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[Envoûteur] Retours sur la maj 06/02/2018


viquing.8254

Messages recommandés

Bonjour,

Comme à chaque maj, mes retours concernant les changements sur l'envoûteur.Je parlerais principalement JcJ/McM cependant j'ai ouïe dire qu'en JcE la perma euphorie était toujours d'actualité ainsi que des builds dps conséquents.

Aptitudes


Branche chrono

Et puits c'est tout : cette aptitude ne permet plus aux puits de conférer Euphorie quand ils se terminent. À la place, elle permet aux puits de soigner les alliés dans leur rayon d'action lors de leur dernière pulsation.Peut éventuellement servir en McM (encore que j'ai des doutes.) et apporte un petit plus en JcE. Reste que ceux qui veulent les utiliser pour des builds sustains en jcj vont être déçus. (je reviendrais à la fin sur les builds tanky d'ailleurs.)Euphorie améliorée : désormais, cette aptitude permet à l'effet Euphorie dont vous bénéficiez de réduire de 50 % le temps de recharge de vos compétences, mais réduit de 33 % la durée des effets Euphorie que vous recevez, toutes sources confondues. Les effets d'Euphorie appliqués aux autres ne sont pas affectés.En théorie c'est censé rendre l'euphorie de l'envoûteur moins sensible aux corruptions.Période dangereuse : désormais, cette aptitude augmente aussi de 10 % les dégâts critiques infligés aux ennemis victimes de Lenteur.Temps perdu : désormais, cette aptitude inflige une seconde frappe et des dégâts bonus lorsque Lenteur est appliquée. La durée de Lenteur a été augmentée de 2 à 3 secondes.C'est bien de up les traits les moins utilisés depuis que le chrono existe, ça peut permettre de faire quelques builds dps distance en McM. Maintenant avec les dispell à la pelle dû aux meta condi, pouvoir utiliser correctement la lenteur pour caler des bursts reste bien tendu. Et si on s'oriente vers ces traits la survie s'en ressent fortement comparé à d'autres banches.Savourer l'instant présent : augmentation de la durée de Célérité conférée par chaque illusion invoquée de 1 à 1,5 seconde. Mise à jour de la description afin de préciser que la compétence comptabilise les clones plutôt que tous les types d'illusions.Je ne l'utiliserai pas plus avant qu'après sachant qu'en plus on peut être sous célérité avec les nouveaux traits branche illusion. Mais j'imagine que ceux qui l'utilisaient déjà seront content.Fantasme intemporel : cette aptitude pousse désormais les fantasmes à s'invoquer de nouveau la première fois qu'ils devraient être remplacés par un clone. Un fantasme s'invoquant de nouveau ne crée pas de clone.Changement du aux changements fantasmes, moyen vu que la deuxième vague ne crée pas de clone.Réactions retardées : désormais, cette aptitude vous confère aussi Euphorie pendant 2 secondes lorsque vous interrompez un ennemi. Un bug empêchant le fonctionnement de cette aptitude contre les ennemis ayant une barre de défiance a été corrigé.Récupération du temps : augmentation des dégâts de brisure contre les ennemis victimes d'altérations de mouvement (10 % en JcE et 5 % en JcJ et McM).Pourquoi pas.


Autres branches

Fardeau imaginaire : cette aptitude ne confère plus Pouvoir. Désormais, elle permet à la compétence Berserker fantasmagorique de créer un fantasme berserker supplémentaire, mais réduit de 25 % les dégâts infligés par celui-ci.ça fait toujours deux fantasmes à éviter et une augmentation d'en moyenne 1k sur les dégâts finaux.

