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Aperçu de mise à jour d'équilibrage du 14 février


Rubi Bayer.8493

Messages recommandés

  • ArenaNet Staff

 

Bonjour à tous,

 Bienvenue dans notre aperçu de la mise à jour d'équilibrage du 14 février ! Comme toujours, l'objectif de cet aperçu des modifications est de rassembler vos retours avant la publication en jeu. Nous étudierons les conversations et apporterons d'autres modifications selon les besoins.

Merci,

Cal « cmc » Cohen

Responsable des compétences et de l'équilibrage

 

Mantras

En mai 2021, nous avons apporté une importante modification aux compétences de type mantra afin de résoudre certains problèmes dans leur jouabilité, mais cela a également entraîné la perte de la majorité de l'identité et de la subtilité en jeu des mantras, ainsi qu'une partie de leurs fonctionnalités. Nous avons décidé de nous replonger dans leur conception pour identifier les problèmes à résoudre, et déterminer si nous pouvons les régler tout en permettant aux mantras de conserver leur aspect unique.

Les objectifs derrière le remaniement d'origine se focalisaient sur deux idées principales :

Tout d'abord, il n'était pas particulièrement amusant de devoir relancer tous ses mantras après avoir changé de carte ou après être mort. Cela s'appliquait avant tout aux mantras d'incendiaire, car ceux d'envoûteur confèrent un bonus en finissant de canaliser pour la première fois un mantra. Au cours de notre étude initiale pour le remaniement des mantras, nous avons envisagé de simplement permettre aux mantras de se préparer automatiquement hors combat dans les cartes JcE. Cela a soulevé certaines inquiétudes quant à la création d'une différence fonctionnelle entre les divers modes de jeu, c'est pourquoi nous avons opté pour une autre idée, celle qui est en jeu actuellement et qui a impliqué un remaniement intensif des mantras. Depuis lors, nous nous sommes davantage ouverts à l'idée des différences fonctionnelles entre les modes de jeu, et pour cette nouvelle mise à jour, nous avons choisi de mettre en œuvre la mécanique d'autopréparation en JcE et le retour des mécaniques uniques des mantras.

L'autre idée principale était que, la majorité du temps, il valait mieux ne pas utiliser la charge finale d'un mantra. Cela était surtout dû à un déséquilibre entre la valeur des charges initiales et celle de la charge finale (ou, dans le cas des mantras d'envoûteur, l'effet d'incantation), ce que nous estimons pouvoir rectifier en ajustant l'efficacité de ces compétences. Néanmoins, nous ne souhaitons pas perturber les valeurs dans l'autre direction, au point qu'il soit toujours optimal de consommer toutes les charges de mantra aussi vite que possible : chaque possibilité devrait avoir ses propres cas d'utilisation. Parfois, il sera plus judicieux de conserver une charge, parfois, mieux vaudra utiliser la charge finale. Nous estimons pouvoir trouver cet équilibre avec l'ancienne version des mantras, c'est pourquoi, en complément de l'autopréparation des mantras d'incendiaire pour régler le problème principal, nous avons choisi de rendre leur ancienne fonctionnalité aux mantras.

Pour résumer :

  • Les mantras devront à nouveau être préparés avant d'avoir accès à leurs charges.
  • Les mantras d'incendiaire disposeront d'une charge finale plus puissante.
  • Les mantras d'envoûteur confèreront un effet à la fin de leur toute première incantation.
  • Sur les cartes JcE, les mantras d'incendiaire se prépareront automatiquement hors combat lorsqu'ils ne seront pas en cours de rechargement.

Élémentaliste

Afin d'améliorer les fonctionnalités de soutien du bâton, nous réhaussons la puissance de certaines de ses compétences les plus faibles, et nous rendons plus pratiques certaines compétences un peu poussives. Nous avons également renforcé certains sortilèges rarement employés, en faisant d'eux des options défensives plus efficaces.

En ce qui concerne l'aspect compétitif, le sceptre est devenu une menace sérieuse depuis la dernière mise à jour d'équilibrage, et nous lui apportons quelques ajustements dans ces modes afin de le ramener à la normale.

Base

  • Vélocité incandescente : le mouvement de cette compétence cesse désormais lorsqu'elle atteint l'ennemi ciblé, le cas échéant.
  • Ruée terrestre : le mouvement de cette compétence cesse désormais lorsqu'elle atteint l'ennemi ciblé, le cas échéant.
  • Perturbation apaisante : cette aptitude ne réduit plus le temps de recharge des sortilèges.
  • Flash éclair : le temps de recharge a été réduit de 40 à 20 secondes en JcE uniquement.
  • Feu purifiant : cette compétence est désormais à munitions et confère Pouvoir à son utilisateur pour chaque altération dissipée. Le temps de recharge des munitions est de 25 secondes.
  • Armure de la terre : cette compétence confère désormais Barrière pour chaque avantage unique sur son utilisateur, en plus de ses autres effets. La durée a été réduite de 6 à 4 secondes en JcJ uniquement. Le temps de recharge a été réduit de 60 à 40 secondes en JcJ uniquement.
  • Renouveau éthéré : la durée d'incantation a été réduite de 2,75 à 2,25 secondes. Le temps de recharge a été réduit de 18 à 15 secondes.
  • Explosion de flammes : cette compétence inflige désormais Aveuglement en plus de Brûlure.
  • Retraite enflammée : le temps de recharge a été réduit de 20 à 18 secondes.
  • Explosion aqueuse : cette compétence peut désormais cibler les alliés.
  • Geyser : l'échelonnage de la guérison a été augmenté de 1 à 1,25 en JcJ et McM.
  • Sol gelé : cette compétence confère désormais Aura de givre aux alliés dans la zone à la création du champ.
  • Pluie curative : cette compétence soigne désormais les alliés pour chaque altération dissipée. Le nombre d'altérations dissipées par pulsation a été augmenté de 1 à 2 en JcE uniquement.
  • Rafale : cette compétence cible maintenant le sol.
  • Vitesse du vent : cette compétence confère désormais Super vitesse en plus de ses autres effets.
  • Transmutation de terre : cette compétence confère désormais Stabilité au lieu de Protection. Le rayon d'application des avantages a été augmenté de 240 à 600.
  • Dent du dragon : le coefficient de puissance a été réduit de 2 à 1,5 en JcJ et McM.
  • Trident marin : le nombre de munitions a été réduit de 2 à 1 en JcJ et McM.
  • Flash aveuglant : le nombre de munitions a été réduit de 2 à 1 en JcJ et McM. La durée de Faiblesse a été réduite de 2,5 à 2 secondes en JcJ et McM.
  • Gaine de pierre : la durée de Mouvement tectonique a été réduite de 2 à 1 seconde en JcJ uniquement.
  • Conjurateur : cette aptitude ne réduit plus le temps de recharge des compétences d'armes conjurées.

