Aller au contenu

Mise à jour de division de compétences en JcJ/McM


Messages recommandés

Pour le thief @PLS.4095 , je crois que la traduction est mauvaise sur le droit au coeur : Ce sont les dégâts qui sont revus, pas la portée. Ils sont augmentés de 20%

Hoo ok , dans ce cas je suis mitigé , comme je le disait le droit au coeur était bien équilibré a l'heure actuelle, le gameplay du thief ne devrait pas se résumé a du spam 2 lorsque la cible est low.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • Réponses 59
  • Created
  • Dernière réponse

"Longue vie et prospérité"

De ce que j'ai lu vite fait sur le MAJ imo et surtout Mcm :

  • War : Après le CD augmenté pour "défi à la douleur", (Les compétences passives rendent le jeu moins dépendant de la compétence du joueur.), les war doivent apprendre à jouer autrement surtout en pvp et ne pas attendre que "Dernier rempart" et "Tenace" proc entre autres.

  • Revenant : LE 2 du marteau..... j'attends toujours le bon UP pour cette profession.

  • Gardien : Dans la suite du nerf du dernier patch et l’obsession à pousser les gens à jouer avec les armes esprits. tanpis je switch DH, + fun imo.

  • Ingénieur : Après le GROS nerf d’Élixirs, le nerf "Défenses auto régulées" et "l’Élixir X" sont anecdotiques (dans le sens moins grave que le patch, on peux s'adapter, je parle pour scrapper), le nerf du Holo continue.

  • Envouteur : Envout Power (Chrono + Mirage) devraient survivre à ca, toujours assez de puissance même avec une charge de pouvoir en moins et un potentiel de "trolling" même avec le CD augmenté de "Miroir de l'angoisse"

  • Nécromant : Hmmm, Up pour dague + signets, je ne sais pas quoi y penser(non merci je ne vais pas me mettre à la dague), mais je sais par contre qu'il continue le nerf initial du patch (Cd augmenté pour Pilier voyant + Linceul du désert + Brèche effrayante), ça ne va pas m’empêche de 2-3 shots des gens (ben ouais, je ne suis pas mesmer ou thief) mais ça va m’empêcher de tenir le rythme sur le temps, je ne sais pas ce que pense les gens qui jouent Nécro Power.

Pour moi, ils ont appliqués à la lettre ce qu'ils ont dit, réduire (drastiquement ?) la part des compétences passive dans les combats, certaines professions vont se sentir + lésés que d'autres vu qu'ils s'appuyaient + dessus que les autres.

D'autres part, je crois qu'il est temps d'arrêter le nerf de Gardien et du nécro, plus et ça va devenir useless.

Une dernière remarque qui m'a frappé, j'ai vu la note en Anglais ce matin avant de venir sur le forum fr et la différence entre les réponses est flagrante surtout les premières réponses, du coté EN, c'est posé, les gens parlent en général, en parlant des + et - (c'est vrai qu'après ça part en couille mais reste dans les limites) mais du coté FR dés le début ça commence avec de la "Merde" et de la "Merguez" ??? Comment voulez vous que les gens vous prennent au sérieux (oui je sais c'est un jeu) et prennent vos avis en compte si vous mêmes vous ne le faites pas ?

Sur ce, "Longue vie et prospérité"

Apprenti Falcon 16.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

@Galaxiaspace.7895 a dit :

@"Anvil.9230" a dit :Je pense que fondamentalement, le split et les modifications envisagés reviennent au final à changer à nouveau la "meta composition" des escouades (bus) sans vraiment modifier le gameplay sur le fond....Et qu'une fois de plus on s'adaptera jusqu'au changement d'équilibrage suivant.

Par contre je pense que si le but est de vraiment enrichir le gameplay en pensant global, alors on pourrait penser à introduire un système de gestion des collisions entre personnages (ami et ennemi) en situation PvP.Un système de gestion des collisions (à la base c'est une impossibilité de passer à travers un autre personnage) changerait la nature des combats surtout en McM en poussant les joueurs à chercher à contrôler l'espace pendant le combat plutôt qu'à chercher à faire une "mono ball" et sans nécessairement passer par la case "pirateship".C'est surtout que l'équipe d'équilibrage nous a largement habitué à faire des petites pontes trimestrielles en ne révolutionnant que très rarement le fond, qui est d'ailleurs maintenant très ancré dans le marbre : il faudrait faire un gros taff pour changer le gameplay en profondeur. Qu'ils se rendent compte du poison que sont les passifs (même si j'ai pas compris le "McM non concerné") donne déjà plus d'espérance et va légèrement à contre-courant dans l'idée du "on nerf deux-trois trucs au marteau et on fait 1200 ups de l'autre côté".