Prisme de soins : cette aptitude ne confère plus de Guérison pour chaque illusion que vous contrôlez. À la place, elle convertit 13 % de votre Puissance en Guérison.Je n'ai pas encore réussit à faire un build utilisant la guérison qui soit viable (et c'est pas faute d'avoir essayé.).Changement du aux remaniement des fantasmes.Persistance mnémonique : les avantages sont désormais transférés lorsque les fantasmes deviennent des clones.Hâte fantasmagorique : désormais, cette aptitude permet aux fantasmes invoqués d'apparaître avec 3 secondes de Célérité. L'envoûteur obtient également 1,5 seconde de Célérité à chaque invocation d'un fantasme.La combinaison de ces deux traits permet d'avoir un uptime de célérité avoisinant les 100%. (on se prend de la répré deux fois plus vite, que demander de plus :wink: .)Inspiration illusoire : cette aptitude ne permet plus aux fantasmes de conférer Régénération. À la place, l'invocation d'un fantasme confère 2 charges de Pouvoir pendant 10 secondes au lanceur et à quatre alliés proches. Cet effet se produit après l'activation de Signe d'inspiration mineur.Quitte à choisir, dans une branche soutient, la régénération avait sa place. Cependant les deux charges de pouvoir popent à chaque invocation de fantasme, ce qui permet d'avoir un petit plus pour les personnes qui n'ont que faire des deux autres grands-maitres.Fantasmes protégés : désormais, cette aptitude permet aux fantasmes invoqués d'apparaître avec 5 secondes d'Égide.Avec le partage d'avantage des fantasmes, permet d'avoir une égide à chaque invocation. Moyen, et le pire dans tout ça est qu'en bus, gros groupes, une égide = rien.Images persistantes : cette aptitude a été rebaptisée Visage sympathique et permet aux nouveaux fantasmes invoqués de se transférer 1 altération affectant le lanceur.J'aime bien le nom :smiley: .Plus sérieusement, ça permet de compenser un peu le précédent nerf sur pureté du guérisseur.En revanche la suppression de l'ancienne aptitude fait mal, très mal.

  • Suppression de la dernière source de représailles de l'envoûteur (hors zone combo.). Quand les deux tiers des professions ont un uptime de représailles qui leur permet de monter jusqu'à 4-5k par combat (voire plus) je l'ai mauvaise. Et on va pas me faire croire que c'est moins passif que la confusion.
  • Suppression des 20% PV en plus des fantasmes. Sachant que le signe des illusions ne file plus 50%, que la santé des illusions est resté la même et que fantasmes protégés file maintenant une égide, si on souhaite utiliser des fantasmes en groupe, on repassera.

Défense illusoire : désormais, cette aptitude confère une amélioration cumulable réduisant les dégâts de 5 % (maximum de 5 charges) pendant 5 secondes chaque fois que vous invoquez une illusion.On passe de 9% à potentiellement 25%. En pratique et à moins de prendre des trucs pour spammer les illusions on monte rarement aux 25%. Léger up qui est sans doute dû au fait que le défenseur ne réduit plus les dégâts de 33% mais en finalité c'est loin de compenser.

Force fantasmagorique : cette aptitude augmente désormais les dégâts des fantasmes de 1 % par charge de Pouvoir dont vous disposez lors de leur première invocation. Les fantasmes devenant des clones confèrent 3 charges de Pouvoir pendant 10 secondes à l'envoûteur.Quasi identique à l'ancien à ceci prêt qu'il file 3 charge de pouvoir compense un peu la perte sur fardeau imaginaire.

Célérité d'illusionniste : cette aptitude a été remplacée par Puissance combinée.Puissance combinée : cette aptitude a été déplacée vers l'emplacement d'aptitude mineure du niveau Maître. Désormais, elle confère une augmentation cumulable des dégâts de 3 % et 30 points de Dégâts par altération (avec un maximum de 5 charges) pendant 8 secondes à chaque création d'une illusion.Du aux changements fantasmes pareil que Défense illusoire. Un peu plus puissant que l'ancienne version.

Force sapée : cette aptitude a été remplacée par Pro de l'évasion, qui vous fait créer un clone lorsque vous utilisez Furtivité.Heu, certes.On fait pop un truc qui se fait one shot quand on passe furtif.Si on veut le rentabiliser faut donc éclater dès qu'il pop et perdre le furtif. niveau contre-sens il est pas mal celui là.(et non il ne sert pas en synergie avec signe de l'éther.)

Tempête de brisure : cette aptitude remplace Puissance combinée à l'emplacement d'aptitude majeure du niveau Expert et permet à Délabrement spirituel de devenir une compétence avec 2 munitions.Un outil pour ceux qui jouent illusion en dégât direct ou ceux qui veulent un effet de plus sur éclatement. Intéressant.


