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Mise à jour de division de compétences en JcJ/McM


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: AH : !

Enfin un nerf du Holo ! (d'où je pue le scrapper jaloux du dps IMMONDE de l'Holo ? Pas du tout ^^ )Nan vraiment ,pour l'ingé, que des bons up à mon sens, déjà que la dernière maj à remis au gouts du jour le scrapper (Owi les barrières! - )mais ça vient surtout un peu casser ce fait immanquables que les nouvelles classes PoF sont BEAUCOUP trop dps par rapport aux HoT et basic.

Bon, ca manque de nerf du fléau à mon goût (OK je hai les fléau, my bad, j'aime pas me faire bomber d'alté à un point que j'ai juste à lacher le clavier et a ouvrir mes fesses poilues de charr), après, j'ai pas regarder les autres classes et a vrai dire je m'enfous ....

Par contre ,c'te rune de mage qui disparait ,y'a moyen qu'on en soit rembourser InGame ? Nan parce que 10po l'amulette qui disparait comme ça.... Puis bon, déjà depuis la maj de févrirer ,rip les gardien mantra bunker, mais là, si plus cette rune ,c'est RIP les bunker/ healer en général en PvP :/

Petite question: le hall de guilde se base sur les stats McM ou PvE ? Car merci de la galère pour test et apprendre un build en arène de guilde.... J'ai pas envie de me faire un stuff pour aller bosser la rota en roaming / rektage en McM ....

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Le problème du nerf fléau c'est qu'il vise à coté. Le fléau à partir de platine c'est pas ouf comme classe et ça a pas mal de contre (d'autant plus maintenant avec le delai de 0.5s sur les skills d'ombre qui en plus clignotent mdr sérieux ?), les gens comprennent qu'on ne reste pas dans une zone.Mais à cote plus basse ça change pas, les même foncent toujours même si leur écran clignote en rouge. Et j'ajouterai que pour ceux-là même en ajoutant une sirène incendie, ça ne changerait pas leurs habitudes.Avec le nerf, le fléau va être encore un cran en dessous des classes au top à haute cote et toujours trop puissant contre les joueurs qui se suicident. La raison est simple, le soucis c'est le trait "spécialiste du sable" qui agrandit la zone et permet de recouvrir un point totalement.C'est ça qu'il fallait nerf... Je comprends pas ce qu'ils font là avec ces nerfs au pif. Après ça m'arrange un peu en tant que revenant de plus en croiser mais bon c'est pas ce que j'appelle équilibrer.

Pour le retrait de l'amu, je trouve ça bete aussi. Il aurait fallu avoir des builds anti bunker plutôt, la diversité des builds c'est le bien.On a actuellement aucun build qui vire les buffs en masse plus vite que ce qu'un bunker met (et qui comme l'incendiaire bunker, ne ferait pas de dommage histoire de pas cumuler les rôles).Et on a aucun "annuleur" de soin qui pourrait d'ailleurs se cumuler avec le rôle anti buff. Bref il n'y a aucun vrai debuffeur non DPS et c'est bien dommage.

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Petite mise à jour de la liste des changements prévues:

Warrior• Rampage: Reduced the cooldown from 180 seconds to 90 seconds in PvP and WvW. Reduced transform duration from 15 seconds to 10 seconds.

RevenantSkills• Forced Engagement: Reduced the energy cost from 25 to 10. Increased the cooldown from 10 seconds to 15 seconds in PvP and WvW

ThiefSkills• Larcenous Strike: Reduced the power coefficient from 15% in PvP and WvW• We decided not to do the following buffs;• Heartseeker• Shadow Shot• Infiltrator’s StrikeTraits• Swindler's Equilibrium: Increased the cooldown from 20 seconds to 30 seconds in PvP and WvW

RangerSkills• Seed of Life: Increased the cooldown from 1 second to 3 seconds in PvP only• Rejuvenating Tides: Reduced the base healing per pulse by 15% in PvP only• Solar Beam: Reduced the damage by 17% in PvP only• Celestial Avatar: Increased the cooldown from 15 seconds to 20 seconds in PvP onlyTraits• Refined Toxins: Increased the cooldown from 5 seconds to 15 seconds in PvP only• Rugged Growth: Reduced the healing by 50% in PvP only• Grace of the Land: Reduced the number of Might stacks applied from 3 to 2 in PvP only• Fortifying Bond: Reduced duration of shared Might stacks from 10 seconds to 5 seconds in PvP only• "We Heal as One!:" Reduced duration of copied Might stacks from 10 seconds to 5 seconds in PvP only• Fresh Reinforcement: Reduced shared Might duration 10 seconds to 5 seconds in PvP only

EngineerSkills• Light Strike: Reduced the damage by 40% in PvP only• Holo Leap: Reduced the damage by 17% in PvP only• Corona Burst: Reduced the Might stacks granted per pulse from 2 to 1 in PvP only• Holographic Shockwave: Reduced the damage by 22% in PvP only• Detection Pulse radius increased from 600 to 1200 in PvP and WvW.