Ta proposition, par exemple, demande probablement énormément de taff en comparaison.

Je n'ai aucune idée du travail que cela peut demander...Je ne sais bien sûr pas non plus ce qu'il en est des limitations techniques propres à ce jeu et aux plateformes clientes types qu'il adresse. Seul l'équipe en charge des évolutions techniques du jeu pourrait en faire une évaluation.

Par contre je sais que dans les jeux où ce système existe, les joueurs sont amené à penser "ligne de bataille" et non pas "blob monopixel"... Si la modification est possible, je crois que pour ce jeu-ci ce serait un progrès très important au niveau de la réflexion sur le placement des joueurs.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bon j'aurai bien aimé répondre plus tôt mais j'étais occupé, donc ça va être chaud de réagir aux arguments de chacun (arguments hein, même si j'ai vachement ri sur l'originalité des insultes du pauvre main Guerrier, on est pas dans le domaine des arguments).

Du coup je me contenterai de dire que globalement je trouve que l'idée et la, mais que ça manque de conviction par endroits. Je vais citer les points "marquants" (sachant que je joue pas pas vraiment méta et que je prône la diversité). Et je joue jamais en McM.Guerrier :Pas mal de sorts de (dé)buff on reçu des (dé)buffs plus court mais plus puissant, ce qui va dans le sens des duels rapides et moins de bunkering. On a un up de la Puissance de l'épée et de quelques sorts de Berserker, ça le ramène un peu, et ensuite les up "secondaire" des trucs pas joué, ils resteront pas joué mais deviennent plus viable, comme Saccage, Etendard. Au niveau des passif, augmenter le cd c'était la bonne chose a faire.

Revenant :Plus de dispell, moins de cout d'énergie, qui permet au Revenant de "tenir la cadence". Je note aussi le buff des stats sous l'élite Mallyx, 15% c'est peut être encore pas assez identifiable, on verra en test. Pareil pour les passifs, augmentation des cd -> Bien.

Gardien :Un peu de nerf sur les soins du Tome F2. Une minute de moins de cd sur le signe qui ressuscite, ça fait plaisir a voir :D Ces signes la avaient le problème d'avoir un long temps de réanimation ET de cast. Les armes esprit, c'est pas le cd le problème ANet, c'est l'effet moisi xD Et le Cri élite, je comprends pas vraiment pourquoi il est pas ultra joué, il a un super bon buff AoE, ça va peut être aider. Au niveau des passifs, pareil augmentation des cd. On notera le petit buff sur les dégâts de l'espadon, assez sympa mais va falloir vraiment bien dodge face aux Guard Représailles.

Voleur :Déçu des changement sur la dague, ça les renvois au bête spam 2... Les autres changements d'initiative/dégâts pourquoi pas... Après au niveau utilitaires, je suis d'accord avec les changements de cd. Sauf pour Tempête de dague. Comme pour les armes esprits, c'est pas le cd, c'est l'effet qu'il faut changer. Et j'ai bien aimé les changements sur les sorts de soin :D. Niveau aptitudes, impact pulmonaire avait besoin d'un nerf ^^ Les autres, augmentation de cd, c'est pareil c'est tout bon.

Rôdeur :Nerf du Druide bunker, dans la continuité, up de la hache main principale qui était pas joué du tout. Je pense c'est le kit qui doit être changé, elle est tellement hybride qu'elle trouve pas sa place. Au niveau des passifs, augmentation du cooldown, je vais arrêter de le répéter mais voila xD Le up sur Ambidextrie est IN-CROY-ABLE... Je comprends pas pourquoi mais c'est ouffissime. Et Entrainement a deux mains, je veux bien que 5% ça devait pas augmenter masse les dégâts, mais je pense que l'espadon était franchement assez jouer... Mais bon...

Ingénieur :Nerf de l'Holo, mini buff du pistol, buff du mortier et de quelques gadgets (du pas joué donc). Pareil pour l'Elixir X j'ai bien aimé la réduction de durée et de cooldown, c'est plus bursty et ça fait plez. Au niveau des passifs, réduction des dégâts et augmentation de cd, voila c'est cool :D

Elem :Plus de barrière, plus de dégâts sur les sorts qui faisaient généralement aucun dégâts, Tornade qui dure moins longtemps mais se recharge plus vite, bien, et pareil que le signe du Gardien, le buff du Glyphe qui le rend jouable... Ou presque. En tout cas je le jouais déjà donc je suis content :D Et les passifs, si je vous dis que les cd sont plus long et que c'est bien je vous apprend rien. Et le mini buff sur la puissance du pyro qui passe crème.

Envout :Pas grand chose, il a tout pris au dernier patch. Illusion de vie dans la lignée des sorts de rez, cool, et quelques petits nerf de passif.

