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Aperçu de mise à jour d'équilibrage du 27 juin


Messages recommandés

  • ArenaNet Staff

Bonjour à tous,

 Bienvenue dans notre aperçu de la mise à jour d'équilibrage du 27 juin ! Comme toujours, l'objectif de cet aperçu des modifications est de rassembler vos retours avant la publication en jeu. Nous étudierons les conversations et apporterons d'autres modifications selon les besoins.

 Merci,

Cal « cmc » Cohen

Responsable des compétences et de l'équilibrage

 Comme nous l'avions mentionné dans notre dernier blog de mise à jour du studio, les principaux objectifs de cette mise à jour sont les suivants :

  • Améliorer la sensation de jeu instant par instant pour de nombreux archétypes de soutien par avantages. Nous voudrions que ces archétypes disposent de plus de flexibilité dans le choix de leurs compétences utilitaires, et qu'ils ne soient pas restreints à activer une compétence utilitaire spécifique dès qu'elle est rechargée pour conférer Célérité ou Alacrité.
  • Proposer des styles de jeu alternatifs pour certaines spécialisations.
  • Renforcer certaines armes peu utilisées, et leurs rôles au sein de leurs professions.
  • Supprimer les aptitudes de réduction du temps de recharge liées au type d'arme, et transférer cette réduction dans les compétences de base quand cela est pertinent. L'objectif de ces modifications est d'offrir aux joueurs davantage de flexibilité dans les choix d'aptitudes.

Général

  • Afin de les rendre plus fiables dans le contenu JcE de fin de jeu, tous les effets qui s'activent lorsque le joueur frappe dans le dos ou sur le côté appliquent désormais leurs bénéfices en frappant les ennemis rebelles.
  • Les dégâts de Confusion ont été ajustés comme suit en JcE uniquement :
    • Dégâts continus : les dégâts de base ont été augmentés de 11 à 18,25. Le coefficient de dégâts par altération a été augmenté de 0,03 à 0,05.
    • Dégâts lors de l'activation d'une compétence : les dégâts de base ont été réduits de 49,5 à 16,34. Le coefficient de dégâts par altération a été réduit de 0,0975 à 0,0325.

Élémentaliste

La Célérité des catalyseurs n'est pas conférée par les compétences utilitaires, mais nous estimons qu'elle aurait tout de même besoin d'une amélioration pratique. Nous avons mis à jour « Sphère spectaculaire » pour que cette compétence confère Célérité avec n'importe quelle sphère de jade et non plus seulement la sphère d'air, ce qui devrait donner aux joueurs catalyseurs davantage de flexibilité dans leurs rotations de compétences. Nous avons également apporté des améliorations aux archétypes de cataclystes dégâts, avec une mise à jour de la compétence « Aria de tempête », ainsi que quelques améliorations générales aux compétences de dague main gauche et de tissesort en JcJ.

Base

  • Poigne de feu : l'angle d'attaque a été augmenté de 60 à 90 degrés.
  • Aura de givre : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcJ uniquement.
  • Vague purificatrice : le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes en JcJ uniquement.
  • Courant ascendant : le rayon a été augmenté de 180 à 240.
  • Bouleversement terrestre : cette compétence n'émet plus de pulsations d'Infirmité et de Saignement pendant qu'elle charge, et elle effectue désormais un court bond avant de frapper le sol. La durée d'incantation totale a été réduite de 2 à 0,8 seconde. Le rayon d'attaque a été réduit de 360 à 240. Le coefficient de puissance a été réduit de 3,5 à 3,0 en JcE et de 2,25 à 1,75 en JcJ et McM. Le nombre total de charges de Saignement a été réduit de 12 à 10 en JcE et de 12 à 8 en JcJ et McM. Le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes en JcJ et McM.
  • Gravé dans la pierre : cette aptitude ne réduit désormais plus le temps de recharge des compétences de signe, et elle confère désormais une aura à l'élémentaliste lors de l'utilisation d'une compétence de signe.
  • Signe de restauration : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes.
  • Signe de feu : le temps de recharge a été réduit de 15 à 12 secondes en JcE uniquement.
  • Signe de la terre : l'effet passif ne confère désormais plus un bonus de Robustesse, mais réduit à la place les dégâts de frappe subis. Le temps de recharge a été réduit de 25 à 15 secondes en JcE, et de 25 à 20 secondes en JcJ et McM.
  • Glyphe d'harmonie élémentaire : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcJ et McM.
  • Renforcement élémentaire : cette aptitude ne réduit plus le temps de recharge des compétences d'arcane.
  • Fulgurance des arcanes : les soins de base ont été augmentés de 3560 à 4840. Le bonus de soins par frappe a été réduit de 20 % à 10 %. Le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcE et McM.
  • Puissance des Arcanes : le temps de recharge a été réduit de 45 à 35 secondes.
  • Inscription : cette aptitude ne réduit plus le temps de recharge des compétences de glyphe, mais elle confère systématiquement Résistance en plus de ses effets actuels.
  • Prouesse des arcanes : désormais, cette aptitude confère Fureur au lieu de Pouvoir en JcJ et McM.

Cataclyste

  • Aria de tempête : cette aptitude ne permet plus aux cris d'infliger Faiblesse, mais elle confère désormais au cataclyste un bonus de dégâts infligés pendant quelques instants après avoir appliqué une aura à un allié.

