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Présence d'un grand nombre de Rödeurs


Nevares.3896

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Merci, en effet, de mettre en évidence ce déséquilibre grotesque, qui permet à un mec, en lançant 3 compétences d'un build ne nécessitant absolument aucun effort ni skill personnel, d'annuler / renvoyer 100% des dégâts d'un nombre illimité de projectiles.

Grâce à ça, on se retrouve avec la méta Guards / necro - depuis des années - les deux classes les plus brainless imaginables, qui permettent à ma grand-mère de faire des vidéos YT pour montrer à tout le monde son impressionnante efficacité.

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Les zones affectent 5 joueurs.Les compétences qui percent touchent 5 ennemis max.Les boucliers / murs / bulles ne devraient bloquer que 5 projectiles.

Ouin ouin ! ça les rendraient inutiles me diras-t-on...

  • Il est préférable que quelques compétences soient inutiles que des classes entières.
  • les renvois de dommages seraient également équilibrés, puisque limités à 5 attaques ennemies.
  • Pour équilibrer tout ça entre les classes, les bulles devraient également bloquer les dégâts de 5 zones (au lancement sous la bulle, pas d’annulation de la zone si celle-ci est déjà posée).
  • ça changerai enfin cette meta "troupeau de crétins", et beaucoup plus de builds / classes deviendraient viables.
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@Rayth.2816 a dit :Merci, en effet, de mettre en évidence ce déséquilibre grotesque, qui permet à un mec, en lançant 3 compétences d'un build ne nécessitant absolument aucun effort ni skill personnel, d'annuler / renvoyer 100% des dégâts d'un nombre illimité de projectiles.

Grâce à ça, on se retrouve avec la méta Guards / necro - depuis des années - les deux classes les plus brainless imaginables, qui permettent à ma grand-mère de faire des vidéos YT pour montrer à tout le monde son impressionnante efficacité.

On peut facilement te retourner tes critiques : tu es un distant, dans ce cas ci le distant avec la plus grosse portée en plus, et tu te retrouve en face des gardiens ? Qui fait le moins d'effort ? Le gardien qui protège son groupe de la mêlée adverse ou le rôdeur qui reste sans raison de face et non tranquillement sur les côtés ? Place toi correctement et tu toucheras sans problème, et ne focus pas la mêlée alors que tu es fais pour tuer des casteur sans le moindre risque...

Concernant la meta elle est ce qu'elle est pour une toute autre raison : le rôdeur n'apporte absolument rien à son groupe. Tu ne peux prétendre remplacer un nécro qui rien que par ses zones fera nettement plus de pression que toi, sans parler des barrières/clean/corrupt/rez. Idem pour le revenant qui zonera beaucoup plus tout en apportant des buffs et de la réduction de dégats.

C'est juste comme ca, toutes les classes n'ont pas le même rôle, certaines doivent être dans un groupe cac de part leur utilité, d'autres n'ont rien à faire dans ces groupes cac et sont faites pour s'auto gérer sur le côté. Tu es un distant, tu n'as rien à apporter au cac, c'est donc simplement logique de ne pas prendre la place d'un autre... Rien ne t'empêche de jouer rôdeur pour autant ;) (mais pas de face encore une fois ^^)

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Cela dit, je ne pense pas que poser une limite à 5 projectiles soit une bonne idée car cela va avoir le même résultat que la limite récente sur le 5 bâton du gardien : ça n'impactera pas les gros groupes (compensants par leurs surplus de renvoi) et ça affaiblira les petits groupes. Du coup tu risques simplement de creuser un peu plus les inégalités de population et faire l'inverse de ce qui est voulu en privilégiant le grand nombre (ce qui abaisse le skillcap).D'autant plus que je doute que c'est une limite comme celle-ci qui va changer la méta actuelle puisque ce serait probablement traduit par un up du revenant marteau actuel, sans diversifier quoique ce soit car le powercreep ambiant fera que ce build restera au dessus du lot (exit le rôdeur) et que la méta actuelle ne se construit pas en fonction de la focus party.