Armes

En cas d'utilisation de la compétence d'arme 1 avec une épée, augmentation de 7 % des dégâts des deux premières attaques de l'envoûteur. Augmentation des dégâts de l'attaque finale à l'épée de 11 % contre les ennemis bénéficiant d'avantages et de 51 % contre ceux ne bénéficiant d'aucun avantage.Renforcement spatial : augmentation des dégâts à chaque seuil de portée de 28 %, 18 %, 11 % et 6%, en partant de la plus courte.Des up sympathiques mais on est toujours loin des auto des autres professions à équipement équivalent surtout si on a en tête qu'on est une profession plutôt monocible.Et en pratique en JcJ/McM, les cas de figure où on peut mettre des auto épée sont plus que rare.Bond illusoire : réduction du contrecoup d'incantation de 0,15 seconde.Soit, la différence n'est pas flagrante.

Balle magique : désormais, cette compétence inflige Confusion à chaque impact. Le nombre de charges de Confusion a été augmenté de 1 à 3, avec une durée de 5 secondes en JcE et de 3 secondes en JcJ et McM.Sur un sort à 25 sec cd, ça ne va pas changer la face du monde.

Vents du Chaos : au lieu d'infliger Vulnérabilité, cette attaque a désormais une chance d'infliger 1 charge de Tourment pendant 5 secondes.Ce qui permet d'être sûr d'avoir des dégâts sur l'auto, la vulnérabilité ayant migré sur le fantasme.

Marées temporelles : cette compétence n'applique plus Célérité. À la place, elle applique 2 secondes d'Euphorie aux alliés lorsque l'animation de vague de la compétence les traverse. Il s'agit désormais d'une compétence à ciblage au sol.Pour le moment dur de se faire au nouveau ciblage. Changement de fonctionnalité dû à l'équilibrage JcE.~~~~


Compétences utilitaires

Signe de l'Ether : l'effet passif ne soigne plus par intervalles et n'est plus amplifié par le nombre d'illusions. À la place, il restitue un nombre fixe de points de santé à chaque invocation d'une illusion.Pour le moment je n'ai toujours pas réussit à retrouver un même niveau de soin qu'avant, ce même en utilisant tout les traits et sorts faisant pop des illusions de disponibles.L'idée est bonne mais même en full guérison, le résultat n'est pas au rendez-vous.

Signe des illusions : l'effet passif a été modifié ; désormais, il provoque l'invocation automatique d'un clone toutes les 10 secondes lorsque vous combattez.Osef d'un truc qui se fait one shot toutes les dix secondes.Ne sera plus utilisé que pour l'actif.


Fantasmes

Avant de rentrer dans le vif du sujet, j'ai bien ri lorsque j'ai vu tout les multiplicateurs.Genre : "HO la vache +100%, +230%, +300% etc.Sauf qu'on parle de machins qui tapaient à 50 pour la plupart :smiley: .Donc :

Berserker fantasmagorique : augmentation des dégâts de l'espadon lancé de 100 %. Temps de recharge réduit de 20 à 15 secondes en JcE.ça tape à 350 en amulette zerk.

Duelliste fantasmagorique : l'attaque de l'envoûteur tire désormais trois balles qui se dirigent rapidement vers la cible au bout d'un bref délai. Chaque balle inflige 230 % de dégâts en plus par rapport à la version précédente de cette attaque.Les balles tapent à 280 en amulette zerk.

Bretteur fantasmagorique : ce fantasme effectue désormais une série d'attaques après l'attaque bondissante. Les dégâts de l'attaque bondissante ont été réduits de 30 %, mais le total de dégâts a été augmenté. L'attaque initiale de cette compétence ne confère plus Pouvoir aux fantasmes.Donc pour ceux qui ne le savent pas encore les cibles en McM, JcJ sont MOBILES donc moins de dégâts sur le bond mais plus au total = un nerf car y a que la première qui touche.

Mage fantasmagorique : le mage invoqué par cette compétence crée désormais une vague de feu conique, qui interrompt les ennemis et leur inflige Brûlure et Confusion. Le mage apparaît maintenant près de votre cible et non plus près de vous.Ultra télégraphié mais sympathique quand même.

