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(suggestion) Amélioration du système de participation des escarmouches en mcm


HalfWolf.6348

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Salut all 🙂

 

ça fait un moment que je ne suis plus revenu en mcm, et je n'ai pas honte de reconnaître que j'y allais principalement pour les récompenses d'escarmouche. Après j'aimais bien aussi faire du solo sur la carte mcm du désert, car j'aime bien cette carte.

 

En tout cas, lors de mes sessions, j'ai remarqué un soucis qui, de mon point de vue, nuit fortement au rythme de jeu en mcm : lorsqu'on affronte un autre joueur, on est obligé de gagner si on ne veut pas avoir une perte de participation d'escarmouche.

 

Je m'explique : en mcm on reçoit de la participation d'escarmouche sous forme de temps pour toutes nos actions (capture de camp, de forts etc) et donc on en reçoit pas mal lorsqu'on abat un autre joueur (dix minutes de participation). Par contre, lorsqu'on se fait tuer par un autre joueur, et ce même si on s'est bien battu, eh ben on ne reçoit pas de participation, et en plus on perd du temps car il faut repoper au QG et trouver un truc à capturer afin de récupérer à nouveau de la participation. Du coup si on empile le tout on perd de la participation.

 

Je trouve que ce problème rend le mcm moins attractif que le pvp classique, dans le cas où on veut accumuler des récompenses. En effet, en pvp classique, même quand on perd on progresse sur le parcours de récompenses.

 

Du coup je voulais proposer ceci : maintenir les dix minutes de participation si on abat un joueur (normal me direz vous), mais par contre recevoir de la participation lorsqu'on se fait tuer par un joueur. Par exemple, on pourrait mettre trois ou quatre minutes de participation en récompense. Cela rendrait le combat gratifiant même si l'a perdu.

 

Je pense qu'apporter cette amélioration attirerait plus de casus comme moi en mcm, cela rendrait le gros du jeu dans ce mode beaucoup moins stressant, et donc ça ferait moins d'histoires.

 

Alors, je suis bien conscient que cette amélioration pourrait provoquer des dérives comme des joueurs qui ne feraient pas l'effort de se battre lorsqu'ils sont attaqués, simplement pour récupérer les précieuses minutes de participation. Mais je pense quand même que cela apporterait un gain à ce mode qui était de plus en plus délaissé du temps où j'y jouais.

 

Voilà 🙂

 

Et vous, vous en pensez quoi ?

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Ma réponse ne sera pas ... du tout...représentative de la communauté farming gw2 mais alors que les joueurs font tout pour avoir un avantage de stuff en McM assez peu fair play sur l'adversaire tout en criant dans le même temps au déséquilibre des classes...

Je ne fais ici que pointer l'absurdité du farming ...pour le farming au détriment de l'intérêt profond des activités pour ce qu'elles sont en tant qu'activité...

 

Et donc par exemple de même penser qu'on puisse se laisser tuer plus rapidement pour farmer plus vite qu'on réussisse ou qu'on échoue dans l'activité comme à l'école des fans.

Ce qui a mon sens est un oubli de l'intérêt du pvp de manière très profonde comme d'ailleurs toutes les formes de farming intensif du rush en passant par toutes les techniques visant à débiliser l'intérêt initial qui, en McM...est donc de gagner ses combats pour gagner contre l'adversaire davantage les points qui font gagner sa team (et non son farming)

 

Donc...Je distribuerai les légendaires à tire-larigot pour qu'aucun déséquilibre ne puisse plus jamais être pointé ni concernant le stuff ni concernant les classes et afin que les joueurs se recentrent sur le fait de gagner leurs épreuves à chaque manifestation pour eux mêmes et pour leur equipe

 

Et donc, fort de sa légendaire, je ferai du looser un compétiteur se traînant dans le fin fond des classements au sein d'une faction au fin fond des classements 

Avec les meilleurs légendaires du jeu comme les meilleurs mais avec un clignotant rouge fluo écrit "je suis un looser et je m'en fous"

 

Peut-être que gagner pour soi-même ou pour sa faction y trouverait un quelconque intérêt autre que le farm de l'équipement qui, intrinsèquement, ne sert vraiment strictement à rien si ce n'est à réussir un jour son activité de jeu

 

Si on gagne tout aussi rapidement en perdant, c'est une magnifique école de la mediocrité pour moi.