Mais je reste d'accord sur le constat :

Il n’est pas normal, d’un point de vue du gameplay, qu’un mec tout seul, sans aucun effort / difficulté / nécessité de placement / réflexion / réflexe / annule l’intégralité des dégâts, et pire les renvoient à leur source (avec les dégâts de celui qui les lancent !) de toutes les classes à projectiles.Tu dois probablement penser principalement au mur de renvoi du gardien, où le gros problème est surtout dans sa durée de 10 secondes minimum et qui ne nécessite donc en effet aucun réflexe et aucun timing (et puis c'est un cast instantané qui n'altère donc pas une quelconque rotation) et là dans les couloirs de BP, ça couvre toutes les arrivées de projectiles, où il suffit d'avoir deux gardiens avec le renvoi et le trait des consécrations pour couvrir le couloir 100% du temps. C'est plutôt la mécanique des compétences qui posent du renvoi qui seraient à revoir plutôt que la mécanique de renvoi elle-même.

Mais selon moi ce n'est clairement pas la problématique fondamentale de l'équilibrage du McM qui réside plus dans le statut actuel du soin, la mécanique des altés, des dispells, des boons, du boonstrip, des compétences et builds multi-fonctions et ultra-polyvalents, et autres facteurs, qui mettent à mal la diversité, le roaming, les combats entre bus, l'inégalité de population, ainsi que la place de la (vraie) focus party dans une escouade.

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@"Galaxiaspace.7895" a dit :D'autant plus que je doute que c'est une limite comme celle-ci qui va changer la méta actuelle puisque ce serait probablement traduit par un up du revenant marteau actuel, sans diversifier quoique ce soit car le powercreep ambiant fera que ce build restera au dessus du lot (exit le rôdeur) et que la méta actuelle ne se construit pas en fonction de la focus party.

Je ne comprend pas, pourquoi dis-tu que limiter le nombre de projectiles bloqués / renvoyés par les compétences "serait probablement traduit par un up du revenant marteau actuel" ?

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@Rayth.2816 a dit :

@"Galaxiaspace.7895" a dit :D'autant plus que je doute que c'est une limite comme celle-ci qui va changer la méta actuelle puisque ce serait probablement traduit par un up du revenant marteau actuel, sans diversifier quoique ce soit car le powercreep ambiant fera que ce build restera au dessus du lot (exit le rôdeur) et que la méta actuelle ne se construit pas en fonction de la focus party.

Je ne comprend pas, pourquoi dis-tu que limiter le nombre de projectiles bloqués / renvoyés par les compétences "serait probablement traduit par un up du revenant marteau actuel" ?

Le "puisque" est mal utilisé, un "donc" est plus logique. Je ne sais pas si c'est plus clair.

Je détaille mon raisonnement pour que tout le monde comprenne bien où je veux en venir :Suite à l'augmentation massive des dégâts qu'ils soient directs ou altés, l'augmentation des zones et de l'accessibilité aux avantages, ainsi que la baisse du skillcap du bus pour être efficace, cela fait que la méta en bus se construit uniquement autour de la survie. C'est le point de départ d'une compo, après les builds ont leur propre polyvalence (on préfère donc les builds polyvalents). La survie c'est le heal, le soin, le dispell, les barrières, les buffs, les avantages dont la stabilité, la résistance et la protection, les stats, le pack, le partage, certains apports utilitaires (recherche et sauvetage, la furtivité, le portail, etc...) et j'en oublie sûrement. Une fois qu'on trouve les builds les plus adaptés à ces conditions, on regarde ce qu'ils apportent en plus : des dégâts de zone, des hard/soft CC, des altés, etc...

A partir de là, le guard et le nécro sortent du lot, comme chacun le sait, le mesmer aussi, c'est pour ça qu'une mêlée lourde en sera composée principalement. On peut ajouter des guerriers aussi pour permettre à la méta de se counter tout en faisant des dégâts supplémentaires.On est donc sur une full mêlée, les vrais distants n'existent pas ou presque pas. La focus party n'a même pas raison d'être (si ce n'est pour focus lead).

Maintenant, si tu veux de la survie, la distance est intéressante également. Là dessus on adopte des placements différents, du piratship (ou un aperçu) et là on peut inclure des distants. On obtient une escouade moins tanky, plus polyvalente pour un bus PU, avec un aspect offensif plus élevé, mais qui pourra se faire counter par la compo du dessus. Le weaver est un bon choix car c'est le plus gros DPS de zone du jeu, en plus d'apporter moult support, et le revenant met également de bons bursts et partage ses avantages en plus d'avoir une très bonne survie.