Cataclyste

  • Singularité lucide : cette aptitude permet désormais aux surtensions d'émettre des pulsations d'Alacrité durant la canalisation, en plus de conférer Alacrité à la fin de la canalisation. La quantité totale d'Alacrité conférée reste la même.

Tissesort

  • Éléments supérieurs : les chances de coup critique conférées par cette aptitude ont été augmentées de 10 % à 15 % en JcE uniquement.
  • Frappe cautérisante : le coefficient de puissance contre les ennemis souffrant de Brûlure a été augmenté de 2,33 à 2,8 en JcE uniquement.
  • Frappe chargée : le coefficient de puissance a été augmenté de 0,8 à 0,9 en JcE uniquement.
  • Taillade polarisatrice : le coefficient de puissance a été augmenté de 0,9 à 1 en JcE uniquement.
  • Invocation de la foudre : les éclairs foudroyants subséquents se déclenchent plus rapidement et frappent toujours trois fois.
  • Bond polarisateur : le coefficient de puissance a été augmenté de 0,33 à 0,66 en JcE uniquement.
  • Seiche : le coefficient de puissance a été augmenté de 0,5 à 0,8 en JcE uniquement.
  • Clapotis : le coefficient de puissance a été augmenté de 0,6 à 0,9 en JcE uniquement.
  • Vague de cassure : le coefficient de puissance a été augmenté de 1 à 1,1 en JcE uniquement.
  • Siphon aquatique : les soins de base ont été augmentés de 1770 à 2255 en JcE uniquement.
  • Double frappe : le coefficient de puissance de la frappe initiale a été augmenté de 0,5 à 1 en JcE uniquement.
  • Cisaillement : le coefficient de puissance a été augmenté de 1,5 à 1,8 en JcE uniquement.
  • Tissage personnel : « Air tissé » et « Tissage parfait » confèrent désormais des dégâts de frappe supplémentaires en plus de leurs autres effets.

Catalyseur, se

  • Terre renforcée : la barrière de base a été réduite de 2520 à 1254 en JcJ uniquement.
  • Célérité élémentaire : le temps de recharge a été augmenté de 60 à 75 secondes en JcJ uniquement.
  • Déploiement de sphère de jade : le temps de recharge a été augmenté de 10 à 15 secondes en JcJ uniquement.

Ingénieur, e

Cette mise à jour des ingénieurs vise à améliorer leur aspect pratique. Certains avantages et altérations des compétences de Mech des méchamanciens étaient appliqués à l'ingénieur, et non pas au Mech lui-même. Tout en cherchant à résoudre ce problème, nous avons veillé à ce que le Mech conserve son efficacité actuelle, et nous avons corrigé des problèmes qui empêchaient certaines aptitudes de durée d'altération d'affecter le Mech. Nous assouplissons également le minutage de la pénalité d'éloignement du Mech, afin de donner aux joueurs davantage de flexibilité lorsqu'ils se déplacent. Nous avons aussi amélioré le minutage des animations de pistolet en main droite, afin de rendre cette arme un peu plus fluide à utiliser.

Dans les modes compétitifs, nous visons à améliorer les archétypes de mécatronicien de dégâts, et nous leur rendons une de leurs aptitudes défensives les plus emblématiques, « Régénération rapide ».

Base

  • Tir à fragmentation : la durée de contrecoup d'incantation a été réduite de 25 %.
  • Volée de fléchettes empoisonnées : la vitesse d'animation totale de cette compétence a été augmentée de 66 %.
  • Lunettes de service : le nombre d'altérations dissipées a été augmenté de 1 à 2.

Mécatronicien, ne

  • Champ de reconstruction : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcJ et McM.
  • Champ chimique : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes.
  • Amortisseur de dégâts : cette aptitude a été remplacée par « Régénération rapide ». « Régénération rapide » guérit le mécatronicien tant qu'il dispose de Rapidité ou de Super vitesse.
  • Ardeur appliquée : le bonus de puissance par charge de Pouvoir a été augmenté de 15 à 20 en JcE uniquement.

Méchamancien, ne

  • Correction d'un problème à cause duquel l'ingénieur devenait la source des avantages et altérations de certaines compétences de Mech, au lieu du Mech lui-même.
  • Mech de jade CJ-1 : correction d'un problème à cause duquel les attaques automatiques au corps à corps étaient plus lentes que prévu. La portée des deux premières frappes au corps à corps a été réduite de 240 à 130.
  • « Structure Mech - tuyaux canalisateurs » : la Concentration reçue par le Mech a été augmentée de 100 à 150 %.
  • Génie mécanique : la durée de l'avantage conféré par cette aptitude a été augmentée de 6 à 10 secondes.
  • Balles chimiques : correction d'un problème qui empêchait le Mech de recevoir les dégâts par altération de cette compétence.
  •  Acier dentelé : cette aptitude fonctionne désormais avec le Mech lorsque ce dernier est actif.
  • Poudre incendiaire : cette aptitude fonctionne désormais avec le Mech lorsque ce dernier est actif. Le temps de recharge des aptitudes concernant le Mech est distinct de celui concernant l'ingénieur.

Gardien, ne

Les archétypes de gardien Puissance ne sont pas tout à fait au niveau que nous souhaitons en JcE après la dernière mise à jour d'équilibrage, c'est pourquoi nous apportons quelques améliorations de plus à l'espadon, à l'épée et au focus afin de renforcer leur potentiel de dégâts.