Nécro :Un bon nerf des altés du Scourge, faudrait faire gaffe a pas le rendre trop injouable non plus ANet ^^ Reworkez des trucs au besoin, les up et nerf ne font pas tout. Des bons changements sur les signes, des sorts de soins pas joué et de deux trois trucs a coté. Les passifs, comme les 8 autre classes xD

Voili voilou, faut continuer a séparer ANet, et surtout donner UNE vraie identité aux sorts pas joué, pas juste moins de cooldown. Chaque sort devrait avoir un but et une place dans un archétype. Si un sorts va dans tous les archétypes, c'est soit qu'il fait trop de trucs, soit que les autres en font pas assez. Le cooldown c'est "secondaire".

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Anet, avez vous juste lu une description du mot néccromant ??Non parceque là, vu la direction prise, go rename la classe !!! Nécromant ==> Moine !! let's do it ! vous serez plus dans le thème et la continuité de vos maj.Pis pour nous qui sommes nostalgique de gw1, on aura le plaisir de retrouvez nos moines sans avoir eu une extension avec ajout de classe xD

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

analyse global : la meta actuelle est très agressive et diminué un peu les DPS et CONDI peut faire du bien à tout le monde à condition que ce soit d'une manière générale pour toutes les classes. certain dirons mais le mesmer a été épargné, mais moi je vous répond que le mesmer à été méga nerf la semaine dernière, vous avez la mémoire d'un poisson rouge?

concernant les trait passive, j'ai jamais aimé de toute facons, car le pvp et mcm c'est le skill avant tout, gagner un combat à cause d'un trait et non à cause de ton skill.... c'est dommage car combat non équilibré, c'est comme si un mec avec une armure gold joue contre une armure eleve...

les bunker sont abusé dans le jeu, j'ai jouer duid bunker, je me heal à plus de 2000hp/s de manière très souvent, et je peux me burst en heal à plus de 10K de manière très souvent à cela j'ajoute 6s d'invu, mon pet qui CC et je peux me fufu et clean condi et breakstun... abusé si c'est bien jouer. je peux parler de necro, de war, d'ele, fin presque toute les classes, et je pense que le fait de baisser (nerf) tout ça laisse un peu les gens soufflé.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

@versus.7154 a dit :analyse global : la meta actuelle est très agressive et diminué un peu les DPS et CONDI peut faire du bien à tout le monde à condition que ce soit d'une manière générale pour toutes les classes. certain dirons mais le mesmer a été épargné, mais moi je vous répond que le mesmer à été méga nerf la semaine dernière, vous avez la mémoire d'un poisson rouge?

concernant les trait passive, j'ai jamais aimé de toute facons, car le pvp et mcm c'est le skill avant tout, gagner un combat à cause d'un trait et non à cause de ton skill.... c'est dommage car combat non équilibré, c'est comme si un mec avec une armure gold joue contre une armure eleve...

les bunker sont abusé dans le jeu, j'ai jouer duid bunker, je me heal à plus de 2000hp/s de manière très souvent, et je peux me burst en heal à plus de 10K de manière très souvent à cela j'ajoute 6s d'invu, mon pet qui CC et je peux me fufu et clean condi et breakstun... abusé si c'est bien jouer. je peux parler de necro, de war, d'ele, fin presque toute les classes, et je pense que le fait de baisser (nerf) tout ça laisse un peu les gens soufflé.

tsais même pas de quoi tu parles ta pas vu le nouveau mesmer chrono ou mirage est trop fort en duel je vais en ranked je bats tout les monde alors que j'ai même pas lu les traits rien du tout certe le druid est fort mais un druid a bon niveau ne tue pas.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Cet équilibrage est encore en cours de discussions, alors je vais en profité pour donner mon avis sur mon main, le guerrier.

Dans sa globalité, j'aperçois des nerfs sur les compétences les plus utilisés du guerrier notamment sur ses traits passive (Défi à la douleur et dernier rempart). Certes, des nerfs "justifiés" car ce sont des skills passifs très fort que les guerriers d'aujourd'hui (moi aussi) compte beaucoup. Ce nerfs ne m'aurait pas déranger, si derrière cet équilibrage proposait une méthode de survie différente.

Je pense notamment à une ancienne méta du guerrier (Shoutbow pour les connaisseurs) qui était vraiment excellente car elle apportait un support à l'équipe mais aussi un excellent sunstain et de très bon dégâts, malgré ses points faibles.

Enfin bref ce n'est qu'un exemple mais c'est dommage qu'on sois toujours (depuis que les saisons pvp sont apparus) "obligé" de jouer les aptitudes posture pour un minimum de survie. Pourquoi pas, nerf les postures mais proposé derrière quelque chose de nouveau en terme d'aptitude active défensive aurait été la moindre des choses pour cette classe qui est apparu assez tardivement dans la méta (durant le commencement des saisons pvp, pas avant).