La focus party peut donc être justifiée lorsqu'on est face à ces cellules, problèmes :

  • Le revenant (qui n'existait pas avant HoT) est très tanky, possède une bonne marge d'erreur et de quoi réagir.
  • Le maraudeur permet aux distants DPS d'être plus résistants qu'avant
  • L'augmentation des (random) dégâts rend les FP corps à corps encore plus fragiles
  • Les cellules tanks font elles aussi des dégâts non-négligeables, rendant la FP fragile pour l'ennemi, plus obsolète pour les alliés
  • Le (random) renvoi de projectiles rend le travail de FP distant plus simple pour le revenant (avec son 2/3 marteau), qui est pourtant déjà bien placé pour le faire
  • La FP n'est clairement pas le rôle le plus simple à jouer (une des raisons pour lesquelles il y a une grosse méfiance envers les voleurs/rôdeurs). Mais ça ce n'est pas nouveau.

En fait en l'état actuel, si il existe une focus party, c'est le revenant qui la représente par sa capacité à sortir un bon burst sur n'importe quelle cible (notamment squishy) à distance tout en ayant une survie très correcte pour ce rôle. Au final, avec un up des projectiles tu aurais un up sur :

  • Les rôdeurs arc long : la version druide semblerait avisée car elle lui apporte de quoi tempo mais le problème c'est le full damage y est peu approprié car le druide support apporte + au groupe en lui-même. Si on part sur une version orientée gros burst monocible, la version soulbeast apportait déjà quelques imblocables et elle risque de se faire hardcounter par les revenants.
  • Les guerriers fusils : qui bénéficiaient déjà de l'imblocable au final, donc quasi insensible au renvoi lors des bursts. S'il y en a pas actuellement c'est que les builds guerriers ne sont pas faits pour être distants et que sa survie est bof.
  • Les ingés fusil : Je ne saurais dire l'impact sur l'ingé méconnaissant les rotations, mais ses apports utilitaires ont toujours été intéressants de toute façon (même si il a constamment été à l'ombre des autres classes faisant mieux)
  • Les revenants marteau : comme dit, en shiro tu burst bien, 5 cibles avec le 2 et le nerf du renvoi serait un gros up pour le spam 1. C'est surtout sa plus grosse marge d'erreur, sa bonne mobilité et son partage de buff qui va faire qu'il est au dessus.

Si au final on table sur le fait que ça ne change pas la méta, le résultat sera seulement un up de l'auto-attaque du revenant (dans la méta). Je suggérais donc des changements sur d'autres points, en s'attaquant à la structure de la logique qui construit la méta actuellement.

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Merci pour ton explication, en effet je n'avais pas vu ça comme ça.

Normalement, nous devrions avoir en gros ce schéma :

  • Les tirs à distance sont très puissants, mais peuvent être bloqués avec une bonne synchro du groupe cac (rotation des skills, placements du groupe).

  • Les zones, visibles au sol et donc facilement esquivables, ne sont pas "annulables" directement et doivent obliger le groupe adverse à bouger.

  • Le root et les contrôles de foule permettent soit de maintenir l'ennemi dans les zones, soit d'interdire les déplacements pour se protéger sous bulles, murs... ou simplement prendre de la distance.

Hors, nous avons concrètement cette situation :

  • Un seul gardien a assez de skills en solo pour contrer n'importe quel nombre de distant à projectiles, qui deviennent quasi inutiles. Aucun besoin de savoir jouer et encore moins de devoir se synchroniser avec son groupe cac, juste à claquer ses sorts devant sois dès qu'ils sont dispo.

  • Les zones génèrent des dégâts trop importants en très peu de temps, et sont utilisées pour "bomber" en ayant la possibilité de faire des dégâts même sous une bulle ou derrière un mur. Cette possibilité ajoute encore à l'inutilité des projectiles. Encore une fois, aucune maîtrise réelle du perso n'est nécessaire, surtout en necro puisque c'est un sac à point de vie et donc sa marge d'erreur est énorme comparé à d'autres classes, il suffit de tout jeter sous les pieds ennemi.