Avec la mise à jour des mantras, un de nos objectifs est de rendre plus intéressante la charge finale des mantras d'incendiaire. À cette fin, nous avons apporté un changement à « Termes pesants », afin que les compétences de charge finale restaurent une page à l'incendiaire. Nous avons également renforcé certaines compétences de grimoire en JcJ, où les incendiaires peinent à trouver une place.

Base

  • Frappe : le coefficient de puissance a été augmenté de 0,9 à 1 en JcE uniquement.
  • Frappe vengeresse : le coefficient de puissance a été augmenté de 1 à 1,1 en JcE uniquement.
  • Frappe du courroux : le coefficient de puissance a été augmenté de 1,4 à 1,5 en JcE uniquement.
  • Tourbillons de colère : cette compétence ne réduit désormais plus la vitesse de déplacement de son utilisateur.
  • Symbole de la résolution : le coefficient de puissance par frappe a été augmenté de 0,6 à 0,65 en JcE uniquement.
  • Vague d'épée : le coefficient de puissance par frappe a été augmenté de 0,5 à 0,55 en JcE uniquement.
  • Symbole de lames : le coefficient de puissance par frappe a été augmenté de 0,6 à 0,65 en JcE uniquement. Le temps de recharge a été réduit de 10 à 8 secondes.
  • Rayon de jugement : le coefficient de puissance par frappe a été augmenté de 0,33 à 0,45 en JcE uniquement.
  • Défense du dévot : le temps de recharge a été réduit de 15 à 12 secondes.
  • Symbole de protection : la durée d'incantation a été réduite de 1,33 à 0,9 seconde.
  • Étreinte du dévot : cette compétence confère désormais Barrière lorsque vous frappez un ennemi.
  • Bannissement : cette compétence marque désormais l'ennemi pendant 5 secondes. « Coup puissant » consomme cette marque pour vous téléporter sur la cible.
  • Force de main droite : cette aptitude ne réduit plus le temps de recharge des compétences d'épée en main droite.
  • Rival indemne : l'augmentation des dégâts de frappe en étant sous les effets d'Égide a été réduite de 20 à 7 %. Cette aptitude confère désormais une augmentation supplémentaire des dégâts de frappe de 7 % tant que votre santé est au-dessus de 90 %.

Draconnier, ière

  • Épreuve de foi : la durée de Protection a été augmentée de 2 à 4 secondes en JcJ uniquement.
  • Jugement de lumière : la première frappe de cette compétence inflige désormais Stupeur aux ennemis en plus de ses autres effets. Le temps de recharge a été réduit de 30 à 20 secondes.
  • Ailes de résolution : le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes.
  • Bouclier de courage : le temps de recharge a été réduit de 60 à 50 secondes.
  • Fragments de foi : le temps de recharge a été réduit de 60 à 45 secondes en JcJ et McM. La durée de Stabilité a été réduite de 5 à 4 secondes en JcJ et McM.
  • Détermination du chasseur : cette aptitude a été remaniée. Elle permet désormais à toutes les compétences d'élite de dissiper Étourdissement à leur activation.
  • Lumière intense : le temps de recharge interne a été réduit de 10 à 1 seconde.

Incendiaire

  • Le fait de quitter un grimoire d'incendiaire déclenche désormais un temps de recharge de 0,5 seconde pour ce grimoire.
  • « Chapitre 2 : Explosion ardente » : la durée de Faiblesse a été augmentée de 2 à 3 secondes en JcJ uniquement.
  • « Chapitre 3 : Cuisante réprimande » : le coût en pages a été réduit de 2 à 1 en JcJ uniquement.
  • « Chapitre 2 : Récupération radieuse » : le temps de recharge a été réduit de 8 à 6 secondes en JcJ uniquement.
  • « Chapitre 4 : Fleuve étincelant » : les soins de base par pulsation ont été augmentés de 287 à 464 en JcJ uniquement. L'échelonnage de la guérison des pulsations a été augmenté de 0,2 à 0,25 en JcJ uniquement.
  • « Épilogue : Oasis éternelle » : le coût en pages a été réduit de 3 à 2 en JcJ uniquement.
  • « Épilogue : Lignes impénétrables » : le nombre de charges de Stabilité a été augmenté de 1 à 2 en JcJ uniquement.
  • Les mantras d'incendiaires nécessitent désormais un temps d'incantation initial pour préparer les charges de mantra. La charge finale de chaque mantra est plus puissante.
  • Les mantras d'incendiaire passent automatiquement à leur statut chargé lorsqu'ils ne sont pas en cours de recharge et lorsque le joueur n'est pas en combat sur une carte JcE.
  • Termes pesants : cette aptitude ne se déclenche désormais que lors de la charge finale du mantra, et restaure une page en plus de ses effets actuels. Cette aptitude n'a plus de temps de recharge interne.

Subjugueur, se

  • Les vertus de subjugueur ne suppriment plus les effets actifs des autres vertus de subjugueur.

Envoûteur, euse

En examinant les mantras d'envoûteur, nous avons estimé que beaucoup des effets conférés en terminant l'incantation initiale pourraient être plus puissants, et dans les cas en question, nous avons ajouté un bonus supplémentaire pour les alliés à proximité.

Nous avons également apporté quelques améliorations pratiques pour le bouclier et ajouté davantage d'options de génération de Pouvoir pour le groupe, afin d'aider à rendre les archétypes de chronomancien Célérité ou Alacrité plus compétitifs vis-à-vis des autres possibilités de soutien.