Je reviens aussi sur une arme du guerrier devenu inutile, l'épée en main gauche, dont je propose une refonte complète car injouable, que ce sois Pve, Pvp, Mcm. (au lieu de tout le temps up la hache main gauche qui est "travaillé" depuis 5 - 6 patch.)

Bref, voila mon humble avis, mais j’espère vraiment qu'un jour ils travailleront sur un aspect du guerrier, qui est présente, mais jamais exploité car pas assez compétitif.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

+1 Atila

Je déplore surtout une belle hypocrisie de la part des développeurs. Je m'explique :

ça veut retirer la présence les passifs qui active des capacités utilitaires (Défi à la douleur et dernier rempart ici), Pourquoi pas, mais dans ce cas au lieu de détruire un trait pour le rendre inutilisable, pourquoi vous ne faites pas une refonte de ces traits la ??? Par exemple en renforçant l'actif lié à cette compétence (durée augmenter par exemple avec un buff protection etc...) ou alors ajouté un buff permanent qui réduit légèrement les dégâts physique.

Le problème du guerrier, c'est que si on retire ces fameuses compétences qui s'active via les trait automatiquement, on est obligé de jouer ces utilitaires dans la barre de compétence, ce qui veut dire en d'autre terme, aucune flexibilité et donc aucune variété de gameplay. Dans mes build j'ai souvent le choix sur un utilitaire optionnel, donc souvent c'est charge du taureau ou une compétence offensive, mais la ça veut dire actuellement :

  • Obliger de prendre un anti CC et un anti altération. A cela s'ajoute un compétence pour ajouter du tanking selon les meta (résistance à la douleur) ou une compétence offensive.

Très franchement, si on m'offre une alternative pour jouer guerrier en défensif sans se faire rouler dessus par le moindre joueur qui va utilisé un CC, je suis preneur, mais hormis la posture ou le signe, il n'y a rien pour luter contre ça. (Au passage tout le monde va se rameuter sur le signe du coup au vu du CD de la posture)

Au passage je déplore l'archi-présence de l'espadon sur le guerrier depuis le début du jeu. Pourtant ça n'a jamais réellement subit de nerf en jcj. Heureusement que depuis peu on up suffisamment la hache pour la rendre viable en PvP (que sa soit main gauche ou droite).

Et comme la dit Atila, l'épée une main est à refaire. D'une part je trouve totalement incohérent les compétences mains droites et main gauche, l'arme n'a aucune synergie entre main gauche et droite.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

@Omegaoufzor.2160 a dit :Je trouve que l'équilibrage va globalement dans le bon sens.

Peut-être qu'il manque encore 2-3 petits trucs, comme un nerf de la cape de Mirage (ce serait bien que l'esquive rupt quand même le cast des compétences, ou des méditations sur temple, je trouve ça abusé d'esquiver sur place et de continuer son cast).

Pour le thief @PLS.4095 , je crois que la traduction est mauvaise sur le droit au coeur : Ce sont les dégâts qui sont revus, pas la portée. Ils sont augmentés de 20%.

C'est quand même dans la logique même de l'esquive du mirage, le mirage est une chips si tu arrive à lm'attraper je le sais je main mirage, le principe du mirage c'est te mélanger et donc de déboussoler/déséquilibrer.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

le mirage est une chips si tu arrive à lm'attraper je le sais je main mirage, le principe du mirage c'est te mélanger et donc de déboussoler/déséquilibrer.

heu... oui on m'a déjà dit ca.... mais moi j'ai tendance à foncer sur le mec, en tout cas je fonce sur tout sauf les gardien que j'envoie un clone avant pour peter les trap puis je fonce XD (parce que les suicide ca va un moment...)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bon après ma réponse hâtive suite aux éventuels nerfs du Guerrier. Je vais argumenter selon mon point de vue (non objectif en temps que main Warrior) de pourquoi ce patch serait bien trop punitif pour le guerrier. Je joue guerrier depuis longtemps, j'ai traversé beaucoup de méta, je pense avoir jouer à un bon niveau en PvP sur gw2 pour pouvoir vous donner un point de vue décent, avec une opinion plus ou moins éclairée sur l'utilité d'un warrior dans telle ou telle situation en fonction des différents patchs.Messiers Gaile Gray and cie, j'ose espérer que vous prendrez le temps de lire et de cerner mon propos.

TOUS MES PROPOS concerneront seulement et uniquement les builds META en pvp (qui sont joués 90% du temps au plus haut niveau) des variantes existent mais les plus efficaces s'orientent toujours autour de ces builds :En l'occurence en guerrier : Spellbreaker : Espadon / Dague-BouclierTraitlines : Défense/Discipline/Spellbreaker.