Désenchanteur fantasmagorique : le fantasme invoqué par cette compétence tire désormais un projectile rebondissant, qui rebondit uniquement sur les ennemis. Cette attaque est imparable et dissipe 5 avantages sur les cibles qu'elle touche. Les dégâts de l'attaque de base ont été augmentés de 300 %. Cette attaque inflige 250 % de dégâts en plus aux ennemis ne bénéficiant d'aucun avantage. La dissipation initiale des avantages de l'envoûteur a été supprimée.Ok il peut mettre des 4k il il a un gros debuff c'est devenu un sort offensif.Cependant la perte du dispell alté s'en ressent et si on le cast sous renvoi de projectiles il ne pop pas.

Sorcier fantasmagorique : désormais, cette compétence invoque deux sorciers, qui canalisent un rayon sur votre cible, lui infligeant 2 charges de Vulnérabilité pendant 5 secondes. Chaque rayon touche 3 fois.On perd l'effet kisscool 10% par alté mais on gagne des attaques plus fiables. (Plus deux clones.)

Défenseur fantasmagorique : cette compétence inflige Incitation à votre cible et aux ennemis proches pendant 3 secondes en JcE et pendant 1 seconde en JcJ et McM, puis bloque des attaques. Après avoir fini de bloquer, elle provoque une explosion, qui inflige des dégâts dépendant du nombre d'attaques bloquées. Désormais, le fantasme apparaît plus près de l'emplacement du lanceur. Il ne confère plus Protection. Le temps de recharge a été augmenté à 40 secondes en JcE et 50 secondes en JcJ et McM.Haha, le fantasme qui faisait peur à tout le monde avant la maj :smile: .Donc en vrai, vous allez vous prendre une fois ses 13k (et encore s'il crit.), une deuxième fois éventuellement et puis hop vous avez le timing et plus jamais il vous touche.On parle quand même d'un machin qui a une seconde d'incantation, qui se charge pendant 2 secondes et qui a une portée d'huitre.Sans compter que avec les randoms aveuglements, égides, aoe, contrôles, il fait son attaque une fois sur 10.Bref un sort complètement inutile pour 50 secondes de cd.

Écho mnémonique : le fantasme invoqué par cette compétence n'applique plus Euphorie en attaquant. Ses dégâts d'attaque ont été augmentés de 160 %.Mise à l'échelle avec les changements euphorie et tout, il met de bonnes patates.

Protecteur fantasmagorique : ce fantasme apparaît désormais près du lanceur. Sa vitesse de déplacement a été nettement augmentée. Le lancer de hache initial de l'envoûteur a été supprimé. Désormais, ce fantasme lance des haches sur des cibles aléatoires à une portée maximum de 600 autour de lui, mais n'inflige plus de dégâts aux cibles proches. Les dégâts par coup ont été augmentés de 22 %. Temps de recharge réduit de 25 à 20 secondes. La durée d'incantation a été réduite de 1 à 0,5 seconde.Bien mais pourquoi avoir virer la hache initiale ?Ceci dit, concernant le focus, à l'heure ou tout le monde met des bumps instant, ce serait peut être bien de virer l'icd pour revenir à l'état initial ou de nerf les bumps sans icd des autres.

Voleur fantasmagorique : le temps de recharge a été réduit de 20 à 8 secondes. Si le voleur touche avec une attaque, le temps de recharge de cette compétence est réduit de 25 %. Cette compétence n'a plus d'attaque séparée de l'invocation du fantasme. Réduction significative du contrecoup d'incantation de la compétence. Mise à jour de la durée d'incantation sous l'eau pour qu'elle corresponde mieux à la durée d'incantation sur terre. Correction d'un bug empêchant cette compétence d'infliger ses dégâts bonus. Réduction des dégâts bonus à 50 % en JcE et 25 % en JcJ et McM.Baleinier illusoire : cette compétence a été rebaptisée Baleinier fantasmagorique par souci de cohérence avec les autres compétences de fantasme. La durée de Confusion a été augmentée de 3 à 6 secondes. Le nombre de charges de Confusion par coup a été augmenté de 1 à 2. Temps de recharge réduit de 20 à 5 secondes. Cette compétence utilise désormais le système de munitions et a 2 incantations avec un temps de recharge de 15 secondes entre chaque incantation. Les dégâts ont été augmentés de 30 %.Marin illusoire : cette compétence a été rebaptisée Marin fantasmagorique par souci de cohérence avec les autres compétences de fantasme. Le temps de recharge a été réduit de 20 à 10 secondes. Les dégâts de frappe ont été augmentés de 8 % et les dégâts de la dernière attaque de 74 %.Je pense que ça n'empêche personne de dormir :smile: .