Base

  • Maîtrise de la manipulation : cette aptitude ne réduit désormais plus le temps de recharge des compétences de manipulation, et elle confère Égide au lieu de Super vitesse aux alliés à proximité.
  • Miroir : le temps de recharge a été réduit de 15 à 12 secondes en JcE, et de 20 à 15 secondes en JcJ et McM.
  • Imitation : le temps de recharge a été réduit de 30 à 20 secondes.
  • Invisibilité de masse : le temps de recharge a été réduit de 60 à 48 secondes en JcE, et de 75 à 60 secondes en JcJ et McM.
  • Faille temporelle : cette compétence confère désormais également Super vitesse aux alliés et inflige Givre aux ennemis. Le temps de recharge a été réduit de 120 à 75 secondes en JcJ et McM.
  • Leurre : le temps de recharge a été réduit de 45 à 40 secondes en JcJ et McM.
  • Reflets : le temps de recharge a été réduit de 35 à 30 secondes en JcJ et McM.
  • Les mantras d'envoûteur nécessitent désormais un temps d'incantation initial pour préparer les charges de mantra. Les effets qu'ils confèrent à la fin de l'incantation initiale sont les suivants :
    • Mantra de récupération : vous vous soignez, et soignez également les alliés à proximité pour un montant réduit.
    • Mantra de concentration : vous conférez des avantages à vous-même et aux alliés à proximité.
    • Mantra de distraction : réduit le temps de recharge de Diversion.
    • Mantra de douleur : vous conférez Pouvoir à vous-même et aux alliés à proximité.
    • Mantra de résolution : vous dissipez toutes vos altérations et dissipez un nombre réduit d'altérations sur les alliés à proximité.
  • Égoïsme : le bonus de dégâts a été augmenté de 5 % à 10 % en JcJ et McM.
  • Fantasmes protégés : cette aptitude a été remplacée par « Enchantement temporel ». « Enchantement temporel » permet aux compétences de prestige de conférer Super vitesse et Résistance aux alliés dans la zone et augmente la durée des prestiges de 1 seconde.

Chronomancien, ne

  • « Écho mnémonique - Déjà vu » : ces compétences invoquent désormais immédiatement le fantasme lors d'une attaque bloquée avec succès. Si aucune attaque n'est bloquée, le fantasme est néanmoins invoqué à la fin de la canalisation.
  • Marées temporelles : le fait de toucher la vague de retour en étant sous les effets de « Déchirure spatio-temporelle » réduit désormais également le temps de recharge de cette compétence après avoir quitté cet effet. Le nombre de charges de Pouvoir a été augmenté de 5 à 8 en JcE uniquement.
  • Puits d'action : cette compétence confère désormais Pouvoir et Fureur aux alliés lors de sa dernière pulsation, en plus de Super vitesse.
  • Puits de sénilité : cette compétence inflige désormais Stupeur aux ennemis lors de sa dernière pulsation, en plus de supprimer des avantages.

Virtuose

  • Riposte psychique : correction d'un problème à cause duquel l'effet « Ne peut être bloqué » ne s'appliquait pas à l'intégralité de la compétence de brisure.

Nécromant, e

Nous améliorons les compétences de cri du faucheur, qui infligent désormais davantage de dégâts et gagnent des effets supplémentaires lorsqu'ils touchent des ennemis au corps à corps, afin d'encourager les joueurs à se plonger dans la mêlée.

Le cor de guerre reçoit également quelques améliorations : « Complainte funeste » ne peut à nouveau plus être bloquée, et la réduction de temps de recharge conférée par « Complainte de la banshee » est transférée directement aux compétences concernées. Cela permettra à davantage d'archétypes de nécromant d'utiliser le cor de guerre, sans que son efficacité semble être liée à la série d'aptitudes « Magie du sang ».

Base

  • Complainte de la banshee : cette aptitude ne réduit plus le temps de recharge des compétences de cor de guerre.
  • Complainte funeste : cette compétence ne peut désormais plus être bloquée. Le temps de recharge a été réduit de 30 à 24 secondes.
  • Nuée de sauterelles : le temps de recharge a été réduit de 30 à 24 secondes.
  • Surin nécrotique : le coefficient de puissance a été augmenté de 0,7 à 0,9 en JcE uniquement. Le gain de force vitale a été augmenté de 2 % à 4 %.
  • Morsure nécrotique : le coefficient de puissance a été augmenté de 1,2 à 1,3 en JcE uniquement. Le gain de force vitale a été augmenté de 6 % à 8 %.
  • Siphon de vie : le temps de recharge a été réduit de 10 à 8 secondes en JcJ et McM. Le bonus de dégâts contre les ennemis souffrant de Saignement a été augmenté de 20 % à 50 % en JcE uniquement.
  • Pacte noir : cette compétence inflige désormais Saignement à la cible et confère de la force vitale à l'utilisateur pour chaque avantage supprimé. Cette compétence supprime désormais les avantages au lieu de les corrompre en JcJ et McM. Le nombre d'avantages dissipés a été augmenté de 1 à 3 en JcJ, de 1 à 2 et McM et de 2 à 3 en JcE.

Faucheur, se

  • Augure de mort : cette aptitude ne réduit plus le temps de recharge des compétences de cri.
  • « Vos âmes m'appartiennent ! » : cette compétence inflige désormais davantage de dégâts et confère davantage de force vitale par cible frappée au corps à corps. Le temps de recharge a été réduit de 20 à 16 secondes.
  • « Rien ne pourra vous sauver ! » : cette compétence ne confère désormais plus d'attaques supplémentaires ne pouvant être bloquées selon le nombre d'ennemis frappés. À la place, cette compétence inflige désormais davantage de dégâts et confère des attaques supplémentaires ne pouvant être bloquées en frappant des cibles au corps à corps. Le temps de recharge a été réduit de 20 à 16 secondes.
  • « Revenez d'entre les Brumes ! » : cette compétence inflige désormais davantage de dégâts et invoque davantage d'horreurs en frappant des cibles au corps à corps. Le nombre maximal d'horreurs chancelantes qui peuvent être invoquées simultanément est de 5. Le temps de recharge a été réduit de 40 à 32 secondes.
  • « Ressentez cette délicieuse douleur ! » : cette compétence inflige désormais davantage de dégâts et transfère une altération supplémentaire aux cibles frappées au corps à corps. Le temps de recharge a été réduit de 20 à 16 secondes.
  • « Vous n'êtes que de la vermine ! » : cette compétence inflige désormais davantage de dégâts et confère davantage de charges de Pouvoir en frappant des cibles au corps à corps. Le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes.
  • « Je vous glacerai le sang ! » : cette compétence inflige désormais des dégâts supplémentaires, Étourdissement, davantage de durée d'altération, et confère des avantages supplémentaires en frappant des cibles au corps à corps. Le temps de recharge a été réduit de 45 à 36 secondes.
  • Victoire glaçante : le temps de recharge a été réduit de 2 à 1 seconde en JcJ.
  • Avantage corrompu : désormais, cette aptitude se déclenche également lorsque le lanceur dissipe un avantage à un ennemi.