Rappelons le rôle background qu'est censée avoir cette classe selon Anet : "Les guerriers sont les maîtres des arts martiaux. Ils se reposent sur la vitesse, la force, la résistance et leur armure lourde pour survivre. Polyvalents en combat, ils bénéficient de compétences d'attaque et de défense. "

Prenons maintenant les faits réels de jeu en PvP : le guerrier est une classe duelliste qui trouve sa place en 1V1 ou outnumbered en 2V1 pour kite et créer des opportunités pour sa team d'appliquer une supério ailleurs. Il profite de son sustain (Santé surénale, signe curatif, traitlines/builds défensifs) pour pouvoir gérer les phases de temporisation où il doit survivre.A côté de ça, il reste utilisable en teamfight même si ce n'est pas la meilleur option, et a une mobilité correcte.Il a des matchs ups 2V2 entre décents et bof.

En SoloQ : c'est une classe forte, un side holder strong, avec de bons match up 1V1, une faculté à temporiser 2V1 (si bien maîtrisé), sa mobilité/survivabilité et son autonomie dans une game (le fait de moins dépendre de ses mates qu'une autre classe) en font une bonne classe pour carry ses Rankeds (mais nécessite quand même un bon/très bon niveau pour arriver à faire ça correctement)

Revenons maintenant sur le guerrier en TEAM (l'aspect principal de gw2 en pvp non ? Cf : Daily AT, Monthly AT, etc)=> Tout ce qui est compétitif dans le jeu passe par le 5V5. Il faut donc, pour être une classe décente, que le warrior trouve sa place dans une composition de 5 classes différentes.Depuis toujours, le guerrier est une très bonne classe de SoloQ mais n'a jamais sa place dans une team de 5 car il fait tout correctement mais pas parfaitement=> d'autres classes le font mieux.On veut un holder ? War pas mal, mais druide c'est mieuxOn veut d'la mobilité ? War pas mal, mesmer c'est mieuxOn veut du DPS dans un teamfight, du cleave ? War pas mal, rev/ingé c'est mieuxLe fait qu'il puisse être aussi indépendant et polyvalent rend la synergie avec les autres classes difficiles, ce qui rend donc son apport dans une team très discutable (la preuve, à part 4/5 guerriers sur le jeu, les meilleurs, les autres classes side holding sont toujours +prisées).

Les points forts du guerrier, sa polyvalence (offensive, défensive), son autonomie.Ses points faibles : sa difficulté à trouver un rôle dans une team de 5 compétitive.++ Il est assez vulnérable aux condis, aucun dispell, même si une bonne rotation des spells de résistance peut permettre de s'en sortir donc on va dire que c'est ok à ce niveau on ne va pas pleurer.

Comment rendre un warrior viable en team 5v5 ?Tout simplement, en lui accordant des matchs ups 1V1 positifs pour la plupart. Il faut qu'il n'ait aucun match up négatif (un peu comme actuellement au final).Le war n'a pas spécialement de match up 1V1 (contre les autres classes side holdeuses bien sûr) mais n'a pas non plus de match up négatif => Ce qui rend un bon joueur de warrior viable en team du coup car il peut battre tout le monde en 1V1 (et vu qu'à part 1V1 il ne sert pas à grand chose, par rapport à une classe classe bien sûr)

Contrairement par exemple à un druide ou un mesmer qui même s'ils perdent leurs 1V1 ou ratent leurs kites en 2V1 vont avoir un apport dans la game. Exemple :Druide : support, mobilité, stealth, tankiness, res potential, stalematingMesmer : grosse mobilité, portail qui permet un map awarness très forte, invul/healing pour les mates.

Le warrior, si lui perd ses 1V1 n'apportera rien d'autre, s'il les gagne, il fera comme un mesmer qui gagne aussi ses 1V1, sauf que lui n'aura pas en + la mobilité d'un portail, ou comme un druide, sans le support, le res potentiel etc etc..