  • Les root ou contrôles de foule n'ont plus réellement d’intérêt puisque l'efficacité de la technique de bombing est telle qu'elle donnera la victoire au groupe ayant -en gros- massé le plus de zones dans le laps de temps le plus court sous les pied du pack ennemi.

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Voilà quelques suggestions exhaustives en rapport avec ces trois points :

  • Il faudrait réduire la durée du mur de renvoi. La compétence ne deviendra pas forcément inutile mais il faudrait revoir certaines choses, comme par exemple la coalescence du revenant qui devrait passer en projectile tout en gardant une capacité offensive (je parle de cette compétence en particulier car c'est la plus puissante dans ce domaine). Il faut que le renvoi n'ait plus vocation à couvrir sur la durée mais sur un timing précis pour counter un spike à distance bien défini (2 arc long rôdeur, F1 guerrier fusil, coa du revenant, etc...). On ajoute la contrepartie de la visibilité du mur qui est assez importante et on obtiendrait en théorie quelque chose d'équilibré avec des contreparties des deux côtés. Cependant, ça ne va pas directement apporter de la diversité, si ce n'est pas le contraire. La diversité ne se trouvera pas avec le powercreep actuel. Il faut donc l'inclure dans un équilibrage global et non spécifique.
  • La puissance des zones est aussi liée à l'accessibilité à la fureur et aux 25 stack de pouvoir, ainsi qu'à certaines stats qui fait que même un tank peut participer significativement au bombing. Donc déjà rien que de ce côté là, ce serait à revoir, et ensuite il faudrait réintégrer un rythme dans le bombing qui s'est largement perdu : certaines zones devraient avoir des cd plus longs ou une accessibilité plus longues mais plus synchronisées entre les classes, leurs dégâts devraient être abaissés (et d'autres zones devraient carrément devenir des dégâts minimes, notamment lorsqu'elles ont un aspect utilitaire) mais valorisés lorsqu'elles sont posées au même endroit, pourquoi pas un bonus de dégâts ou en utilisant le système de combo de zone. Pour le nécro, l'avoir passé en support n'était pas une bonne idée car Anet n'arrive plus à dissocier les rôles (on a au final un support/dps/tank/utilitaire)
  • (le CC peut aussi servir à étirer un bus) Le passage à la limite de 5-10 joueurs pour certains hard CC fut une erreur car ce fut un nerf pour les groupes en sous-nombre. En fait, il y a actuellement trop de CC, trop de stab et trop de corrupt. Du coup on ne sait plus comment équilibrer car tout essaye de se compenser. Perso j'aime pas du tout que le remove d'avantage ait dépassé la propriété du nécro, ça aurait dû rester sa marque de fabrique selon-moi, car son bombing était prévisible donc on se gardait d'un aspect aléatoire contrairement à aujourd'hui. J'apprécie beaucoup plus la mécanique de la bulle du war qui empêche les boons entrants de faire effet.Je suis plutôt dans l'idée que le counter à la stab doit être majoritairement les CC, en diminuant la fréquence à laquelle un stack de stabilité peut être dissipé par un CC tout en diminuant le nombre de CC (ce qui est au passage un up de la stab pulsée : F3 du firebrand ou posture Jalis du revenant). Donc l'utilité des CC dépend en fait de ces deux autres facteurs, qu'il faudrait revoir.
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J'ai quand même l'impression qu'on joue pas au même jeu quand je vois les plaintes sur ce post.

La grosse majorité des attaques à distance ne peut pas être contré avec du renvoi : zone au sol, ligne, canalisation, attaque qui pop directement sur la cible, et j'en oublie sûrement.

Donc à moins de spammer bêtement les rares attaques renvoyables qui existent, les renvois sont loin d'être un problème.Vu que l'op cite le rôdeur, dit lui spammer 1 en bâton plutôt qu'à l'arc.

