Équilibrage du JcJ, 23 mars — Forums Guild Wars 2
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Équilibrage du JcJ, 23 mars

Voici un message de Cal Cohen, concepteur de jeu pour le JcJ/McM

Bonjour à tous,
Dans la mise à jour de cette semaine, nous avons procédé à plusieurs changements visant à équilibrer le JcJ, et nous voulions revenir avec vous sur les modifications apportées aux gardiens, aux nécromants et aux revenants. À la fin de cet article, nous vous parlerons également de nos pistes de réflexion pour les futures mises à jour.

Variantes du gardien spécialisé en altérations

  • Courroux persistant : la durée de Brûlure a été réduite de 4 à 2 secondes en JcJ uniquement.
  • Armurerie éternelle : la durée de Brûlure a été réduite de 4 à 2 secondes en JcJ uniquement.
  • Épée de la justice : le nombre de munitions a été réduit de 3 à 2 en JcJ uniquement. Le temps de recharge entre les utilisations a été augmenté de 1 à 5 secondes en JcJ uniquement.

Le draconnier est la version la plus courante du gardien spécialisé en altérations, mais le gardien de base est également très utilisé et tout aussi performant en environnement classé. Nous avons commencé par apporter quelques ajustements à « Courroux persistant », « Armurerie éternelle » et « Épée de la justice » afin d'atténuer la pression que mettent ces deux archétypes avec leurs Brûlures à zone d'effet. Nous réfléchissons à modifier l'aptitude « Armurerie éternelle » en profondeur pour équilibrer davantage le potentiel de Brûlure de toutes les armes-esprits. En attendant, nous la trouvons trop puissante lorsqu'elle est associée à l'épée. Pour compenser cela, nous avons décidé d'en réduire la durée.
Si la rune du trappeur s'en sort indemne pour cette fois, elle se trouve tout en haut de notre liste de surveillance et, en fonction de l'impact des changements de cette semaine, nous devrons peut-être y apporter des modifications à l'avenir.

Nécromant invocateur

  • Chair du Maître : le bonus de santé des serviteurs a été réduit de 50 % à 25 % en JcJ uniquement.
  • Nova mortelle : le coefficient de puissance a été réduit de 0,6 à 0,45 en JcJ uniquement.

Nous avions déjà apporté de légères modifications aux archétypes basés sur l'invocation de serviteurs le mois dernier. Nous en ajoutons deux de plus dans un souci d'équilibrage. La capacité des nécromants invocateurs à rivaliser avec les autres spécialistes de la méta pour la capture des objectifs secondaires à haut niveau est intéressante, mais pour des questions d'équilibrage, nous ne voulons pas que la méta du JcJ s'oriente vers des archétypes reposant excessivement sur l'IA. Depuis un certain temps, les nécromants invocateurs sont également trop puissants en arène classée, et puisque les gardiens spécialisés en altérations voient cette semaine leur puissance réduite, nous voulions permettre aux joueurs de ne pas se faire submerger par les serviteurs. Nous avons donc diminué la santé globale de ces derniers et réduit la punition infligée lorsqu'ils sont tués au corps à corps.

Gardien spécialisé en soutien

  • « Tenez bon ! » : le temps de recharge a été augmenté de 45 à 60 secondes en JcJ uniquement.
  • Pureté du cœur : le coefficient de soin a été réduit de 0,3 à 0,15 en JcJ uniquement.
  • Vertu de résolution : le coefficient de soin a été réduit de 1,4 à 1 en JcJ uniquement.
  • Bouclier du jugement : la durée de Protection a été réduite de 4 à 2 secondes en JcJ uniquement.

Le mois dernier, nous avons de nouveau réduit les capacités de soutien des brisesorts. Le gardien est donc devenu le principal archétype de soutien de la méta. Selon nous, le gardien de base est, dans son état actuel, trop puissant par rapport à notre vision des archétypes de soutien. C'est pourquoi nous diminuons légèrement certaines de ses compétences avant d'envisager de potentielles améliorations du soutien pour le cataclyste et le brisesort. Cette décision découle en partie de la lenteur générale de la méta actuelle. Cette dernière évoluant avec le temps, nous continuerons de l'étudier pour trouver la situation la mieux adaptée aux archétypes de soutien.