Donc un warrior qui perd ses match up 1V1 suite à un nerf comme celui qui arrive, deviendra tout bonnement inutile en team, une classe sous méta, délaissée (un peu comme après votre OVER NERF berserker, spé qui a été massacrée parce que les gens ne comprenaient pas qu'un warrior faible en 1V1 c'est un warrior très très très dur à sortir, voire impossible).=> Qu'on s'entende, je demande pas des matchs up archi positifs, je demande des matchs up neutres voire légèrement positifs. (Un peu comme actuellement, le warrior peut battre un ingé, un mesmer, un druide, il peut potentiellement tuer un scourge, tuer un Weaver (tank). Il a le match up (positif) sur revenant (mais ce n'est pas une classe 1V1)Mais il peut aussi perdre contre un ingé, un mesmer, se faire stalemate par un druide ou un weaver, perdre contre un scourge => Pourquoi ? Car ces match up ne sont pas 70/30 pour le warrior mais aux alentours du 50/50 (les mesmer diront 60/40 pour le war, les ingés diront 60/40 pour warrior)=> Bref on aura compris, chacun sa sauce, mais ne niez pas qu'un warrior est battable en 1V1 actuellement (sauf les tops warriors, mais forcément, ce ne sont pas des tops warriors pour rien, comparez avec des joueurs de votre niveau pour vous en rendre compte et avoir un point de vue objectif et fondé, on ne nerf pas le mesmer parce que misha ne perd jamais de 1V1 par exemple, rappelez-vous en)

~~ Après vous avoir dit pourquoi je pense que ce nerf guerrier l'exclurai de la scène PVP compétitive, je vais maintenant revenir précisément sur chaque nerf, ceux que je comprends, ceux que je ne comprends absolument pas

@"Gaile Gray.6029" a dit :

Objectifs prioritaires

Réduire l'influence des aptitudes passives. (JcJ, McM non concerné)

  • Les compétences passives rendent le jeu moins dépendant de la compétence du joueur.
  • Les joueurs compétitifs se plaignent souvent du trop grand nombre de compétences passives. (JcJ uniquement)=> Bonne idée, c'est la partie des nerfs du guerrier que je comprends (le guerrier étant l'un de ceux qui a le plus d'auto proc) )=> un auto proc de stab et un auto proc d'endure pain (même si déjà très nerfé) : c'est ridicule, ça ne nécessite aucune capacité, aucun niveau de jeu, aucun réflexe, c'est juste automatique et bête.

Réduire l'efficacité des compétences/aptitudes instantanées offensives

  • Les sorts à lancement instantané ne laissent à l'adversaire aucune chance de riposter. Nous ne souhaitons pas supprimer les combos basés sur les capacités instantanées, mais nous voulons réduire leur impact.=> Bon changement, compétitif, met en avant les réflexes, la réaction etc plutôt que le côté random/anticipation/prévision/prières

Général

  • Rune de montée en puissance a été supprimée de la fenêtre d'archétype JcJ

On ne dirait pas, mais c'était la rune utilisée par le warrior sur le méta build, sa suppression reste un nerf, des moindres, mais un nerf quand même.

Guerrier

Compétences

  • Riposte totale : le coefficient de puissance a été réduit de 1,75 à 1,5 (-14 %) en JcJ et McM=> Encore un nerf sur le F2 ? Après une correction de 33% de dps au dernier patch, pourquoi encore nerf les dégats ? Pas plus intelligent de nerf la portée ou le nombre de joueurs sur lequel celui-ci s'applique ?Bref compréhensible, mais il y a plus optimal à mon goût.

  • Chaîne d'attaque automatique à la dague : les coefficients de puissance ont été réduits de 0,55, 0,55 et 0,85 à 0,4, 0,4 et 0,85 (-15 % au total) en JcJ et McM=> (1dague) La spam 1 dague est très fort, après un up du spam 1 espadon au dernier patch, ça peut se comprendre, même si cumulé au reste, on va le voir, c'est trop.

  • Trancheur d'aura : le temps de recharge a été augmenté de 6 à 8 secondes en JcJ et McM

=> (2dague) La dague possède 4 sorts, ça fait déjà 2sorts sur 4 de nerf. Mmh 2 secondes, c'est beaucoup, le 2 dague, c'est un gap-closer, une éventuelle escape, c'est un sort qui deal mais plus utilisé pour se "déplacer" dans le fight, le nerf de 2secondes est un peu sévère, surtout cumulé au nerf 1 dague, l'un des 2 auraient été compréhensibles, les 2 c'est beaucoup.

  • Estoc perturbant : la durée d'Étourdissement a été réduite de 1,5 à 1 seconde en JcJ et McM=> (3dague) : Oh ? 3 sorts sur 4 de nerf, c'est pas un peu too much là ? Une réduction de 0,5 seconds, c'est vraiment énorme, sachant que pour stun : ce spell doit être "réussi" placé à un moment pour rupt l'adversaire, sinon, c'est un daze qui est appliqué. Donc nerf un spell qui a une condition préalable pour "réussir" c'est dommage, encore une fois pourquoi pas, mais pas cumulé aux 2 précedents.

  • Frappe de brèche : le coefficient de puissance a été réduit de 1,5 à 1,2 (-20 %) en JcJ et McM=> (F1 Dague) : 4ème et dernier sort de la dague, on en est donc à 4/4. 20% de dps en moins, après 15% sur le spam 1, 2secondes sur le 2dague, 0,5s sur le 3dague ???Le F1 dague est fort, mais il est dodgeable, l'animation est obvious (même si trop semblable au 2 dague, mais ça c'est votre faute).4sorts nerf sur 4 sorts pour l'arme implantée par PoF, c'est BEAUCOUP trop.