Rôdeur, euse

Nous avons transféré la réduction du temps de recharge de certaines aptitudes du rôdeur en réduisant directement le temps de recharge des compétences concernées, afin de créer davantage d'archétypes dans lesquels ces compétences peuvent être optimisées. « Cri primaire » inflige désormais Empoisonnement en plus de ses autres altérations, afin d'ajouter de la synergie avec d'autres aptitudes de rôdeur liées à l'Empoisonnement, et afin de fournir une légère amélioration aux archétypes d'animorphe basés sur les altérations.

Pour les modes compétitifs, nous avons apporté quelques améliorations à la série d'aptitudes « Survie en milieu sauvage », et nous avons renforcé les postures d'animorphe afin d'améliorer les archétypes de rôdeur basés sur l'attrition et la survie plutôt que sur les explosions de dégâts.

Base

  • Lien empathique : cette aptitude a été remaniée. Elle permet désormais aux compétences de bête de dissiper les altérations du rôdeur et de son familier.
  • Pousse coriace : les soins par pulsation ont été augmentés de 155 à 196 en JcJ et McM.
  • Musique des vents : cette aptitude ne réduit plus le temps de recharge des compétences de cor de guerre.
  • Appel de chasseur : le temps de recharge a été réduit de 20 à 16 secondes.
  • Appel de la nature : le temps de recharge a été réduit de 30 à 24 secondes.
  • Connaissance de la nature : cette aptitude ne réduit plus le temps de recharge des compétences de survie.
  • Onguent de troll : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcE, et de 30 à 24 secondes en JcJ et McM.
  • Réflexes éclair : le temps de recharge a été réduit de 30 à 24 secondes.
  • Terrain boueux : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes.
  • Zéphyr véloce : le temps de recharge a été réduit de 45 à 35 secondes en JcE, et de 40 à 32 secondes en JcJ et McM.
  • Enchevêtrement : le temps de recharge a été réduit de 60 à 48 secondes en JcJ et McM.
  • Sceau brutal : cette aptitude ne réduit plus le temps de recharge des compétences de signe, mais elle confère désormais Pouvoir en plus de Fureur.
  • Signe de la Chasse : l'aspect actif de cette compétence confère désormais Super vitesse, en plus de rendre les attaques impossibles à bloquer. Le temps de recharge a été réduit de 40 à 20 secondes.
  • Signe de Renouveau : cette compétence confère désormais Résolution au familier du rôdeur, en plus de Résistance. Le temps de recharge a été réduit de 50 à 35 secondes.
  • Signe de la nature : le temps de recharge a été réduit de 40 à 30 secondes.

Animorphe

  • Arc double : le temps de recharge a été réduit de 7 à 6 secondes en JcJ et McM.
  • Attaque instinctive : le temps de recharge de munition a été réduit de 15 à 12 secondes en JcJ et McM.
  • Posture de dolyak : la durée a été réduite de 6 à 4 secondes en JcJ uniquement. Le temps de recharge a été réduit de 60 à 40 secondes en JcJ uniquement.
  • Posture du moa : le temps de recharge a été réduit de 40 à 30 secondes en JcJ uniquement.
  • Posture du griffon : le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes.
  • Cri primaire : cette compétence inflige désormais Empoisonnement à chaque frappe en plus de ses autres effets.
  • Lien éternel : les soins de base ont été augmentés de 487 à 584.

Indomptable

  • Traversée surnaturelle : cette compétence n'est plus instantanée et a désormais une durée d'incantation de 0,25 seconde.

Revenant, e

Les justiciers restent trop efficaces en JcJ à notre goût. D'autres spécialisations d'élite puissantes, comme brisesort et catalyseur, reçoivent des réductions, c'est pourquoi nous souhaitions veiller à également affaiblir les justiciers, et nous continuons donc d'annuler certaines améliorations des dégâts que nous avions apportées après le lancement de Guild Wars 2: End of Dragons™, lorsque les justiciers peinaient encore avec leur unique esquive. Nous aimerions voir les archétypes de justicier utiliser des aptitudes plus offensives pour compenser cette perte de dégâts, au lieu de continuer à représenter une menace offensive tout en se concentrant sur des aptitudes défensives.

Base

  • Esprit résistant : la quantité de Barrière par avantage unique a été réduite de 160 à 119 en JcJ uniquement.

Renégat, e

  • Ferveur de Kalla : les dégâts bonus infligés par charge ont été augmentés de 1 % à 2 % en JcJ et McM.
  • « Ordre héroïque - Héritage durable » : la durée de Pouvoir a été augmentée de 6 à 9 secondes en JcJ et McM.
  • Chemin de fléau sanglant : le coefficient de puissance par frappe a été augmenté de 0,4 à 0,45 en JcJ et McM.
  • Tir par sept : le coefficient de puissance par frappe a été augmenté de 0,24 à 0,265 en JcJ et McM.
  • Inimitié infinie : cette aptitude ne nécessite plus que l'ennemi soit sous un certain seuil de santé. La durée de Fureur a été réduite de 6 à 4 secondes. La Fureur est également appliquée aux alliés à proximité.
  • Élan brutal : cette aptitude confère désormais un bonus de 10 % de chances de coup critique lorsque l'endurance n'est pas remplie. Le bonus de 33 % de chances de coup critique lorsque l'endurance est remplie ne change pas.