Revenant Ventari

  • Expulsion d'énergie : la distance de repoussement a été réduite de 450 à 100 en JcJ uniquement.
  • Vérités aveuglantes : cette aptitude est désormais assortie d'un temps de recharge interne de 10 secondes en JcJ uniquement.
  • Impulsion des Brumes : le temps de recharge a été augmenté de 20 à 25 secondes en JcJ uniquement.

Les modifications apportées au repoussement du revenant Ventari sont similaires à celles qu'ont connu les rôdeurs et leurs espadons : le contrôle des foules ne change pas, tandis que la menace de décap est réduite. Nous profitons également de cette occasion pour améliorer l'association problématique entre le soin Ventari, au faible temps de recharge, et « Vérités aveuglantes » en y ajoutant un temps de recharge interne. Enfin, « Impulsion des Brumes » voit son temps de recharge augmenter légèrement afin de réduire la défense globale de tous les archétypes de revenants. Nous avons d'autres préoccupations quant à la puissance et la viabilité générale de cet archétype, même sans prendre en compte son potentiel de décap, mais nous y reviendrons brièvement à la fin de cet article.

Renégat Shiro

  • Brumes chargées : l'énergie conférée a été réduite de 25 à 10 en JcJ uniquement.
  • Traversée des Brumes : le temps de recharge a été augmenté de 5 à 12 secondes en JcJ uniquement.
  • Impulsion des Brumes : le temps de recharge a été augmenté de 20 à 25 secondes en JcJ uniquement.

Les renégats sont restés performants suite aux changements apportés à leur génération de pouvoir. Nous avons procédé à quelques ajustements complémentaires. L'aptitude « Brumes chargées » se démarque par sa capacité à faciliter certains des plus puissants enchaînements des renégats, tout en déjouant généralement les attentes quant à l'énergie habituellement consommée par les revenants. Nous voulions changer cela avant d'examiner plus attentivement d'autres éléments clés de cet archétype. Nous hésitions entre 10 et 15 d'énergie (12 a même été envisagé), mais nous avons préféré réduire le gain au maximum sans trop altérer le reste. Si nécessaire, ce nombre pourra être légèrement augmenté lorsque nous aurons pu évaluer l'impact de cette modification et réfléchir à d'autres changements potentiels. « Traversée des Brumes » voit son temps de recharge augmenter légèrement afin de réduire à la fois le potentiel de poursuite et la mobilité globale sur la carte des renégats et des hérauts.

Héraut de pouvoir

  • Lumière infusée : la durée de l'effet d'inversion des dégâts a été réduite de 3 à 2 secondes en JcJ uniquement.
  • Traversée des Brumes : le temps de recharge a été augmenté de 5 à 12 secondes en JcJ uniquement.
  • Impulsion des Brumes : le temps de recharge a été augmenté de 20 à 25 secondes en JcJ uniquement.

En plus des autres changements globaux affectant les revenants, nous avons légèrement modifié la compétence « Lumière infusée » du héraut. Nous évaluons actuellement la nécessité de modifier cette compétence plus en profondeur, mais en attendant, nous en avons profité pour réduire quelque peu sa durée, toujours dans le but de diminuer les capacités défensives des hérauts.
Nous préférons rester prudents en réduisant directement les dégâts infligés par les revenants (hérauts comme renégats) tout en cherchant à accélérer le rythme général de la méta.

Et ensuite ?

Dans cette mise à jour, vous aurez remarqué l'absence du fléau. Lorsque nous finalisions en interne les changements présentés avec cette sortie, l'archétype fléau soigneur commençait à obtenir d'excellents résultats lors des tournois automatisés, mais restait relativement peu joué. Nous nous sommes demandé si cela pouvait justifier des modifications préventives, mais nous préférons généralement collecter plus de données avant d'agir (ce qui inclut l'analyse statistique des futurs taux de victoire et des observations du gameplay). Nous avons finalement décidé de ne pas nous précipiter, et de ne pas ajouter de changements cette semaine. Suite aux observations réalisées depuis cette décision, nous avons choisi d'agir plus tôt que prévu, et nous travaillons actuellement à implanter certaines modifications dans la prochaine mise à jour.
En ce moment, nous nous penchons également sur le cas de l'amulette de soigneur. Le rythme général du jeu est aujourd'hui plus lent que nous ne le souhaiterions. L'amulette de soigneur y contribue grandement, à la fois via la puissance des archétypes de soutien plus solides de la méta récente (le brisesort, et à présent le gardien de base, par rapport au cataclyste des métas précédentes) et via ceux, plus axés sur la défense et la capture d'objectifs secondaires, qui ont tendance à faire stagner les affrontements. L'autre composante principale du rythme des combats est la quantité de dégâts disponible. Prenons l'exemple de l'holographiste à grenades pré-équilibrage. Malgré tous les problèmes liés à cet archétype, il était excellent pour infliger des dégâts et combattre des joueurs bunker. Nous sommes réticents à l'idée de revenir à un tel niveau de dégâts, et préférons commencer par modifier les soutiens avant de réévaluer les dégâts.