  • Briser les enchantements : le coefficient de puissance a été réduit de 1 à 0,5 (-50 %) Le nombre d'avantages dissipés a été augmenté de 2 à 3 en JcJ et McM=> Le sort est très fort, il debuff, est imbloquable, et fait de bons dégats, le nerf est normal, mais j'aurais plutôt nerf soit le CD, soit le nombre de boons débuff. Mais celui-là est compréhensible.

  • Grâce de vitesse : le temps de recharge a été augmenté de 30 à 40 secondes en JcJ et McM=> Normal, un Breakstun qui superspeed et donne résistance, c'était fort, le nerf est compréhensible.

  • Frénésie : le temps de recharge a été réduit de 50 à 40 secondes en JcJ et McM Le Pouvoir conféré a été augmenté de 5 à 10 charges en JcJ et McM

  • Saccage : le temps de recharge a été réduit de 180 à 100 secondes en JcJ et McM Durée de transformation réduite de 15 à 10 secondes

    • Coup de pied : le temps de recharge a été réduit de 6 à 4 secondes en JcJ et McM
    • Ruement : le temps de recharge a été réduit de 6 à 4 secondes en JcJ et McM
    • Jet de rocher : le temps de recharge a été réduit de 12 à 8 secondes en JcJ et McM
    • Saut sismique : le temps de recharge a été réduit de 15 à 10 secondes en JcJ et McM
  • Étendard : le temps de recharge a été réduit de 240 à 180 secondes en JcJ et McM

  • Coup écrasant : le coefficient de puissance a été augmenté de 1,2 à 1,5 (+25 %) en JcJ et McM La Vulnérabilité appliquée a été ajustée de 10 charges pendant 10 secondes à 15 charges pendant 6 secondes en JcJ et McM

  • Tremblement : la durée de Renversement a été augmentée de 2 à 3 secondes en JcJ et McM

  • Chaîne d'attaque automatique à l'épée : les coefficients de puissance ont été augmentés de 0,6, 0,6 et 0,6 à 0,6, 0,6 et 1 (+22 %) en JcJ et McM

  • Rafale : le coefficient de puissance a été augmenté de 1,04 à 2 (+92 %) en JcJ et McM

  • Bond sauvage : le coefficient de puissance a été augmenté de 0,75 à 1 (+33 %) en JcJ et McM

  • Rafale enflammée : le coefficient de puissance a été augmenté de 1,04 à 2 (+92 %) en JcJ et McM

  • "Jusqu'au bout !" : l'endurance conférée a été augmentée de 50 à 100

  • Reconnaissance du sang : la conversion de dégâts en soins a été augmentée de 20 % à 25 % en JcJ et McM Le gain d'adrénaline a été augmenté de 10 à 30 en JcJ et=> Tous ces sorts n'étaient pas méta, le up saccage c'est pas mal, étendard c'est useless, le reste c'est décent, à voir si c'est utilisable.

Aptitudes

=> On en vient ici à la chose la plus décriée sur le warrior : LES AUTO PROC : ce dont TOUT LE MONDE se plaint le plus souvent. Ce que je comprends, je suis même d'accord. Voyons ensemble.

  • Défi à la douleur : le temps de recharge a été augmenté de 60 à 90 secondes, en JcJ uniquement=> Ok, pourquoi pas, avant endure pain c'était 5secondes maintenant c'est 2, une augmentation de 30secondes rendra le trait moins "OBLIGATOIRE" et permettra de varier avec les autres et donc d'éviter le perma auto proc warrior à 50% qui joue tout seul et l'empêche de se faire OS, c'était stupide => Pourquoi pas .

  • Dernier rempart : le temps de recharge a été augmenté de 40 à 90 secondes, en JcJ uniquement=> Une stab qui s'active toute seule ? Débile ! Par contre on est à plus de x2 au niveau du nerf du CD, un nerf était nécessaire, mais sûrement pas aussi violent.

  • Tenace : le temps de recharge a été augmenté de 25 à 60 secondes, en JcJ uniquement=> c'est en branche tactique, inutilisable en PVP, ça pue

  • Mort ou vif : le temps de recharge a été augmenté de 30 à 60 secondes, en JcJ uniquement=> C'est en branche berserker, spé détruite il y a quelques patchs, en plus c'est un nerf, bref ça sert à R.