Justicier, ère

  • Assaut fantôme : le coefficient de puissance a été réduit de 1,36 à 1,18 en JcJ uniquement.
  • Frappe sincère : le coefficient de puissance par charge d'attaque bloquée a été réduit de 0,3 à 0,15 en JcJ uniquement.
  • Lance d'Archemorus : le coefficient de puissance a été réduit de 2,67 à 2,33 en JcJ uniquement.
  • Avancée de nomade : le coefficient de puissance a été réduit de 2,1 à 1,7 en JcJ uniquement.
  • Déchaînement de pilleur : le coefficient de puissance a été réduit de 1,4 à 1,25 en JcJ uniquement.
  • Impact impérial : l'attaque de cette aptitude n'inflige plus Givre en JcJ et en McM. Le coefficient de puissance a été réduit de 0,625 à 0,5 en JcJ uniquement.

Voleur, euse

Le fusil a reçu des améliorations dans la précédente mise à jour d'équilibrage, mais il reste dans l'ombre de la dague dans la majorité des archétypes de sniper Puissance. Nous souhaitons que le fusil soit une option viable, c'est pourquoi nous haussons à nouveau ses dégâts. Nous avons également apporté une amélioration pratique à la « Marque de Sniper », qui ne sera plus supprimée si le sniper est à terre.

En JcE, la génération de Pouvoir des archétypes spectre de soutien peine face à d'autres options. Nous avons remplacé la génération de Pouvoir sur soi uniquement de « Projection d'ombre » par une génération de zone d'effet, et nous avons haussé les charges de Pouvoir de « Puits de bonté », dans l'intention de rendre les archétypes spectre Alacrité plus compétitifs.

Base

  • Signes de Puissance : cette aptitude a été remaniée. Elle permet désormais aux compétences de signe de conférer de l'initiative à leur activation.
  • Signe de malice : le temps de recharge a été réduit de 15 à 12 secondes.
  • Signe des Ombres : le temps de recharge a été réduit de 20 à 16 secondes.
  • Signe de l'infiltré : le temps de recharge a été réduit de 30 à 24 secondes en JcE, et de 35 à 28 secondes en JcJ et McM.
  • Illusionniste : cette aptitude ne réduit plus le temps de recharge des compétences de ruse. Le nombre d'altérations dissipées a été augmenté de 1 à 2.
  • Chausse-trappes : le temps de recharge a été réduit de 30 à 24 secondes.
  • Hâte : le temps de recharge a été réduit de 30 à 24 secondes en JcE, et de 45 à 35 secondes en JcJ et McM.
  • Roulade d'initiative : le temps de recharge a été réduit de 35 à 28 secondes en JcE, et de 50 à 35 secondes en JcJ et McM. Le gain d'initiative a été réduit de 6 à 4 en JcJ et McM.
  • Venin de skelk : le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes.
  • Observation aiguisée : le seuil de santé requis a été réduit de 90 à 75 % en JcE uniquement.

Fracasseur, euse

  • La compétence Larcin n'est désormais plus remplacée par Battage lorsque la spécialisation de fracasseur est sélectionnée.
  • Dagues d'entrave : le temps de recharge a été réduit de 25 à 18 secondes.
  • Frappe impactante : le temps de recharge a été réduit de 40 à 30 secondes.

Sniper

  • L'effet Marque de Sniper n'est désormais plus supprimé lorsque le sniper est à terre.
  • Visée brutale : le coefficient de puissance a été augmenté de 0,6 à 0,75 en JcE uniquement.
  • Visée mortelle : le coefficient de puissance a été augmenté de 1 à 1,1 en JcE uniquement.
  • Tir d'escarmouche : le coefficient de puissance a été augmenté de 0,8 à 1 en JcE uniquement.
  • Tir du Guetteur : le coefficient de puissance a été augmenté de 1,15 à 1,3 en JcE uniquement.
  • Double détente : le coefficient de puissance par coup a été augmenté de 0,65 à 0,8 en JcE uniquement.
  • Triple explosion : le coefficient de puissance par coup a été augmenté de 0,75 à 0,85 en JcE uniquement.
  • Mélange de l'ombre : cette compétence ne supprime plus l'effet Révélé en JcJ et en McM.

Spectre

  • Projection d'ombre : la version ciblée sur un ennemi de cette compétence confère désormais Pouvoir dans la zone autour du spectre. La version ciblée sur un allié de cette compétence confère désormais Protection.
  • Puits de silence : cette compétence a été remaniée. Elle inflige désormais Stupeur aux ennemis lors de la première frappe, puis supprime des altérations aux alliés dans la zone à chaque pulsation. Le gain de force de l'ombre à chaque altération a été supprimé. Le temps de recharge a été réduit de 50 à 40 secondes en JcJ et McM.
  • Puits de bonté : le nombre de charges de Pouvoir a été augmenté de 6 à 8 en JcE uniquement.

Guerrier, ière

Dans cette mise à jour, nous avons avant tout cherché à améliorer les compétences de pistolame. Comme le pistolame remplace une des armes normales du jurelame, nous voulions nous assurer qu'il propose un ensemble de compétences flexible, capable de s'adapter à un grand nombre d'autres armes. À cette fin, nous avons ajouté un aspect à distance à de nombreuses compétences de pistolame, ainsi qu'un potentiel effet de contrôle des foules à « Taillade d'artillerie ». Le pistolame maximisera toujours son potentiel en étant au corps à corps, mais il dispose désormais d'une meilleure flexibilité dans les situations à moyenne portée, ainsi qu'un ensemble d'outils plus large à exploiter.

Les brisesorts ont dominé en JcJ au cours des derniers mois, c'est pourquoi nous profitons de cette mise à jour pour cibler certains de leurs potentiels de survie, notamment « Bannière de défense » et « Santé surrénale ». Nous avons également ajusté la compétence « Riposte totale » : elle nécessite désormais d'exécuter une frappe avec succès au lieu de bloquer une attaque pour déclencher les aptitudes comme « Santé surrénale ». Notre objectif était d'introduire le même type de contre qu'ont beaucoup de compétences de déchaînement.