 

Bon...je suis atypique

 

Mais c'est dit.

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Re 🙂

 

Même si ton avis est un peu brusque je le respecte. Après tout, il illustre assez bien les dérives dont j'ai parlé.

 

Toutefois l'amélioration que je propose ne permettra pas de se faire des légendaires en deux minutes. Loin de là. En effet, en admettant qu'on récupère cinq minutes de participation après un affrontement perdu contre un joueur (je vois large), il faudra quand même se bouger un minimum afin de rester à flot au niveau de son temps de participation. faut chercher le juste milieu.

 

Comme dit précédemment, je reconnais que je suis pour ma part venu à la base en McM pour les récompenses, MAIS j'ai trouvé un plaisir à faire du roaming dans la carte du désert.

 

C'est d'ailleurs à cette occasion que j'ai vu des joueurs mal se comporter parce qu'ils perdaient. Eux aussi devait venir pour les récompenses.

 

L'amélioration que je propose c'est avant tout du confort de jeu. Elle permettra de rester à flot plus facilement sur la participation, mais elle ne changera pas le temps de jeu nécessaire pour débloquer les récompenses. Et du coup les vaincus qui viennent uniquement pour ces récompenses, ben ils feront moins d'histoires.

 

Mais t'a le droit d'avoir ton avis, j'ai rien contre ça 🙂

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Merci @HalfWolf.6348

Si j'analyse un peu mon parcours, je pense aussi que mon investissement en PvP a d'abord été motivé par le farming de la légendaire PvP avant de prendre intérêt pour le PvP lui-même 

Et justement, ça a fini de m'ouvrir les yeux sur le fait que le farming est une espèce de cancer du jeu vidéo ludique lorsqu'il concerne l'amélioration de la puissance de son personnage 

En gros c'est une rente à l'ancienneté et un DESEQUILIBRE assumé entre un vétéran et un ancien.

Je ne suis NI pour un équipement sur dimensionné (rapport à l'open world, les donjons, les fractales...) uniquement pour quelques boss de raids....NI pour une différence d'équipement entre vétéran et ancien que ce soit sur base de farming pur à l'ancienneté (comme ton exemple) ou aux performances (un meilleur équipement si on atteint un niveau comme le PvP wow)

Mais je "milite" pour un Mmo 3.0 où le farming concerne les titres, les skins, les réalisations de "hauts faits" et tout ce qui concerne les réalisations faites avec le compte.

 

Et donc...

Oui donner l'ensemble des fonctionnalités légendaires à tous les comptes permettrait à un joueur de raid de venir sur gw2 sans phase de pex, de jouer à 100% du contenu et de faire un équilibrage sur des personnages exactement stuffés à l'identique

 

D'ailleurs....

Ce serait beaucoup beaucoup plus intéressant d'avoir par exemple pour l'open world où les donjons un niveau hard mode originel qui limite par exemple l'équipement à exotique ou même à jaune pour redonner la difficulté que l'élevé à totalement retiré

Voire même des options de difficulté "classique" qui retire les arbres de talent des extensions en donjons

Le vrai super joueur ne serait ni le plus stuffé ni le farmer le plus efficace ou contenté de récompenses mais celui qui avec son groupe réussit la difficulté à poil avec les talents originels

 

Bref....à force de plaisir de la carotte, on enlève tout plaisir à trouver un intérêt aux activités

Et n'avoir aucune différence entre un Winner ou un looser en PvP ou McM serait vraiment l'apothéose du farming god of the game

 

Il l'est déjà tu me diras

Aucun classement de joueurs aucun classement de guildes.

C'est la recherche de la carotte qui est le leitmotiv sur tout le jeu quitte à se retrouver farmer des centaines d'heures un profil donné max dont on s'aperçoit qu'il nous passe par les trous de nez

Et recommencer cette boucle de farm ad infinitum 

 

Non...le but en McM devrait être de remporter le matchmaking et de faire monter sa faction ou sa guilde

Or....on sera plus récompensé en gagnant une partie contre les 2 plus mauvais serveurs de ce jeu dans la loose game que de perdre contre les 2 meilleurs serveurs dans la division d'élite

De quoi là aussi souhaiter descendre de division pour gagner plus

 

Paradis de la mediocrité du farm évidemment 

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Re 🙂

 

Tu vas rire, ça fait depuis fin 2015 que je joue (avec toutefois une pause d'un an au moment de la sortie de EoD) j'ai Jamais fait un seul légendaire. En fait ce qui me motivait dans les récompenses PvP et McM c'était les tokens de donjon (c'est grâce à ça que j'ai craft la skin de Volcanus) les témoignages des actes héroïques et puis les différentes bricoles qu'on obtenait en avançant dans les parcours de récompenses.