En conclusion, les nerfs d'auto proc que tout le monde réclamait : OUI, c'est compréhensible, des modifications devaient être apportées.Les nerfs du F2 et de TOUS les sorts de la dague, c'est trop.On ajoute le nerf indirect par la suppression de la rune de montée en puissance et le fait que la résistance au prochain patch va se corrupt en Immobilisation (et le SB repose seulement et uniquement sur la résistance face aux condis => autre nerf indirect)

Cya, si vous êtes pas d'accord, exposez votre point de vue.PS : PES t'es une sacrée merguez

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Si tu veux être lu par un membre du staff d'équilibrage, il faut poster en anglais sur le sujet EN.J'ajouterai pour le war nerf qu'avant de dire qu'ils vont devenir mauvais, il faut prendre en compte les très nombreux nerfs que se mangent les autres classes. D'ailleurs un mec a très bien résumé les nombreuses plaintes de toutes les classes sur le sujet EN avec un truc du genre :"Vous aller tuer le guerrier !""Vous aller tuer le necro !""Vous aller tuer le rodeur!"etc.Si tout le monde est à un cran plus bas alors il va falloir tester la prochaine meta avant de prophétiser un truc, sinon ça n'a aucun sens.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

@Envergure.6512 a dit :

Revenons maintenant sur le guerrier en TEAM (l'aspect principal de gw2 en pvp non ? Cf : Daily AT, Monthly AT, etc)=> Tout ce qui est compétitif dans le jeu passe par le 5V5. Il faut donc, pour être une classe décente, que le warrior trouve sa place dans une composition de 5 classes différentes.Depuis toujours, le guerrier est une très bonne classe de SoloQ mais n'a jamais sa place dans une team de 5 car il fait tout correctement mais pas parfaitement=> d'autres classes le font mieux.On veut un holder ? War pas mal, mais druide c'est mieuxOn veut d'la mobilité ? War pas mal, mesmer c'est mieuxOn veut du DPS dans un teamfight, du cleave ? War pas mal, rev/ingé c'est mieuxLe fait qu'il puisse être aussi indépendant et polyvalent rend la synergie avec les autres classes difficiles, ce qui rend donc son apport dans une team très discutable (la preuve, à part 4/5 guerriers sur le jeu, les meilleurs, les autres classes side holding sont toujours +prisées).

Perso les spé war only duel ça ma tjrs un peu soulé(ya eu que ça depuis hot/pof) et justement avec cette mise à jour le war pourrait peut etre ne plus etre qu'une simple classe duel.Apres c'est sur les nerfs sur le war font peur mais c'est un peu pareil pour toutes les classes méta actuel (en espérantque le mesmer se prenne des bons gros nerf aussi) et ça va permettre a des classes en dessous atm de pouvoir enfin être jouée.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Sinon pour revenir sur mon premier message sur les hards et softs CC de zone ou facile d'accès,dans les trucs que je considère "passifs" qui m'ennuient l'heure actuelle, c'est surtout les auto-procs faiblesses, coucou les voleurs&rôdeurs , qui popent alors que la personne ne fait qu'attaquer dans le premier cas et ne fait carrément rien dans le deuxième cas.Quand on prépare un burst depuis 5 actions et qu'il foire sans que l'adversaire ne fasse quoique ce soit de particulier pour l'éviter...Alors je ne doute pas une seconde qu'ils en ont besoin pour leurs survie mais si on pouvait rendre l'application de faiblesse chez les deux sus-cité un peu plus actif comme gameplay, je ne suis pas contre. (typiquement telle compétence d'arme/sort/utilitaire applique faiblesse.)

Après il faut se pencher sur la myriade de traits qui se déclenchent tout seul ou sur des utilisations courante. (exemple basique avec les traits sur esquive qui concernent beaucoup de monde ou les auto-proc quand moins de X%pv.)

Ensuite il restera les sorts 3 en 1 qui ont bien plus d'impacts en jeu qu'on ne le croit.Est-ce qu'on sort est un sort de dégât ou de mobilité ou de soutien ou de contrôle ?Actuellement tout le monde en a qui font 3 en 1 (clic) voire quasiment tout ce que j'ai cité en 1 clic.

Et enfin il faut voir s'il n'y a pas de synergie trop puissante dans les builds en déplaçant des traits.Exemple avec les mirage perma stabilité, 25 stacks pouvoir, perma protection qu'on peut croiser actuellement.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour l'envoûteur, au passage, ça serait peut-être bien de modifier les "charges" par "secondes" d'épuisement. Y a pas mort d'homme mais ça peut quand même porter à confusion.

@Omegaoufzor.2160 a dit :Let's make elem great again.

Avec le bon up des Attaques doubles à la dague, y aura peut-être moyen de sortir un build en dague main droite.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Archivé

Ce sujet est désormais archivé et ne peut plus recevoir de nouvelles réponses.


×
×
  • Créer...