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Équilibrage du JcJ, 28 février


Cal Cohen.2358

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  • ArenaNet Staff

Bonjour à tous,

En plus des nouvelles spécialisations d'élite, la sortie de « End of Dragons » inclura quelques modifications de l'équilibrage JcJ, dont nous allons parler aujourd'hui.

Présentation

  • Variantes de nécromant
  • Gardien de soutien
  • Tempête
  • Arts des ombres du voleur
  • Mécatronicien lance-flammes

 

Nécromant

  • Martyre impie : le nombre d'altérations dissipées en quittant le linceul a été réduit de 3 à 2 en JcJ uniquement.
  • Vampirique : les dégâts de base par vol de vie ont été réduits de 41 à 29 en JcJ uniquement. Les soins de base par vol de vie ont été réduits de 39 à 26 en JcJ uniquement. Le vol de vie des serviteurs a été ajusté de manière à correspondre au vol de vie du nécromant en JcJ uniquement.
  • Présence vampirique : les dégâts de base par vol de vie ont été réduits de 65 à 49 en JcJ uniquement. Les soins de base par vol de vie ont été réduits de 32 à 28 en JcJ uniquement. L'efficacité du bonus de vol de vie en utilisant le linceul a été réduite de 100 % à 50 % en JcJ uniquement.
  • Intoxication inférieure : la durée de Faiblesse a été réduite de 6 à 3 secondes en JcJ uniquement.
  • Invoque une Guivre de chair : le temps de recharge a été augmenté de 32 à 40 secondes en JcJ uniquement.
  • Apparence de liche : la quantité de force vitale conférée en quittant la transformation a été réduite de 15 % à 5 % en JcJ uniquement.
  • Griffes mortelles (Apparence de liche) : le coefficient de puissance a été réduit de 2,34 à 1,64 en JcJ uniquement.

La variante de nécromant basé sur les altérations est la plus fréquente, et présente des taux d'utilisation et de victoire élevés, tant dans les tournois qu'en arène classée. Les archétypes de faucheur et serviteur sont légèrement moins courants en tournoi, mais restent très efficaces en environnement classé, dans presque chaque pool classé. La série d'aptitudes « Magie du sang » revient dans presque tous ces archétypes. En particulier, les aptitudes de vol de vie deviennent extrêmement précieuses durant les combats prolongés, ce qui permet autant d'augmenter la pression infligée à l'adversaire qu'à survivre. La légère réduction de dissipation d'altérations de « Martyre impie » réduit également la quantité de force vitale générée par les archétypes de « Magie du sang », ce qui, combiné aux ajustements du vol de vie et aux autres réductions défensives, devrait permettre de mettre davantage de pression sur les nécromants ennemis.

En plus des ajustements à la « Magie du sang », nous apportons quelques modifications pour réduire davantage la capacité de survie du nécromant. « Linceul affaiblissant » continuera de fournir une grande quantité de Faiblesse, grâce à son déclenchement sur coup critique et à « Intoxication inférieure », mais la diminution de durée de cette dernière devrait permettre davantage d'occasions de passer à l'attaque lorsqu'il n'est pas possible d'éviter ses effets ou de les dissiper. « Guivre de chair » reçoit aussi une légère augmentation du temps de recharge, par souci de cohérence avec les autres annulations d'étourdissement de nécromant.

Enfin, les dégâts infligés par « Griffes mortelles » sont réduits. Bien qu'il existe de bonnes options de contre, il est parfois compliqué de les exploiter en tant qu'équipe dans un environnement moins coordonné, comme le classé. Nous souhaitons donc ajuster « Griffes mortelles » pour que « Liche » reste une compétence d'élite menaçante, tout en donnant aux joueurs adverses davantage de temps pour réagir lorsqu'une option de contre n'est pas immédiatement possible.

 

Gardien de soutien

  • Signe de miséricorde : le temps de recharge a été augmenté de 90 à 135 secondes en JcJ uniquement.

Gardien est sans aucun doute le meilleur archétype de soutien dans l'état actuel du jeu, on peut le constater aussi bien dans son taux d'utilisation que dans son taux de victoire par rapport à d'autres options. Nous allons rester attentifs à l'évolution du méta suite aux ajustements du nécromant, mais actuellement, nous constatons que la profession de gardien est relativement proche de notre objectif d'archétype de soutien en termes d'efficacité. Nous pourrions ajuster certains éléments si nous estimions devoir limiter les archétypes de soutien, mais pour l'instant, nous souhaitons encourager d'autres rôles de soutien en haussant d'autres archétypes au niveau du gardien. Pour cette mise à jour, nous avons commencé avec le tempête, mais une prochaine mise à jour inclura des améliorations pour le guerrier de soutien. De plus, nous avons commencé à nous pencher sur quelles autres spécialisations pourraient remplir un rôle de soutien, mais nous mettons pour l'instant la priorité sur le tempête et le guerrier, car ces deux professions ont représenté les premiers archétypes de soutien dans les précédents métas, et sont à notre avis les mieux placées pour concurrencer le gardien.