Liste des nerfs confu et condi

Confusion : rééquilibrage complet entre les dégâts de base continus de l'altération et les dégâts d'utilisation de compétence. La contribution de dégâts par altération a été retirée du calcul des dégâts continus pour être réattribuée à celui des dégâts d'utilisation de compétence. Cette altération est toujours séparée entre JcE et JcJ/McM.Incompétence : cette aptitude a été divisée et la durée de Confusion réduite de 5 à 3 secondes en JcJ et McM uniquement.Énigme du sable : cette aptitude a été divisée et la durée de Confusion réduite de 4 à 2 secondes en JcJ et McM uniquement.Maîtrise de la désinformation : cette aptitude n'augmente plus la durée de Confusion.Punition illusoire : cette aptitude a été remaniée et rebaptisée Cri de douleur. Elle permet à Cri de frustration d'infliger 2 charges supplémentaires de Confusion par illusion brisée, et prolonge la durée de Confusion appliquée par Cri de frustration de 33 %.Barrage éthéré : les durées de Tourment et Confusion ont été réduites de 4 à 2 secondes en JcJ et McM uniquement.Images déroutantes : la durée de Confusion a été réduite de 7 à 4 secondes en McM et JcJ uniquement.Axes de symétrie : la partie Confusion de cette compétence a été divisée. Le nombre de charges de Confusion a été réduit en McM et JcJ, où il passe de 5 à 3, et leur durée a été réduite de 4 à 3 secondes. La durée de la Confusion infligée par les clones a été réduite de 4 à 3 secondes.Haches imaginaires : la partie Confusion de cette compétence a été divisée, et la durée de Confusion a été réduite de 5 à 3 secondes en JcJ et McM uniquement.Explosion de l'âme : la partie Confusion de cette compétence a été divisée, et la Confusion a été réduite de 1 charge de 5 secondes à 2 charges de 3 secondes en JcJ et McM uniquement.Promenade : la durée d'altération de cette compétence a été divisée. En JcE, la durée de Confusion a été augmentée de 4 à 6 secondes. En JcJ et McM, la durée de Confusion a été réduite de 4 à 2 secondes.


Bilan :

  • L'envoûteur a été nerf sur sa confusion.
  • L'envoûteur ne peut plus jouer de builds tank. Perte du défenseur, de régénération.
  • Les changements sur les fantasmes n'ont pas changés grand chose en JcJ/McM où de toute manière il ne vivait qu'un coup.
  • Le builds bursts dégâts directs sont toujours en sous-régime à cause des myriades d'autoprocs et d'uptimes de stabilité. (D'ailleurs je ceux qui trouvent Esprit insaisissable op sont priés de regarder leurs nombrils car la moitié de ce qu'on croise actuellement a largement de quoi tenir des CC.) En plus de ça on doit attendre que le fantasme devienne un clone si on veut le compter dans l'éclatement là où avant ou pouvait envoyer la sauce plus tôt.
  • La finalisation de la suppression de la représailles.

Faut voir comment les choses évoluent avec les changements sur les autres professions mais à moins que j'ai raté une synergie dans les changements, je ne m'attend pas à voir davantage d'envoûteurs qu'avant dans le top 100. On devrait plutôt constater l'effet inverse.

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La synergie la plus intéressante dans la catégorie nouveauté est probablement le combo de persistance mnémonique et hâte fantasmagorique qui donne un uptime de célérité énorme.Mais de là à sortir des trucs viables avec.Sinon je suis encore en phase de tests sur pas mal de changements encore.Et niveau armes, que ce soit moi ou les envoûteurs que j'ai croisé, je n'ai pas l'impression que ça va changer quoique ce soit. (J'entends par là que j'ai pas croisé des masses de focus par exemple et pour l'avoir testé sur une vingtaine de partie, il n'y pas de quoi fouetter des chats.)Les builds qui ont l'air de fonctionner le mieux à l'heure actuelle sont encore et toujours les mirages alté avec quelques variantes possibles avec haches ou en remplaçant le bâton par sceptre/épée.Cependant je trouve qu'on a définitivement perdu le moyen de conserver un point contre la plupart des professions avec la pression qu'on met qui est grandement réduite, on se retrouve généralement à taper à distance en regardant le point qui se fait décap.Par contre on est encore en période d'essais, donc je m'avancerais pas trop vu que tout le monde est en train d'essayer les nouveautés.