Merci, en effet, de mettre en évidence ce déséquilibre grotesque, qui permet à un mec, en lançant 3 compétences d'un build ne nécessitant absolument aucun effort ni skill personnel, d'annuler / renvoyer 100% des dégâts d'un nombre illimité de projectiles.Ce qui est exactement au même niveau que n'importe quelle autre technique de temporisation, au pif une résistance à la douleur : omg elle absorbe tout les dégâts sans aucun effort ni skill et blabla, idem pour des distorsions, blocages divers et variés. Le renvoi est même moins efficace car l'adversaire peut arrêter d'attaquer et les dégâts autre que projectiles passent toujours.

Les zones affectent 5 joueurs.Les compétences qui percent touchent 5 ennemis max.Les boucliers / murs / bulles ne devraient bloquer que 5 projectiles.Dit moi quelle classe tu joue, je te dirai quelle technique de tempo ne devrait bloquer que 5 attaques. J'imagine bien le signe de pierre chez les rôdeurs ne bloquer que 5 projo tiens.

Vu qu'on parle du gard, 30 secondes de CD pour un machin qui ne bloque que les projectiles qui traversent un ligne ne me choque pas le moins du monde.D'ailleurs les vidéos montrent le cas spécifique de BP où les lignes font la taille du tunnel sauf que :

  • Toutes les lignes et petites aoe du jeu sont op dans cette situation.
  • Hors tunnel, soit la majeure partie des combats, ta ligne elle va renvoyer deux projectiles à tout casser car les gens se déplacent.

À un moment faut arrêter de se plaindre de tout et de rien, surtout quand il y a des choses qui ont largement plus d'impacts.

@"Galaxiaspace.7895" a dit :Mais selon moi ce n'est clairement pas la problématique fondamentale de l'équilibrage du McM qui réside plus dans le statut actuel du soin, la mécanique des altés, des dispells, des boons, du boonstrip, des compétences et builds multi-fonctions et ultra-polyvalents, et autres facteurs, qui mettent à mal la diversité, le roaming, les combats entre bus, l'inégalité de population, ainsi que la place de la (vraie) focus party dans une escouade.Voila, déjà si on pouvait en finir avec les builds et sorts 3 en 1 on aurait déjà fait un grand pas.

Hors, nous avons concrètement cette situation :

  • Un seul gardien a assez de skills en solo pour contrer n'importe quel nombre de distant à projectiles, qui deviennent quasi inutiles. Aucun besoin de savoir jouer et encore moins de devoir se synchroniser avec son groupe cac, juste à claquer ses sorts devant sois dès qu'ils sont dispo.

Non, ça sert seulement dans des tunnels ou des corridors. D'ailleurs même dans les corridors, si je vois un groupe de gardien qui fait bloc, je vais mettre un tp envout derrière et sandwich.

  • Les zones génèrent des dégâts trop importants en très peu de temps, et sont utilisées pour "bomber" en ayant la possibilité de faire des dégâts même sous une bulle ou derrière un mur. Cette possibilité ajoute encore à l'inutilité des projectiles. Encore une fois, aucune maîtrise réelle du perso n'est nécessaire, surtout en necro puisque c'est un sac à point de vie et donc sa marge d'erreur est énorme comparé à d'autres classes, il suffit de tout jeter sous les pieds ennemi.

Oui, ça fait partie des trucs largement plus important que les renvois et ça concerne tout le monde.

  • Les root ou contrôles de foule n'ont plus réellement d’intérêt puisque l'efficacité de la technique de bombing est telle qu'elle donnera la victoire au groupe ayant -en gros- massé le plus de zones dans le laps de temps le plus court sous les pied du pack ennemi.

Non car tout le monde a des autoproc ou sort facile d'accès pour tempo et éviter un bombing et/ou se sortir d'un bombing.Généralement avant de faire un bombing, on essaye de faire utiliser ses cd au groupe d'en face.

Perso j'aime pas du tout que le remove d'avantage ait dépassé la propriété du nécro,Oui alors en fait le nécro c'est pas le remove d'avantage à la base c'est la corruption d'avantage.L'envoûteur est à la base la classe de remove d'avantage (champ neutre, concentration brisée, désenchanteur, vol des arcanes.). Sauf qu'il ont préféré comme d'hab refourguer les spécificités aux autres.Typiquement le brisesort ça aurait été la spé envout PoF que je n'aurai pas été choqué le moins du monde.

