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Retard de la bêta de restructuration des mondes du 12 novembre


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  • ArenaNet Staff

Bonjour à tous,

Le 21 octobre, nous avons publié l'article de blog « Dans les coulisses d'ArenaNet : bêta 1 de restructuration des mondes », qui présentait en détail les problèmes que nous avons rencontrés le 24 septembre, lors de notre tentative pour mettre en place la bêta de restructuration des mondes, ainsi que les prochaines étapes que nous nous étions fixées concernant cette fonctionnalité. Dans cet article, nous avons annoncé qu'il existait dix problèmes que nous devions régler avant de tenter un nouvel événement bêta. Depuis lors, nous avons identifié un autre problème à régler, et malheureusement, cela implique que nous allons devoir repousser la bêta qui était prévue pour cette semaine afin de régler ce problème.

Pendant la bêta, les joueurs étaient comptabilisés par erreur deux fois dans les limites de joueurs lorsqu'ils entraient dans la lisière des Brumes avec la restructuration des mondes activée : une première fois selon leur équipe assignée de restructuration des mondes, et une autre fois selon leur serveur d'origine. Après plus de recherches, nous avons remarqué que ce problème affectait également la comptabilisation des joueurs dans les cartes McM principales (celles des Champs de bataille éternels et des territoires frontaliers).

Si le code qui gère la capacité en joueurs de chaque carte est employé à travers l'ensemble du jeu, la comptabilisation des joueurs en McM est plus complexe que pour les autres cartes, car il est nécessaire d'avoir des limites au nombre de joueurs dans chaque équipe, afin de maintenir un certain équilibre compétitif. Cette comptabilisation se fait en deux endroits : (1) lorsqu'un joueur se connecte et entre dans la carte McM, et (2) lors des mises à jour périodiques selon le serveur d'origine du joueur connecté. En l'occurrence, le problème est que les joueurs se connectent à la carte et sont tout d'abord comptabilisés selon leur équipe de restructuration des mondes, mais la mise à jour régulière se fait selon leur serveur d'origine. Cela provoque toutes sortes de répercussions intéressantes.

Pour régler ce problème, il nous faut modifier le mode de comptage pour, à la place, utiliser le serveur de combat de chaque joueur (le nom que nous avons donné à l'identifiant d'équipe qui est assigné aux joueurs par le système de restructuration des mondes), et non pas le serveur d'origine. À cet effet, le serveur du jeu doit transmettre à la couche Connexion/communication des informations sur le serveur de combat des joueurs. Normalement, les données ne transitent que dans un seul sens entre ces deux couches, mais la situation actuelle nécessite que les données voyagent dans l'autre sens.

Cela implique que nous allons devoir modifier un service essentiel, ce qui pourrait avoir des conséquences sur l'intégralité du jeu si nous ne faisons pas suffisamment attention. Comme nous l'avons dit précédemment, le code utilisé pour gérer la capacité en joueurs de chaque carte est employé par l'ensemble du jeu, cela fait partie du code fondamental que nous ne modifions que rarement. Dans un cas comme celui-ci, nous devons prendre notre temps, vérifier et revérifier notre travail, et tester en profondeur les modifications dans toute une série de scénarios possibles. Les changements de ce type qui sont réalisés hâtivement sont plus susceptibles de contenir des erreurs et d'augmenter les risques d'incidents. Nous préférons consacrer davantage de temps pour régler ce problème, en nous assurant que nous le faisons correctement, sans créer d'autres problèmes en allant trop vite.

De notre point de vue, la tentative de bêta du 24 septembre continue de porter ses fruits. Nous avons pu identifier et régler plusieurs problèmes de systèmes importants grâce à ce court essai. Nous sommes heureux d'avoir pu repérer ce problème-ci avant de lancer une autre bêta.

Nous vous remercions de votre patience pendant que nous réglons ces problèmes. Nous publierons une autre mise à jour pour annoncer quand la prochaine bêta aura lieu, lorsque nous aurons validé les modifications mentionnées plus haut.

-          L'équipe Guild Wars 2

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  • 11 months later...

Je n'avais jamais joué au McM et j'ai beaucoup apprécié ces 3 dernières semaines 

Mon rapport d'étonnement :

 

1- Les "income évolutions" montrent assez largement que des pics durables de scores qui creusent les écarts entre serveurs se déroulent.....la nuit....essentiellement entre minuit et 6 heures du matin.

Bien sûr il y a un buff infériorité numérique mais les courbes sont extremement parlantes

Aujourd'hui le plus gros facteur clé de succès pour une coalition / serveur est d'organiser ... ses nuits

Je trouve que ça pose un problème / esprit d'un jeu ce h24 7j/7j

 

2- Justement puisque les serveurs vont disparaître va disparaître l'esprit d'appartenance à un monde.

Alors bien sûr je comprends bien que la "désaffection" de certains mondes pour la discipline n'est pas totalement représentative de son niveau mais juste de son implication 

Demain, à part pour les grosses guildes impliquées, comment va se former un état d'esprit de contributeur au mcm ?

J'ai quand même cette impression qu'un beau cadeau a été fait au hardgaming de pouvoir s'isoler et surtout d'avoir vie et de mort sur l'intégration de joueurs à dispo modérés qui se sentiront d'autant moins hypé par le mcm qu'ils seront parqués dans des divisions mouroirs.

En tout cas, grand pouvoir de délégation fut donné dans l'organisation des matchups aux chefs de guilde

 

Je trouve que c'est un choix...discutable et facile

 

L'avenir dira après la phase de hype si c'était le bon de professionnaliser ce mcm

Ces guildes seront elles ouvertes au renouvellement de joueurs ou focalisées sur la continuité de leurs résultats ?

Des joueurs s'en feront ils exclure ?

Quel sera le degré d'implication exigé de leur lead ?

 

Dans la durée bien sûr d'autres problèmes se poseront certainement...

 

Merci de m'avoir lu

Le syndicat du jeu responsable 

 

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