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Je joue avec un build orienté tank support en pvp qui je trouve vraiment énorme: il offre pas mal de heal via les puits, et surtout il permet de jouer en permanence avec 10/11 avantages: célérité, euphorie, environ 15/20 stack de pouvoir, fureur, protection, regeneration, rapidité, représailles, stabilité, égide, vigueur ainsi que de les donner assez régulièrement à ses alliés. De plus, grâce à l'euphorie, tu as très souvent des sert d'invulnérabilité et de blocage en plus de l'égide qui est généré très fréquemment.

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Tu arrives à tenir les corruptions et dissipations d'avantages ? (des guerriers, nécros, voleurs pour ne citer qu'eux.)Et plus généralement contre un holo ça se passe comment ? (Je ne vois pas trop comment ça tiens contre leurs dps même en étant perma protection.)Contre un tissesort ? (j'imagine un match nul sur du combat de point.)Contre un druide/animorphe ? (j'imagine un match nul sur du combat de point.)J'ai du mal à imaginer que les soins des puits offrent un heal suffisant pour tenir indéfiniment sur des points pour avoir tester rapidement pendant 4,5 parties mais je vais re-essayé du coup.

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Envoûteur :Embuscade illusoire : cette compétence n'interrompt plus les fantasmes.Marées temporelles : les calculs de ciblage pour cette compétence ont été mis à jour afin qu'elle reflète de façon plus précise la direction de tir lorsque le lanceur de sort est en mouvement. La vague essayera désormais de tirer dans la direction ciblée relative à la position de face du personnage.Haches imaginaires : applique désormais Tourment au lieu de Confusion. Les durées précédentes demeurent inchangées.Axes de symétrie : applique désormais Tourment au lieu de Confusion. Les durées précédentes demeurent inchangées.Désillusion salutaire : la durée de Pouvoir a été réduite de 15 à 8 secondes.Vents du Chaos : la durée de saignement a été réduite de 7 à 4 secondes. Correction d'un bug qui permettait aux clones utilisant cette compétence d'infliger Vulnérabilité au lieu de Tourment. La durée de Tourment a été réduite de 5 à 4 secondes.Vortex du chaos : l'application de l'altération sur cette compétence a été modifiée afin d'appliquer 1 charge de Saignement pendant 8 secondes, 1 charge de Brûlure pendant 2 secondes, et une charge de Tourment pendant 8 secondes. Correction d'un bug qui permettait à cette attaque de frapper plusieurs fois la même cible.Discipline du duelliste : la chance d'infliger Saignement a été augmentée de 100 %. La durée de saignement a été réduite de 5 à 3 secondes. (Veuillez noter que la description précédente de la compétence de cette aptitude qui affichait 6 secondes était incorrecte. Et le l'aptitude infligeait 5 secondes précédemment).Fardeau imaginaire : correction d'un bug qui causait l'apparition de 25 % de réduction des dégâts dans la description de la compétence sur les compétences d'espadon qui n'ont pas été appliquées.Mage fantasmagorique : correction d’un bug qui empêchait l’effet Stupeur de cette attaque de fantasme de bénéficier de l’aptitude Suggestions déconcertantes.

N'en jetez plus...Sinon il est où le split JcE. JcJ/ McM là ?

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F1 22 tourment, F2 22 confusion, envoute condi reste viable, pas aussi puissant qu'avant mais viable, en gold 2 en tout cas et contre qui on joue.

édit : domination le trait qui fait pop 2 berserker de l'espadon, le trait dans illusion ou les berserker ont célérité + le trait que tu récupère célérité quand fantasme deviens clone et le trait dans chrono ou quand les fantasmes devient clone elle réinvoque fantasme... je suis tombé sur un joueur platine qui joue ça hier, meme si j'arrive à faire match nul avec lui..... ou qu'il lui reste 10% de santé... clairement qu'il me domine, je pense que c'est plus viable que condi selon moi, ou je me trompe, mais en tout cas excellent contre les scourge ou autre prof quand tu tape à distance.. et CaC tu as une épée qui t'offre invu, bobo qui bloque et qui stun, F5 qui fait revenir en arrière donc idéal pour claquer l'élite qui CC pas mal et le heal et les sorts de boubou.... en gros, chono power c'est pété je trouve, j'attend déjà un nerf pour le prochain mie à jours ou es ouin ouin mesmer trop OP vont bientot arrivé je pense.... mais cela demande pas mal d'entrainement je pense aussi, à voir donc.