Puis bon, plus on enlève des contres au spam bête, plus les joueurs spamment bêtement en étant efficace. C'est loin de fournir un jeu intéressant.

Mais pour en revenir au sujet du post, je répète ce que je disais au début : la grosse majorité des attaques à distance ne peut pas être contré avec du renvoi.(alors oui le rôdeur arc n'est pas gâté mais c'est pas la mécanique des renvoi qui est en cause mais la profession et le build en rapport.)

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@"viquing.8254" a dit :L'envoûteur est à la base la classe de remove d'avantage (champ neutre, concentration brisée, désenchanteur, vol des arcanes.). Sauf qu'il ont préféré comme d'hab refourguer les spécificités aux autres.Bah c'est justement le problème que je pointe, même si je prend pas en compte l'envoûteur car à part le champ neutre à la rigueur, les autres compétences sont supplantées et monocibles.Puis bon, plus on enlève des contres au spam bête, plus les joueurs spamment bêtement en étant efficace. C'est loin de fournir un jeu intéressant.Tu sais bien que la solution est de réduire au maximum ces spams tout simplement, sinon on obtient le style les auto-procs vs les auto-bomb (dégâts/CC).

Pour le boonstrip en général, il aurait fallu privilégier la mécanique de la bulle du spellbreaker plutôt que de favoriser un système de "dispell" qui est beaucoup plus avantageux pour les gros groupes et qui ne fait qu'ajouter du spam au bombing, en plus du fait que ce dispell est très aléatoire. C'est pour cette raison que le remove (ou le corrupt, mais l'idée est relativement la même, c'est un terme qui se voulait englobant les deux notions boonstrip/corrupt) devrait rester inhérente au nécro seulement, car si une seule classe en a la propriété, tout le système trouve un counter naturel (du au focus, au repérage simplifié de la cellule, aux propres counters de la classe) et les autres classes concernées (qui ne devrait être que l'envoûteur selon moi, mais c'est trop tard) devraient exploiter le système de la bulle du SB (les avantages entrant sont annulés).

Concernant le renvoi, l'équilibrage actuel fait que ce n'est pas la priorité, mais le raisonnement, notamment sur le mur de renvoi, reste légitime selon moi.

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Tu sais bien que la solution est de réduire au maximum ces spams tout simplement, sinon on obtient le style les auto-procs vs les auto-bomb (dégâts/CC).Je pensais surtout aux spam faciles d'accès (typiquement quand on a du spam1 qui tape à plus de 3k, ça devient déjà douteux.).Et vis-à-vis de la ligne de renvoi, on est quand même loin de l'auto-proc 3 en 1 : le joueur doit cliquer dessus, sélectionner où la poser et ça n'a qu'un seul effet.Sur une échelle de sorts pegi 4 déséquilibré, on est quand même bas.

... les deux notions boonstrip/corrupt) devrait rester inhérente au nécro seulement ...C'est bien ce que je soulignais, le nécro n'a jamais eu le monopole du dispell d'avantage de groupe. J'ajoute même qu'avant les nerf du champ neutre, l'envoûteur était largement en tête dans ce domaine (genre quand il n'y avait pas d'ICD ni de limites d'avantages dissipés (ha la bonne époque...).).Mais c'est sûr qu'avant les classes avaient quand même des spécificités propres bien plus qu'actuellement. (Quand je vois que des voleurs alté me mettent limite plus de confusion que certain envoûteurs alté à l'heure actuelle j'ai quand même des facepalm qui me démangent.)

Concernant le renvoi, l'équilibrage actuel fait que ce n'est pas la priorité, mais le raisonnement, notamment sur le mur de renvoi, reste légitime selon moi.Ba j'aimerai quand même bien savoir pourquoi cette demande est légitime car encore une fois, sortit du contexte hyper spécifique du tunnel (dans lequel toutes les petites aoe et lignes sont op de manière générale), j'ai rarement vu des bus qui restaient pile l'un devant l'autre.Et je maintient que la plupart des attaques à distance ne sont pas des projectiles. Au pire faites un bus d'envoûteur espadon et spammez 1.

