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(La) Compagnie Griffonroc [LCG], guilde RP, PvE, PvP


Kalendrack.7450

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(La) Compagnie Griffonroc 

[LCG]

 

La Compagnie Griffonroc est une modeste guilde d’aventuriers, mercenaires et autres opportunistes, rassemblés par l’appel du profit. Derrière cet objectif mercantile, se cache cependant une vraie famille, où chacune et chacun est respecté et écouté : la compagnie n’est pas fondée sur la hiérarchie mais sur la camaraderie. Tous les membres doivent être cooptés par un certain nombre de “Compagnons” pour prétendre à ce titre aux mêmes droits et responsabilités. 

 

Présentation et philosophie

La Compagnie Griffonroc [LCG] est une guilde aux prétentions modestes, qui vise une dizaine de membres actifs pour s’exercer sans pression à tous les modes de jeu qu’offre Guild Wars 2 : JcE (Exploration, Donjons, Fractales, Missions d’attaque, Raids), JcJ, McM. 

La guilde s’adresse avant tout aux joueurs occasionnels (ou fréquents mais sans exigences d’excellence). Elle ne conviendra pas à des joueurs trop exigeants, souhaitant des résultats en toute circonstance, au détriment de l’amusement. 

Profondément Roleplay, la guilde a une origine qui s’inscrit dans la réalité du monde de Guild Wars, en cohérence de Guild Wars premier du nom, à Guild Wars 2. Une histoire dont les membres peuvent se revendiquer, et enrichir : la direction que prendra notre petit groupe dépendra des choix faits par ses membres. Cependant, ce n’est absolument pas une obligation pour nous rejoindre (cf. rangs et fonctionnement interne) !

 

Rangs et fonctionnement interne

Le principe central de la Compagnie est l’autogestion. Non, n’imaginez pas que nous sommes soumis à un Kommissar des Draguerres comme le Taupinariat ! C’est en réalité assez simple : chaque membre ayant fait ses preuves obtient le niveau de droits équivalent à un Maître de Guilde. Il n’y a pas de “chef” chez nous, ce qui explique aussi pourquoi nous ne souhaitons pas recruter outre mesure. 

Toutes les décisions sont prises collégialement, quand elles ont un impact significatif sur la guilde. Autrement, les libres entreprises sont encouragées tant qu’elles respectent la philosophie de la guilde. A ce titre, nous sommes plus proches du fonctionnement d’une famille que de celui d’une entreprise. 

 

4 rangs existent cependant :

  • Recrue : toute personne souhaitant rejoindre la guilde commence par se rang. Il donne un accès très large aux droits, mais pas aux plus sensibles. Il n’y a pas de période probatoire ou de mise à l’épreuve, pour accéder aux rangs supérieurs, la recrue doit simplement être cooptée par au moins 5 membres, qui se portent garants. Cela peut intervenir à n’importe quel moment. Le statut de recrue est là pour donner du temps aux membres de jouer ensemble et d’apprendre à se connaître. La réciproque est vraie : cela permet aussi à la recrue de voir s’il ou elle a sa place dans la guilde. 
  • Associé : Ce rang correspond à un membre à part entière de la guilde, mais qui ne participe pas à l’histoire commune d’un point de vue Roleplay. Il donne accès à 99% des droits, à l’exception de celui de créer / modifier les autres rangs. 
  • Compagnon : Ce rang correspond à un membre à part entière de la guilde, avec tous les droits et les devoirs que cela implique. 
  • Mercenaire : Ce rang est un peu particulier, il est attribué aux amis, connaissances ou autres personnes qui fréquentent la guilde mais ne souhaitent pas s’y investir. Il ne donne accès à presque aucun droits. Il peut aussi s’agir d’une débouchée pour les recrues qui ne souhaitent finalement pas prendre une part plus importante à la vie de la guilde. 

 

Brève histoire de la guilde

L’histoire complète est encore en cours de rédaction. En voici les bases pour que vous ayez en tête l’atmosphère RP qui fonde la Compagnie. 

 

Les antiques pierres moussues se dérobèrent sous les pieds d’Alaric, le promettant à une chute d’une centaine de mètres, et une mort assurée : le maigre ruisseau serpentant en contrebas de ce qu’on appelait la Piste de Griffonroc ne pourrait en aucune façon venir amender ce constat. 

A peine eut-t-il le souffle pour hurler à l’aide qu’une poigne massive et poilue vint saisir l’extrémité de son arc à poulies - qu’il chérissait plus que tout - pour le retenir. Le Norn, souriant, semblait ne déployer aucun effort pour retenir le rôdeur humain. 

Par Kormir, Valgarson, ton timing est impeccable ! s’écria Alaric à l’attention de son compagnon de route, tout en attrapant son avant-bras avec sa main libre. Alors qu’il se hissait sur une arche de pierres instable, il leva les yeux : quelques dizaines de mètres plus haut, des flèches sifflaient dans tous les sens, venant percuter la pierre, ou parfois se ficher dans les boiseries pourries des ruines naines. A peine Alaric était-il remonté en lieu sûr, une boule de feu percuta le promontoire surplombant le perchoir des deux compagnons d’infortune, provoquant une avalanche de boue, de braise et de cendres qui s’écrasa sur eux. Dans un réflexe foudroyant, le krytien bondit en arrière tel un animal, tandis que le Norn encaissa les gravats sans broncher. Dans le même temps, Alaric encocha une flèche et s'apprêtait à abattre l’élémentaliste antagoniste, mais vit ce dernier se faire éviscérer par les coups d’un griffon que le sort de feu avait atteint. 