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F1 22 tourment, F2 22 confusionMoi aussi chaque fois que je pète je met 40 stacks de confu et tourments à toutes les personnes de la map. :oNon plus sérieusement on a une pression d'altération à la louche divisée par deux, ce qui fait que les personnes en face ont bien plus de marge pour nous mettre la pression, sachant qu'on tenait déjà difficilement l'anticap sur un point.Sachant que ce qui pose problème à mon avis n'est pas le nombre d'alté ou les stacks mais la visibilité du burst.(En passant, f2 c'est 14 confu avec le trait d'aveuglement, et les Fx 4 tourments.)

Pour en revenir aux berserkers, effectivement on en croise pas mal mais j'ai des doutes sur le fait que la branche chrono soit la plus efficace en JcJ.Je pencherai plutôt sur basique pour avoir le minimum de survie (sachant qu'un domination/duel/X tapera plus fort que du domi/illu/chrono sur quelqu'un qui vire la lenteur.) ou sur mirage pour la mobilité. (En gros des spé dégâts directs de l'envoûteur, je trouve le chrono est loin d'être la plus utile.)

Et oui ça tape bien à distance. Sauf que ça veut dire perdre/se faire decap le point dans le contexte du mode de jeu et faut voir si d'autres professions ne sont pas plus efficaces à ce jeu là (rôdeur, guerrier, voleurs sont les premiers qui me viennent en tête sur du pewpew distance.).

Et ça se fait toujours autant hardcounter par les coregard, dh, voleurs.

Sinon oui il y a déjà eu des ouinouin nerf, je me tapais la tête contre le mur quand j'ai vu les justifications d'ailleurs, y en a un qui a été jusqu'à sortir : "vous appuyez sur un bouton et ça fait des dégâts" en parlant d'un fantasme. (c'est probablement la meilleure de l'année ou le bonhomme s'est planté sur google trad.)Pour ceux qui n'ont pas saisi l'ironie, un fantasme c'est un sorts de dégât en 2 temps : invocation du fantasme, attaque du fantasme. Là où chez une profession "normale" les dégât arrivent directement. À un moment faut quand même réfléchir deux secondes avant de se plaindre.

Maintenant oui l'envoûteur reste bon en duel, il fera toujours rager mais être bon en duel n'amène la victoire dans aucun mode de jeu. En JcJ si on gagne un duel de 2 minute mais qu'on perd le point, on perd la partie.


Pour revenir à @azernow.1302 :J'ai pu tester plus en profondeur le type de builds dont tu parlais, et j'en ai croisé quelques uns aussi.On fait effectivement un match nul contre les autres professions tank et on repousse celles basées sur les bursts.Cependant, même si ça peut servir suivant les compositions d'équipes, contre la plupart des glasscanon qui ont un bon DPS (j'entends bien dps et non burst.), ça revient à leur laisser le champ libre pour taper et généralement ça n'y survit pas et ça reste bien sensible aux nécros.

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guerrier et holo et necro, je gagne contre eux, druid heal et revenant heal c'est match nul. Le plus dur à affronter sont les classes jouant sur le burst surtout si elles ont des attaques ignorant le blocage. Pour les classes altérations, en 1 contre 1, il n'y a pas de problème. En 2 contre 1 c'est très dur. Par contre, en combat de groupe, ce build est génial pour son coté support. Par contre, il est déconseillé d'achever ou de rez en teamfight.

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Honnêtement, le holo vient de perdre sa plus grosses source de dispell à savoir les élixirs... vous voulez tomber du holo facilement ? jouez alté, on a plus rien pour tenir contre les alté. Enfin si mais faut absolument coupler 2 branches en elles (alchimie et inventions ) et avoir accès régulièrement à la protection (chose qu'on a qu'en scrapper grace au gyro de soin, donc pas en holo).

Bref L'alté est la grande bête noire d'un holo. Mirage alté contre holo => no match en faveur du mirage (soit vous etes sacrément bidons, ou bien c'est l'holo qui est à un niveau plus que divin).