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@"viquing.8254" a dit :

... les deux notions boonstrip/corrupt) devrait rester inhérente au nécro seulement ...C'est bien ce que je soulignais, le nécro n'a jamais eu le monopole du dispell d'avantage de groupe.Et je propose justement qu'il l'ait.Concernant le renvoi, l'équilibrage actuel fait que ce n'est pas la priorité, mais le raisonnement, notamment sur le mur de renvoi, reste légitime selon moi.Ba j'aimerai quand même bien savoir pourquoi cette demande est légitime car encore une fois, sortit du contexte hyper spécifique du tunnel (dans lequel toutes les petites aoe et lignes sont op de manière générale), j'ai rarement vu des bus qui restaient pile l'un devant l'autre.Pour ces raisons :le gros problème est surtout dans sa durée de 10 secondes minimum et qui ne nécessite donc en effet aucun réflexe et aucun timing (et puis c'est un cast instantané qui n'altère donc pas une quelconque rotation) et là dans les couloirs de BP, ça couvre toutes les arrivées de projectiles, où il suffit d'avoir deux gardiens avec le renvoi et le trait des consécrations pour couvrir le couloir 100% du temps.C'est la logique qu'il faut retenir, sans savoir si la compétence est fumée, savoir qu'elle est efficiente suffit, sinon on ne peut plus rien équilibrer (n'importe qui peut te dire "Ah mais non, moi j'arrive très bien à gérer
-insérer une mécanique/compétence/build quelconque-
, mais ça ne signifie pas que tout va bien pour autant sur le plan de l'équilibrage). On se rejoint sur le fait que ce n'est clairement pas une priorité comparé à d'autres systèmes, que son impact reste mineur et qu'une modification serait moindre, mais la critique de ce genre de compétence pourrait venir tôt ou tard si les systèmes plus prioritaires sont revus (chance avoisinant le négatif, mais la critique reste légitime).Et je maintient que la plupart des attaques à distance ne sont pas des projectiles.Celles qui font de gros dégâts monocibles sont très souvent des projectiles, ce qui affaiblie la FP distante (sauf l'envoûteur effectivement, qui est rejeté pour une autre raison) là où le revenant n'a justement pas de projectile pour le 2 de son marteau (certes c'est pour plusieurs cibles, mais ça serait un bon nerf de lui foutre en projectile).@"jsp.6912" a dit :ya vraiment des gens qui font du wvw ? déja avant les extension c'était pas trop balance mais la c'est le sommet.Si on peut appeler ça du "WvW", ouais.

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Et je propose justement qu'il l'ait.C'est dommage car une fois la prochaine vague de nerf sur les avantages de l'envoûteur, il ne va plus resservir qu'à voile/tp comme au bon vieux temps.

...Ah mais non, moi j'arrive très bien à gérer...Ba justement dans le cas présent c'est pas uniquement moi mais tout le monde qui a de quoi les gérer.Et même si on supprimait complètement les lignes de renvoi, ça ne changerai rien au fait qu'on ne gagne pas un combat dans un couloir en pewpewtant des projectiles de loin.

...Celles qui font de gros dégâts monocibles sont très souvent des projectiles...Concernant les gros dégâts à distance globalement : les aoe au sol non seulement sont multicibles mais en plus ne font pas moins de dégâts au final. Un elem bâton ou un nécro qui spam1 c'est un boulet.

ce qui affaiblie la FP distantesur le cas spécifique des attaques de la FP :

  • Dans des tunnels, même sans zones de renvoi, tu n'affaiblis pas la backline avec des projectiles car les projectiles ne passeront jamais le groupe de lourds qui est devant. (Dans cette situation ta FP elle te sert à chopper les renforts qui arrivent un par un au niveau d' une porte p1 et la ligne de renvoi est inutile au possible.)
  • Hors tunnels, les lignes de renvoi statiques ne sont pas un problème, les fois où j'ai vu un gardien poser une ligne de renvoi pour protéger une backline d'un groupe FP hyper mobile, ça doit être grosso modo une dizaine de fois depuis que je McM, soit quasiment jamais et le résultat n'était pas probant.
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@viquing.8254 a dit :

Et je propose justement qu'il l'ait.C'est dommage car une fois la prochaine vague de nerf sur les avantages de l'envoûteur, il ne va plus resservir qu'à voile/tp comme au bon vieux temps.Non tu ne comprends pas, je souhaiterais que seul le nécro ait la capacité de dispell les avantages mais l'envoûteur, lui, aurait une nouvelle mécanique comme celle qu'a introduit le spellbreaker avec sa bulle. Ça pourrait être une sorte de buff négatif à appliquer sur l'ennemi qui fait qu'il ne peut se donner ou recevoir aucun avantage tant que le buff est actif (ça peut être une nouvelle alté aussi). Et l'élite du spellbreaker appliquerait ce buff, ainsi que d'autres de ses compétences, ainsi que l'envoûteur donc.