ElementalistSkills• Arcane Blast: Reduced the maximum Ammo count from 3 to 2 in PvP and WvW• Plasma Beam: Reduced damage by 20% in PvP and WvW• Tornado: Reduced the cooldown from 150 seconds to 90 seconds in PvP and WvW. Reduced the transform duration from 15 seconds to 10 seconds in PvP and WvW.Traits• Electric Discharge: Reduced the power by 28% in PvP and WvW

MesmerSkills• Phantasmal Disenchanter – Increased the cooldown from 20 seconds to 30 seconds in PvP and WvW• Illusionary Riposte: Increased the cooldown from 12 seconds to 15 seconds in PvP and WvW• Illusionary Swordsman: Increased the cooldown from 15 seconds to 20 seconds in PvP and WvW. Decreased the number of might stacks from 8 to 4 in PvP and WvW• Mirror Blade: Reduced damage by 14% in PvP and WvW• Signet of the Ether: Reduced the cooldown from 35 seconds to 30 seconds in PvP and WvW• Illusionary Counter: Reduced the cooldown from 8 seconds to 6 seconds in PvP and WvW• Jaunt: Reduced damage by 50% in PvP and WvWTraits• Elusive Mind: This trait now applies 3 seconds of Exhaustion when breaking a stun• Bountiful Disillusionment: Reduced Stability duration from 5 seconds to 3 seconds in PvP and WvW. Decreased Might stacks from 5 to 3 in PvP and WvW• Mental Anguish: Reduced bonus damages from 15% and 30% to 10% and 20% respectively in PvP and WvW• Confounding Suggestions: Increased cooldown from 5 seconds to 15 seconds in PvP and WvW

Apparemment ils comptent mettre la liste complète en milieu de semaine.

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Je trouve que l'envout' passe pas mal à travers les goutes. OK il subit quelques petits nerfs mais quand tu vois la montagne que se mange le reste, ça reste super anecdotique.Sur EN tout le monde à l'air de dire que les dev qui équilibrent, jouent plutôt envout'.Au début j'ai cru à une private joke mais je dois avouer que depuis la mise à jour du patch qui devait mettre au même niveau l'envout' et on en est assez loin, je commence à vraiment y croire... xD

M'enfin ça reste quand même une super maj, vivement. Et j'espère voir un peu plus de diversité de builds car rien de plus chiant que de voir telle classe arriver en face et d'être sur à 99% qu'il sera avec tel build donc aucune surprise ni adaptation.

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Bjr a tous,

De toute facon ce n'est pas des nerfs ou des ups qu'il faut pour que cela aille mieux c'est directement une refonte complete des classes et des skills et la c'est encore possible si Anet veut que son jeu dure encore 5 ans et en s y mettant tout de suite soit ils decident d'arreter plus tot le jeu et la pas de refonte.

Exemple de refonte general pour la furtivité : plus de furtivité pour les ingenieurs, envouteurs, rodeurs, juste 2 skills de furtivité pour le voleur( 1 pour lui et 1 pour un groupe de 5) plus de rune de trappeur.L'envoute a ses clones pas besoin de fufu, l'ingenieur peut etre invulnerable ,le rodeur a son pet et sa distance.

Autre exemple pour la regeneration : Si pas de stats de guerison plus de regeneration passive : guerrier, elem les signes en passif ne donne plus de regeneration mais autre choses, protection ou resistance, ou dispell. Exemple si j'ai 1000 de guerison je me soigne ainsi que mes alliers (5) de 500 pv avec le buff de regen et si j'ai 0 de guerison avec le buff de regen je me soigne de 30 pv c'est tout pourquoi se soigner de 400pv par seconde avec 0 de guerison , dans les autres jeux il y a les potions et sans potion tu meurs et puis c'est tout, ici cela devrait etre pareil.

J'en ai d'autres si cela interesse !

bon jeu a tous

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