La seule chose à laquelle nous touchons dans le domaine du soutien est la question de la disponibilité des compétences utilitaires de résurrection, notamment « Signe de miséricorde » et « Glyphe de renouveau ». Ces compétences sont tout particulièrement puissantes dans les métas les moins rapides, où les éliminations sont plus rares, surtout dans l'environnement classé, où les équipes ont moins tendance à s'organiser pour dévaster l'adversaire tout en interrompant les compétences de résurrection. À l'avenir, nous allons constamment évaluer le rythme des combats et déterminer la disponibilité appropriée de ces compétences, mais en attendant, nous estimons qu'il est nécessaire d'allonger leur temps de recharge. « Étendard » est légèrement plus long à se recharger (120 secondes lorsqu'il est ramassé), car il s'agit d'une compétence d'élite.

 

Tempête

  • Bouclier élémentaire : la durée de Protection a été augmentée de 2 à 2,5 secondes en JcJ uniquement.
  • Endurance latente : le gain d'endurance a été augmenté de 10 à 15 en JcJ uniquement.
  • Bastion élémentaire : le coefficient de soin a été augmenté de 0,55 à 0,8 en JcJ uniquement.
  • « Brûlez tous ! » : le nombre de munitions a été augmenté de 1 à 2 en JcJ uniquement.
  • Glyphe de renouveau : le temps de recharge a été augmenté de 90 à 135 secondes en JcJ uniquement.

Pour cette série d'améliorations du tempête, nous nous sommes surtout concentrés sur la variante Terre. Bien que la variante Feu était la plus fréquente la dernière fois que le tempête était souvent utilisé, Terre est selon nous l'archétype de soutien le plus équilibré. La protection supplémentaire de « Bouclier élémentaire » et l'augmentation des soins de « Bastion élémentaire », ainsi que la munition supplémentaire de « Brûlez tous ! » devraient donner plus d'impact à l'archétype Terre basée sur les cris.

 

Voleur

  • Disparition dans l'ombre : le temps de recharge a été augmenté de 30 à 40 secondes en JcJ uniquement.
  • Poudre aveuglante : le temps de recharge a été augmenté de 40 à 50 secondes en JcJ uniquement.
  • Rajeunissement de l'ombre : les soins de base ont été réduits de 219 à 158 en JcJ uniquement.
  • Écran de fumée : la durée du champ a été réduite de 7 à 4 secondes en JcJ uniquement.

La série d'aptitudes « Arts des ombres » est fréquemment citée lorsqu'on mentionne l'équilibrage du voleur. Nous avons étudié en interne des retours fréquents, concernant par exemple « Voleur camouflé » ou « Fusion avec les ombres », mais nous n'avons pas encore atteint de conclusion. En attendant, nous avons augmenté le temps de recharge de certaines compétences de Duperie qui confèrent Furtivité. « Écran de fumée » reçoit également une réduction de durée plutôt qu'une augmentation de temps de recharge, car nous préférons ne pas avoir un champ d'Aveuglement d'une seconde qui inflige un effet pendant 7 secondes.

 

Mécatronicien lance-flammes

  • Jet de flammes : le coefficient de puissance par frappe a été réduit de 0,25 à 0,15 en JcJ uniquement.
  • Explosion de flammes : la durée de Brûlure a été augmentée de 4 à 6 secondes en JcJ uniquement.

Pour terminer, nous ajustons le mécatronicien lance-flammes. Voici un autre cas où nous apportons des modifications à court terme en attendant de trouver une solution au problème sous-jacent (la Stabilité périodique conférée par Mastodonte). Cet archétype n'est pas extrêmement fréquent, comparé à d'autres archétypes du méta, mais c'est l'un des plus efficaces dans les rangs inférieurs, et il implique de principalement utiliser le kit lance-flammes et d'auto-attaquer, ce que nous ne voulons pas encourager. Si la réduction des dégâts ne semble pas avoir assez d'impact, nous séparerons sûrement le temps de recharge de pulsation de « Mastodonte » en attendant de trouver une meilleure solution à long terme.

 

Voilà, c'est tout pour aujourd'hui ! Comme nous l'avons brièvement mentionné, certains aspects sont déjà en cours d'examen pour une mise à jour après la sortie de « End of Dragons », et nous jaugerons la situation des nouvelles spécialisations d'élite en rassemblant davantage de données concrètes en jeu.

 

– L'équipe des systèmes

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Merci pour ce futur balance patch, et il va dans le bon sens ! En fait la liche et la tempête ces deux élites sont cancers et nécessitent en effet un nerf. L’augmentation des cd sur les hard res va dans le bon sens, en effet je pense que faire le choix d’un hard rez dans son build doit sacrifier quelque chose dans la mécanique ! C’est souvent rageant de faire un bon teamfight et de se voir contrer par une seule compétence… Je dis ça mais je joue le signet, mais il faut penser à tout le monde !

 

Merci de penser au pvp et pour ce balance patch, on attend plus de communications, des nouveautés (maps, style de jeu..) mais avec l’extension c’est déjà bien ! 

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