Ba justement dans le cas présent c'est pas uniquement moi mais tout le monde qui a de quoi les gérer.Et même si on supprimait complètement les lignes de renvoi, ça ne changerai rien au fait qu'on ne gagne pas un combat dans un couloir en pewpewtant des projectiles de loin.Je ne suggère clairement pas de supprimer les compétences de renvoi, juste de rendre son timing plus court. Cela dit, étant plutôt pour une FP cac que distante de toute manière, je suis d'accord avec ce que tu dis au final. Ton constat ici est meilleur que le mien :alors oui le rôdeur arc n'est pas gâté mais c'est pas la mécanique des renvoi qui est en cause mais la profession et le build en rapport

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Pour l'utiliser en PvP, il ne faut pas croire que renvoi, c'est l'arme ultime contre tout. C'est quelque chose qui peut sauver la vie contre un nécro, mais qui a déjà pas mal de limitations et de conditions dans son usage. Quand on l'utilise dans la "panique", ça foire la majorité du temps.

Après, l'idée de up les nécro m'horrifie. Déjà avec la nouvelle spé et l'espèce de vague rouge qui balance des tonnes (bon allez 6) d'altés (un renvoi n'en enlève que 3) et qui semble avoir un cd tout petit (j'en ai vu un les enchainer en quasi permanence), cela me semble déjà injouable. Bon, il y a sans doute une faille à ce machin, mais je ne l'ai pas encore trouvée. Bon après chaque classe possède sa classe / build contre laquelle est très limitée en possibilités.

L'envout' a toujours été un peu la classe fourre tout, capable de faire un peu n'importe quoi, avec plus ou moins de bonheur (souvent moins). Comme le dit Viking (arf, j'ai un trou de mémoire sur ton pseudo, ça fait vraiment trop longtemps que je ne suis pas allé en McM), il fût un temps, où il avait été tellement nerf que son utilité se résumait à tp / voile fufu / fufu caché dans le fort (avec engueulade du com' en prime quand ça ne marchait pas comme il fallait. ^^)

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De ce que je lis sur la plupart des postes il y a surtout un gros manque de connaissance parmis les joueurs, soit la connaissance des autres classes ( il faut jouer un peu tout pour comprendre les grandes lignes) soit la connaissance et surtout la compréhension des mécaniques du jeu et par conséquence des méta au fil du temps

Si le rôdeur est le bouc émissaire des bouses en bus il est loin d'être seul, un envoûteur/mirage ou un voleur/fracasseur sont tout aussi inutile

Le problème c'est pas qu'il ne font rien, c'est que tout ce qu'il font d'autres classes le font mieux et avec de la polyvalence à côté, le revenant marteau cité plus haut est le parfait exemple, il fait plus de dégâts que n'importe quel rôdeur arc long, il a plus de contrôle de zone et tien parfaitement le rôle de focus monocible, sans parler de sa survie largement supérieur

Tout sa contre 3m de porté en moins, sa fait cher la liberté...

On pourrait expliquer toute les méta en démêlant comme cela, que fait cette classe ? Que font les autres ? y a t'il meilleur qu'elle ou plus simple à jouer ( exemple le revenant heal bien que parfaitement viable n'a jamais percé car difficile à joué correctement en bus)

Si pour commencer les gens écoutez les vétérans qui ont tenté de partager cette connaissance... La plupart du temps ils ce braque car ils prennent la critique de leurs classes comme une attaque personnel

Après il y a pleins de profil de joueurs qui n'écoute pas ceux qui savent pour plein de raisons mais le résultat final est la, les serveurs français sont morts, les vétérans sont partie en masse, sur des serveurs eu ou carrément du jeu

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