Pour ce faire, nous envisageons de supprimer les amulettes de soigneur et de maréchal, et d'ajouter une version améliorée du cachet de transfert (améliorant les soins dispensés) pour compenser en partie la perte de soins subie par les archétypes de soutien. Cela nécessiterait également d'apporter quelques modifications aux sources de soin les plus lourdement impactées par ce remaniement (notamment « Témérité désintéressée », « Bastion élémentaire » ou encore « Appel valeureux », qui ne bénéficie pas du cachet de transfert). De manière générale, certaines sources de soin guériraient un peu mieux les alliés qu'elles ne le font avec l'amulette de soigneur, et d'autres un peu moins bien, mais les soins personnels des archétypes de soutien seraient réduits. Cela pousserait les archétypes spécialisés dans la capture des objectifs secondaires jouant actuellement avec l'amulette de soigneur à changer pour celle d'avatar, ce qui, nous l'espérons, permettrait de débloquer les combats et d'améliorer le potentiel d'élimination. Nous souhaitons que les archétypes totalement dédiés au soutien conservent leur viabilité, et nous observerons de près l'impact de ces changements dans le futur, mais au vu de l'état actuel du jeu, nous pensons que l'amulette de soigneur crée plus de problèmes qu'elle n'en résout et que nous nous devons d'examiner son cas.

Voilà, c'est tout pour le moment. Merci, et à bientôt en jeu !
– L'équipe des systèmes

ArenaNet Communications Team

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Réponses

  • Kalythsu.8350Kalythsu.8350 Member ✭✭✭✭
    Dernière modification : mars 27, 2021

    bizarre que personne ne réagisse à cette annonce ^^' je ne sais pas quoi en penser perso, jouant tempest heal en jcj, j'ai donc l'amulette de soigneur. L'idée de pouvoir mieux soigner mes alliés me plait mais si sur moi je perds en soin, je vais moins tenir qu'actuellement :O

    Bisousmack de moi ! Xoxo

  • On a pas leur base de données mais j’ai davantage été étonné de certains templates ”abusément résistants” que par un raz de marée de heal permanent...
    De mon point de vue, c’est davantage les builds PASSIFS qui offrent et propagent des dispells, purges, égide, boucliers... plutôt que le choix d’aller booster activement des sorts ACTIFS de heal, de dispells, de protection...qui serait la meilleure orientation pour une prime au talent.
    Mais bon, on s’adapte.

  • Merci beaucoup des explications sur votre travail je trouve cela très intéressant. J'étais assez inquiet du manque de réaction vis à vis des builds altérations du draconier :

    subir des +108k de flammes avant de mourir

    Subir 20k de flammes en moins de 3 sc à cause d'un gardien venu en furtivité et en super vitesse a cause de la rune du trappeur.

    (Je suis contre l'utilisation de cette rune sur le gardien qui me parait trop puissante et mal équilibrée / car n'a pas de cooldown interne)

    Il me Parait nécessaire de chercher a équilibrer de manière générale quitte à réduire certaine compétence de soin afin de rendre le jeu moins one shot tout en évitant les game play bunker . Même si j'imagine que cela est difficile et demande comme vous l'exprimez beaucoup d'analyse afin d'éviter des drames comme le cassage d'une classe (rip la deuxième esquive du mirage ou l'interruption )

    A terme il faudra peut-être envisager d'en réévaluer certaines mais laisser des abus / one shot pendant longtemps est mauvais de mon point de vue pour la communauté et entraine de la frustration de la part de tout ceux qui essayent de jouer une autre classe ou de découvrir ce mode de jeu.

    Merci en tout cas ! Vous faites un super travail :D

    PS : si vous avez besoin d'idée de modes de jeux ou d'ajouter des nouvelles cartes hésitez pas a nous demander on aura tout pleins d'idées !!