Base

  • Contrecoup : le temps de recharge a été réduit de 8 à 7 secondes en JcJ et McM.
  • Coup de pommeau : cette compétence confère désormais Barrière lorsque vous frappez un ennemi qui utilise une compétence.
  • Bond sauvage : le coefficient de puissance a été augmenté de 0,75 à 1,15 en JcJ et McM.
  • Botte fatale : cette compétence inflige désormais moins de Saignement aux cibles ayant plus de 50 % de leur santé. Le temps de recharge a été réduit de 15 à 12 secondes en JcJ et McM.
  • Signe de dolyak : les soins de base ont été augmentés de 1000 à 1640. La durée de Stabilité a été réduite de 6 à 4 secondes en JcJ uniquement. Le temps de recharge a été réduit de 60 à 40 secondes en JcJ uniquement.
  • Posture équilibrée : le temps de recharge a été réduit de 60 à 50 secondes en JcJ uniquement.
  • Signe d'endurance : le temps de recharge a été réduit de 40 à 35 secondes. Le gain d'endurance a été augmenté de 25 à 50 en JcJ uniquement.
  • Frénésie : le temps de recharge a été réduit de 40 à 35 secondes.
  • Bannière de défense : le temps de recharge a été augmenté de 30 à 40 secondes en JcJ uniquement.
  • Coup féroce : le temps de recharge a été augmenté de 4 à 5 secondes en JcJ uniquement.
  • Santé surrénale : les soins de base par charge ont été réduits de 87 à 70 en JcJ uniquement.
  • Cadence martiale : la durée de Célérité a été réduite de 3 à 2 secondes.

Berserker

  • Division arquée : le coefficient de puissance par frappe a été augmenté de 1,4 à 1,5 en JcE uniquement.
  • Coup destructeur : le temps de recharge a été réduit de 20 à 15 en JcJ et McM.
  • Bond éclatant : cette compétence confère désormais Égide à son activation. Le temps de recharge a été réduit à 15 secondes dans tous les modes de jeu. Le coefficient de puissance a été réduit de 2,33 à 2 en JcJ et McM, et de 3 à 2,5 en JcE. La prolongation du mode Berserker a été réduite de 5 à 3 secondes en JcE uniquement.
  • Outrage : le temps de recharge a été réduit de 20 à 18 secondes en JcJ et McM.
  • Mort ou vif : la durée de « Reconnaissance du sang » a été augmentée de 2,5 à 3 secondes.
  • Champion éternel : cette aptitude a été remaniée. Elle confère désormais Stabilité et de l'endurance lorsque vous activez le mode Berserker, et les aptitudes qui se déclenchent à l'activation du mode Berserker se déclenchent également lorsque vous le quittez.

Brisesort

  • Riposte totale : cette compétence déclenche désormais les aptitudes qui s'activent en utilisant une compétence de Déchaînement lorsque vous frappez un ennemi, au lieu de les déclencher lorsque vous absorbez une attaque.
  • Frappe de brèche : le bonus de dégâts contre les ennemis n'ayant pas d'avantage a été réduit de 50 % à 5 % en JcJ et en McM.

Jurelame

  • Tranchage rapide : cette compétence tire désormais un projectile supplémentaire après l'attaque au corps à corps. Ce projectile inflige moins de dégâts aux ennemis touchés par l'attaque au corps à corps.
  • Division d'acier : cette compétence tire désormais un projectile supplémentaire après l'attaque au corps à corps. Ce projectile inflige moins de dégâts aux ennemis touchés par l'attaque au corps à corps.
  • Coup explosif : la partie relative à la seconde explosion de cette compétence est désormais une attaque à distance. Ce projectile inflige moins de dégâts aux ennemis touchés par l'attaque au corps à corps.
  • Efflorescence enflammée : cette compétence ne provoque désormais plus d'explosions le long de la frappe. À la place, cette compétence lance vers la cible un projectile qui éclate à l'impact, provoquant plusieurs explosions.
  • Taillade d'artillerie : cette compétence consomme désormais toutes les munitions à son utilisation, ce qui lui confère un bonus de dégâts et divers effets selon le nombre de munitions consommées.
  • Lame cyclone : cette compétence confère désormais Égide à son utilisateur, en plus de ses autres effets. Cette compétence bloque désormais les missiles dès qu'elle est activée. La durée totale de blocage reste la même.
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Bouh le nerf du sceptre de l'élémentaliste !

J'espère que les nostalgiques du fresh air en auront bien profité 

Je l'ai découvert perso.

poubelle.

Si on pouvait prévoir un up l'hiver prochain.

C'est un peu comme le beaujolais nouveau, ça ferait plaisir 

 

Le bâton soutien en pvp ?

Wait and see

Wait surtout.

 

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Je suis contente du up soutien de l'élémentaliste au bâton, le cataclyste heal au bâton en JcE sera un peu plus puissant vu que si on prend alacrité on perd vachement en soin avec les auras qui ne soignent plus. Et vu que tous le monde veut alacrité ^^ par contre en McM ça peut être cool car le cataclyste bâton en McM va du coup encore plus clean^^ en plus de vitesse de vent qui va ajouter super-vitesse, couplé à oeil de la tempête, miam en bus 😄 à tester

Le tissesort voit son dps prendre un up, à tester ce que sa donne mais je trouvais déjà qu'il faisait bien mal x) là ça va être encore mieux, à voir ce que sa donne en jeu^^

L'ingé le pistolet est nerf mais le côté soutien est renforcé, à tester

Le mécha est principalement la cible dans cette maj, à voir ce que ça va donner comme résultat ces ajustements

Le gardien et l'envoûteur et le soucis des mantras le retour 😛 on fait un retour en arrière MAIS on up les bonus des mantra ^^ me semblait que c'était ça avant et qu'ils avaient été nerf car jugé trop puissant non? et qu'après ils avaient enlevé l'animation de préparation car jugé trop long et on perdait du dps dans la rotation un truc du genre  XD

Sinon le gardien se voit généralement upé dans toutes ces spé élite. L'incendaire est principalement ciblé

Pour lé nécro, le faucheur est la cible de cet équilibrage, déjà que je l'aimais bien et je le trouvais puissant, j'allais déjà au cac, alors là si ils up ces cris, à voir IG mais ça va le rendre encore plus fort je pense x)