Comment en était-on arrivé là ? La commande était pourtant simple : récupérer un artéfact nain sur la Piste de Griffonroc et le ramener au ministre Krytien commanditaire ! 

Pourquoi tant de groupes convoitaient-ils cet objet ? Dans ces ruines pourtant oubliées et hostiles. 

Tout ce que voulait Alaric, c’était remettre à flot son navire, coulé par la flotte Orrienne lors de la campagne contre Zaithan, alors même qu’il combattait en tant que Corsaire pour le compte de la couronne Krytienne. Reconstituer un équipage digne de ce nom, sur qui il pouvait compter, afin d’entreprendre la traversée de l’Océan infini, et derrière, la terre promise de Cantha et ses richesses inestimables. On disait le voyage impossible, mais ces cartes maritimes qu’il avait obtenues semblaient démontrer l’inverse. 

 

Alors qu’il rassemblait ses pensées, un gigantesque griffon-aigle s’ancra fermement en face de lui et d’Ogg. La bête était monstrueusement imposante. Ce devait être le plus gros représentant de son espèce qu’il ait été donné à voir. Battant des ailes de façon frénétique, l’animal acheva de briser l’arche, déjà entamée par l’éboulement. Dans un craquement assourdissant, elle se rompit, faisant glisser les deux compagnons sur toute sa longueur, avant d’être projetés dans le vide. 

Ils tentèrent vaillamment de se raccrocher aux branchages des structures avoisinantes, ne parvenant qu’à sensiblement freiner leur inévitable chute. Puis ce fut le noir. 

 

Trempés et le visage en sang, il sortirent de leur torpeur quelques instants plus tard, au plus bas du canyon.  Alors qu’il reprenaient leurs esprits, des silhouettes indistinctes s’avancèrent vers eux.

Plus l’choix, commença l’un d’entre eux. Si on veut sortir de c’trou vivants, faut qu’on bosse ensemble !

 

Aucune de ces pauvres âmes, rassemblées face à l’adversité, ne s’imaginaient alors que suite à cette épreuve, ils décideraient d’unir leurs forces, pour le meilleur comme pour le pire, à la recherche du succès, de la richesse, de l’aventure, de la connaissance, de l’amitié… ainsi fut fondée la Compagnie Griffonroc, en mémoire du lieu de leur rencontre. 

 

RP - Motivations et style de la guilde

Objectif à court terme : rouvrir des liaisons maritimes avec Cantha pour devenir riiiiiiches (c'était l'objectif initial de la guilde, que j'ai créée à la fin du jeu vanilla pour info, mais ça tombe bien avec EoD).

De façon assez stéréotypée, le recrutement (RP) se tourne sur la constitution d'un nouvel équipage avec des "spécialités". 

Par exemple, Alaric est cartographe, notre norn Valgarson (@Ogg Valgarson) est le Maître-queux et garde du corps, etc. 

Ce qui serait sympa c'est d'avoir un mécano, un artilleur, etc. 

Style global plutôt cuir naturel, métal,  habits raciaux et sobriété. Les demi-dieux c’est pas trop le style de la maison. 

 

Nous ne pratiquons pas le RP “ingame” de façon active. Il s’agit plus d’un “background” qui guide toutes nos actions, style de personnages, etc. 

Chacun est cependant libre de faire ce qu’il souhaite : des sessions RP taverne, des aventures scriptées, du semi-rp en suivant le gameplay du jeu, des échanges RP “co-écrits” sur Discord ou autres supports… 

 

Nous rejoindre 

Vous souhaitez nous rejoindre ? Ecrivez-nous simplement en vous présentant. Précisez votre façon de voir Guild Wars 2, ce que vous appréciez dans le jeu, quelles sont vos envies pour l’avenir ou objectifs à court et moyen terme en jeu ! 

 

Si vous souhaitez rejoindre l’histoire de la guilde (conseillé), nous attendons un essai de quelques dizaines de lignes présentant le personnage RP que vous souhaitez faire rejoindre la Compagnie : une sorte de portrait, présentant son caractère, ses aspirations, et une accroche expliquant comment il pourrait avoir eu vent de la guilde / vouloir la rejoindre (cela pourra être étendu par un RP spécifique par la suite). 

 

Peut-être qu’on se connaît ?

Nous, c’est Kalendrack, Fëanor (Féfé), Lyndeira, Norwen, Talvi (Samaelle / Grognenfer), Selene, Ogg, Yphik, Strikone, Nami, Guiritoui et d’autres encore !

 

Peut-être avez-vous déjà rencontré quelqu’un de notre guilde ? Plusieurs de nos joueurs sont issus des guildes suivantes (GW1) : Les Veilleurs des Sylvecimes [VdS], Les Colporteurs d’Ascalon [LCA]. Nous avons aussi souvent joué avec Les Moines Trappistes, les Frères du Royaume Tellurique [FRT], L’Ordre de Diessa, Les Fils de Kan. Nous avons joué un peu aussi sur Guild Wars 2 avec Panthéon [Pan] !

 

En espérant bientôt vous compter parmi nous ! A bientôt en Tyrie et dans les Brumes. 

Modifié par Kalendrack.7450
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