En espérant vous avoir aider contre l'holo qui a l'air de vous faire rager.

signé un holo qui rage d'avoir perdu ses dispell. :D

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@viquing.8254en faites, quand j'ai tester le build le 7-8 fev, et après il y a eu une mise à jour le 10.... et depuis le 9 je joue power. donc en effet, plus possible de mettre 22 confusion, mais à la place c'est tourment car tout sort/trait qui met du confusion ont été transformer en tourment.

actuellement je joue chrono power depuis hier soir et je suis en train de tester plein de truc, donc à l'heure actuelle, je peux rien dire, mais le skill chez l'envoute joue énormément.

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@Sasso.7018 :C'est pour ça que ça tombe comme des mouches maintenant !En vrai je suis en dégât direct actuellement et la seule chose qui me posait problème avant la maj c'était le spam esquive bombe qui a été nerf. Depuis c'est vrai que les holo sont beaucoup moins impressionnants. (D'ailleurs on en croise facilement deux fois moins.)J'avoue ne pas trop comprendre pourquoi ils ont virés le dispell élixir (à part peut être pour encourager à jouer scrapper.).

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En soit, le nerf "esquive mine" n'est pas si pénalisant que ça, faut juste être moins bourrin sur les esquives et activer un peu plus ses neurones. De plus , comme elle n'explosent plus sur la 2eme esquive, elle restent en place tant que l'adversaire ne les a pas faites explosées. C'est juste un autre gameplay moins bourrin.

Par contre ... "Teintures alchimiques" supprimé... Plus de dispell d'alté sur les élixirs... Il reste juste l'élixir C, le D.E.A, la tourelle de soin, l'élixir Gun. En bref on manque cruellement de dispell. Donc n'hésitez pas sur les alté.

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héhé merci pour l'info, je me fait péter par les inge et les war quand je joue chrono power.... maintenant je suis retourné en mirage condi et j'avoue... ça va beaucoup mieux ;)

d'ailleurs je cherche des conseil sur chrono power, je joue espadon qui fait pop 2 berserker, qui a celerité et je récupère célérité à la fin, avec le trait chrono qui fait repop les fantasme, en switch épée/boubou ou sceptre/boubou

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Yop

Je pense que je suis pas le seul à avoir remarqué le pic de mesmer chrono full boon présent en ranked.

Pour voir tout son potentiel, regarder le dernier stream de misha.

En gros sa pète tout en duel, sa fait des 1V2 mais sa manque quand meme de mobilité (mais y'a moyen de placer le portail je pense).

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ok merci, je suis justement en train de regarder les mise à jour sue le forum et mediter sur un build dps avec build editor, je vais regarder, merci pour la rapidité :)t'asssure

édit : heu.... là il joue le meme build que le mien.... T_T (à mon avis il s'est aussi fait ouvrir en deux pour retourner sur ce build là ou pas XD)

édit : il est en train de tester les build... je reve ou il est en légendaire?

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non mais il pas bon... il est plus que bon, le mec creve jamais en arène... et franchement sa façon de jouer se voit de suite qu'il mairise à fond son perso, j'ai appris pas mal de truc rien qu'en lui regardant jouer, hate de tester ce soir après le boulot :D

ha oui, le mec est deuxième en classement quoi XD

édit : il est mort :D en 1 v 3 ^^

édit : sa facon de jouer a complèement changé, il joue très agressif et il a cassé la gueule à celui qui la tuer: eleme

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oui Omega, il est très bon, surtout concernant son last match ou il a du enchaîner des 1v2 (genre tu win ton 1v2 et quand c'est fini t'as pas le temps de reposer et un autre mec arrive déjà) ... ça me rappelle de ce que je faisais quand j'étais dans divisions argent.. et chose que j'arrive plus à en faire quand je suis dans gold 2 et du coup je reste dans gold 2... et quand je monte en gold 3 et là POF mise à jours.....

en tout cas, j'ai vue un build mirage power très intéressant et ça risque de me demander mini 10h d'entrainement XD mais putin... je sais que j'ai débuter mirage depuis fin saison 9 sans personne pour m'aider, mais là...... rien qu'en lui regardant jouer j'ai une chance de remonter en gold 3 XD trop hate de teste ce soir hihi (j'suis grave conent)

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