 

Du coup au bout d'un certain temps de PvP je me suis découvert une aptitude pour les soins avec mon druide, ce qui m'a permis de me rendre vraiment utile en partie, vu que les games étaient blindée de full zerk ou full saccageur. Et c'est comme ça que j'ai atteint le niveau Or3 en saison en 2018. je sais que c'est pas grand chose mais je m'amusais bien. Et donc ce qui ne gâtait rien : je grattais du pognon et des bricoles.

Maintenant le problème avec le PvP c'est que ce n'est plus rentable pour ceux qui veulent seulement faire du farm bête et méchant, en effet les parties mettent tellement de temps à arriver que presque plus personne n'attend.

 

C'est donc pour ça que je suis venu en McM à la base : je voulais un débit plus fluide des récompenses. Et c'est vrai qu'avec le système d'escarmouche c'est le cas car il suffit de rester à flot au niveau du temps de participation et ensuite les récompenses arrivent à une vitesse raisonnable. Et la aussi j'ai fini par prendre goût au jeu en faisant du roaming avec mon nécro. du coup c'est pareil : on joue le jeu et on empoche les récompenses.

 

Après je dis pas qu'il faut que les gagnants et les perdants reçoivent autant. Ce serait effectivement idiot et plus personne ne jouerait le jeu. Je dis par contre qu'il faut plus récompenser les perdants qui ont bien joué le jeu. Parce que quelque part ça motive à essayer de s'améliorer et à finir par avoir du résultat. Après pour le roaming en McM, c'est vrai qu'il ne faut pas se plaindre si on se prend un Bus, quand on décide de faire cela, on s'engage à risquer de se faire tuer facilement par un groupe. Et c'est justement pour mettre moins de stress et apaiser les tensions entre joueurs en McM que je pense que mon idée peut être intéressante.

 

Après, pour les farmer pur et dur j'avais imaginé une autre amélioration : pouvoir crafter de façon limitée chaque jour les potions de récompenses PvP et McM par le cuisinier. Mais un ami à moi m'a dit qu'après plus personne n'irait jouer sur ces modes et là ce serait vraiment la fin...

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Bah grosse modo on a la même conclusion 

Tu souhaites plus de récompenses pour se stuffer aux "perdants" et j'aimerais qu'ils aient directement le stuff légendaire pour se concentrer sur le réel intérêt du jeu

Selon moi, farmer pour se stuffer et finir par le privilège du stuff optimisé c'est un vieux truc qui marche avec la psychologie des joueurs 

Les joueurs veulent des privilèges...

Mais c'est idiot parce que non seulement on maîtrise les mécaniques, les stratégies, les adversaires mcm ou pve mais qu'en plus on est mieux stuffé...

Quel intérêt d'abattre un débutant en mcm avec un révolver contre un gourdin ?

Ce qui est certain, c'est que j'apprécie le pex

C'est dommage de donner du lvl 80 tout de suite et ne pas apprendre les mécanismes d'une classe

Mais dans le même temps, le farm ad infinitum est une mécanique qui masque un manque d'activité ludique réel

Et si on regarde le mcm et le pvp, il n'est tourné que....sur le farm

Que sur le farm...

Ta question concerne le farm et même @toxicarko.6923 qui est un excellent joueur de pvp motive sa participation en pvp cette saison sur le fait de farm sa légendaire légère

Personne ne dit

J'aimerai monter dans le classement des joueurs ou aider ma guilde ou ma faction à progresser 

Bref le farm masque un certain vide "compétitif"

Nous sommes élevés à la sucette et au like comme des souris de labo qui reçoivent leur fromage.

J'aimerai une philosophie ludique et axée sur une progression dans la difficulté ainsi que sur l'entraide

Il y a beaucoup d'entraide dans gw2

Mais la philosophie me fait penser à mai 68

On est camé à sa petite récompense et non à sa progression 

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