Le nécro bon l'animorphe a un up

Le revenant, c'est le justicier en jcj qui se prend un nerf de façon général

Le voleur, le sniper est à l'honneur et le rend plus fort avec le fusil en augmentant les dégâts du fusil, ça me va c'est une des spé élite du voleur que j'adore^^

Le guerrier ça vise surtout jcj et mcm principalement même si le jurelame a un up avec son pistolame dans tous les modes, pourquoi pas^^ certes il était vulnérable à être mobile mais en JcE ça va je me sors bien avec la masse de dégâts que tu mets quand tu es prêt à lancer la sauce^^ à coup de 100k en critique à chaque mobs que tu touches x) c'est plus la phase sans pistolame qu'il aurait fallut faire un up où durant cette phase c'est plus dangereux je trouve^^

 

Bref à voir une fois IG ce que sa donne, là c'est sur papier on ne peut pas trop juger, juste essayer de deviner ce que sa pourrait donner

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il y a 26 minutes, Mauriakh.6243 a dit :

Le up du tissessort fait plaisir, mais je doute qu'il soit utile. Le bench était déjà bien haut après la dernière mise à jour, mais là ça va faire un peu trop je pense.

En pvp ça aurait été bien de upper l'épée. Parce que le "tissesort original", l'ancien king du 1c1 est à la ramasse.... d'ailleurs j'en vois plus.

Comme en plus du sceptre le catalyseur est nerfé, je peaufine ma nouvelle stratégie post patch face au voleur.

Oui, c'est celle ci je la tiens : on va pas aller bien loin en combat mais on va courir plus vite 🙂

Modifié par Zenalpha.4192
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Il y a 2 heures, Kalythsu.8350 a dit :

Je ne fais pas de JcJ donc ça ne me concerne pas^^, en JcE le tissesort c'est une des meilleures spé de l'élémentaliste pour jouer dps^^

Oui, j'ai aussi cette habitude d'intervenir pour ce qui me concerne notamment pour rester pertinent 

Le pvp c'est 250 titrés donc le up d'une classe sera toujours mécaniquement un down des autres

Sauf à changer de classe ce qui est je l'admets plus rapide qu'en pve

Mais pour moi, ce sera toujours l'élémentaliste toutes armes toutes spé

Et donc cqfd pour ce patch globalement "nerfant" et c'est pas grave en soi si la roue tourne entre les classes (toujours en pvp)

Pour mon utilisation en pve je ne raide pas.Pas d'audio, pas de lien.

Du coup améliorer le tissessort (mon main pve) déjà trop puissant avant dans les modes qui m'intéressent à 5 ou en open world ne m'intéresse vraiment pas

J'imagine que les amateurs de raids diront en quoi ce up est nécessaire ou sur quels boss

Mais c'est un peu comme wow ou le 80 stuffé trouve intérêt sur quelques derniers raids à la mode.

Sur le long terme ça compartimente trop le jeu

Quand au mcm, je roame en solo aux heures où je joue... du coup le up du bâton m'intéresse qu'occasionnellement

Et donc retour naturellement au pvp ma boucle est bouclée.

Modifié par Zenalpha.4192
  • Confus 1
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1 Vélocité incandescente : NUL

On voit qu'on a globalement affaire à des joueurs de PvE, ça tue le disengage de la dague.

Déjà que le combat avec les vrais cac était compliqué, là on va se jeter directement dans leurs bras...

2 Ruée Terrestre : NUL

exactement pour la même raison

On devrait attacher l'élémentaliste D/D ou D/F à un poteau comme ça le joueur PvE en PvP aura même plus besoin de réfléchir à une immo ou à du move, un cc, enfin un cerveau. Pvpiste.  il aura un cycle dps qui comprend parfois un seul bouton...

3 Perturbation apaisante : NUL

Peut on me présenter la logique qui prétend upper les sortilèges dans ce patch (qui serviront toujours globalement à rien) et brider dans le même temps le reset du temps de leur recharge ?

bababa...

4 Flash éclair  : NUL

Quitte à se jeter dans les bras des CAC aurait été intéressant de diminuer le temps de recharge pour en ressortir.

Mais GG cet esprit general du poteau immobile a burster par des "vrais cac" qui ont tous les attributs dans ce mode.

5 feu purifiant : mouais... 5/20

Disons que l'elem est plein de purges potentielles et qu'à moins d'anticiper des templates condi en face c'est totalement useless 

On va pas attendre d'être rempli d'afflictions pour se donner du pouvoir...

A mon avis ya un vieux nécro qu'à sorti son elementaliste du placard pour dupliquer cette mauvaise mécanique pour l'élem

Oui ? Mais non...

6 armure de la terre : 15/20

on réduit sa durée on réduit son temps de recharge. Mais pas à la hauteur vu le nerf de mobilité du D/D D/F au cac

7 renouveau éthéré : 10/20

Toujours ce nécro qui imagine l'élémentaliste comme le spécialiste des conditions...

La le gars s'est dit à la fois : on va donner feu purifiant pour faire du pouvoir avec les afflictions reçues mais on va dans le même temps permettre de les purger très souvent

Logique...

Je passe ce qui est fait pour le bâton qui est intéressant et à tester et à mon avis le seul projet attrayant pour ce patch en élem 

Mais un élémentaliste soutien bâton en pvp hl, ça reste un truc en teamfight à 100% et équipier dépendant.

C'est un projet soporifique surtout McM 

Nerf du sceptre, nerf de la mobilité dague, nerf du catalyste, plus aucun burst formule 1 fragile.

Sniff quoi

En fait je pense qu'il y a pas mal de confusion entre pve et pvp, cac et distance, dps ou soutien, dps direct ou altérations pures, buffers ou soutiens, cleaners ou booners,  tanks ou roamers, template égoiste ou altruiste, profil fragile burster ou gros robuste a dps moyen  constant...

ya une sacrée salade mic mac avec une ou deux classes qui feront papa maman en ayant un peu tout.

Faut pas trop se casser le crâne et prendre le  God mode clé en main

On retrouve l'idée du couteau suisse en rajoutant l'adjectif "moyen" sur l'élem.

Mais ça ira comme d'habitude 🙂

Modifié par Zenalpha.4192
  • Confus 1
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