Tissesort

  • Cisaillement : la vitesse du projectile a été augmentée.
  • Double frappe : correction d'un bug qui empêchait cette compétence d'appliquer le nombre correct de charges de Brûlure en JcJ.
  • Frappe cautérisante : le nombre de charges de Brûlure a été augmenté de 1 à 2 en JcJ uniquement.
  • Frappe de bourrasque : la durée de Flottaison a été augmentée de 1,25 à 2 secondes.
  • Caprice du sort : le nombre de munitions a été réduit de 2 à 1 en JcJ uniquement. Le temps de recharge a été réduit de 75 à 30 secondes en JcJ uniquement.

Catalyseur, se

  • Sphère spectaculaire : cette aptitude confère désormais Célérité lors du déploiement de votre sphère de jade dans n'importe quelle affinité, en plus des avantages actuellement conférés. La durée de Célérité a été réduite de 5 à 2 secondes.
  • Éléments revigorés : désormais, cette aptitude confère Pouvoir au lieu de Fureur en JcJ et McM.

Ingénieur, e

La pénalité que reçoivent les méchamanciens lorsqu'ils sont trop loin de leur Mech est un élément que nous surveillons depuis que nous l'avons ajouté au jeu. Nous estimons pouvoir améliorer la question, et dans cette mise à jour, nous remplaçons la réduction des attributs du Mech par une augmentation du temps de recharge des compétences de commande du Mech. Nous pensons que cette modification rendra cette pénalité plus visible et facile à comprendre. Les mécatroniciens reçoivent également un ajustement concernant leur manière de conférer Célérité : l'aptitude Accélérateurs kinétiques se déclenche désormais en réalisant avec succès un combo avec un coup de grâce sauté ou explosif.

Base

  • Rafale de soins : la portée a été réduite de 600 à 450. Le nombre d'avantages qui affectent cette compétence a été limité à 4 en McM et JcJ. Les effets visuels de cette compétence ont été améliorés pour mieux correspondre à son rayon.
  • Fumigation : le temps de recharge a été réduit de 20 à 16 secondes en McM uniquement.
  • Super élixir : les soins de base par pulsation ont été augmentés de 163 à 204 en McM. Le coefficient de soin par pulsation a été augmenté de 0,05 à 0,1 en McM uniquement. Le nombre de pulsations a été réduit de 11 à 5 en McM uniquement. Cette compétence est désormais impossible à bloquer.
  • Sursaut de puissance : cette aptitude ne réduit plus le temps de recharge des compétences de kit d'outils. La recharge de la compétence d'élite a été augmentée de 1 à 3 secondes en JcJ et McM.
  • Pied-de-biche : le temps de recharge a été réduit de 15 à 10 secondes en JcE uniquement.
  • Bouclier intégré : le temps de recharge a été réduit de 20 à 15 secondes en JcE uniquement.
  • Aimant : le temps de recharge a été réduit de 20 à 15 secondes en JcE uniquement.
  • Gadgetiste : cette aptitude ne réduit plus le temps de recharge des compétences de gadget.
  • D.E.A. : le temps de recharge a été réduit de 30 à 24 secondes.
  • Bélier personnel : le temps de recharge de munition a été réduit de 25 à 20 secondes en JcE uniquement.
  • Bottes-fusées : le temps de recharge de munition a été réduit de 20 à 16 secondes.
  • Chausses glissantes : le temps de recharge a été réduit de 40 à 30 secondes en JcE uniquement.
  • Lancer de mine : le temps de recharge a été réduit de 30 à 24 secondes en JcJ et McM.
  • Lunettes de service : le temps de recharge a été réduit de 30 à 24 secondes.
  • HGH : cette aptitude ne réduit plus le temps de recharge des compétences d'élixir.
  • Élixir H : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes.
  • Lancer d'Élixir H : cette compétence est désormais impossible à bloquer. Le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes.
  • Élixir B : le temps de recharge a été réduit de 40 à 25 secondes en JcE, et de 30 à 25 secondes en JcJ et McM.
  • Lancer d'Élixir B : cette compétence est désormais impossible à bloquer. Le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes.
  • Élixir C : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes.
  • Lancer d'Élixir C : cette compétence est désormais impossible à bloquer. Le temps de recharge a été réduit de 20 à 16 secondes.
  • Élixir R : le temps de recharge a été réduit de 30 à 24 secondes.
  • Élixir U : le temps de recharge a été réduit de 40 à 32 secondes.
  • Lancer d'Élixir U : cette compétence est désormais impossible à bloquer. Le temps de recharge a été réduit de 40 à 32 secondes.
  • Élixir X : le temps de recharge a été réduit de 105 à 85 secondes.
  • Lancer d'Élixir X : le temps de recharge a été réduit de 90 à 60 secondes.
  • Élixir B mineur : le temps de recharge a été réduit de 30 à 24 secondes.
  • Élixir C mineur : le temps de recharge a été réduit de 100 à 80 secondes en JcJ uniquement.
  • Lancer d'Élixir S : cette compétence est désormais impossible à bloquer.
  • Obus d'élixir : cette compétence est désormais impossible à bloquer.

Mécatronicien, ne

  • Vitesse de synergie : la Super vitesse sur allié a été réduite de 3 à 2 secondes en McM uniquement. La Super vitesse sur soi a été réduite de 7 à 4 secondes en McM uniquement.
  • Accélérateurs kinétiques : cette aptitude a été remaniée. Vous conférez des avantages aux alliés à proximité quand vous exécutez avec succès un combo avec un coup de grâce sauté ou explosif. Votre Gyrocoptère utilitaire est désormais un coup de grâce explosif.

Holographiste

  • Rayon de lumière primaire : correction d'un problème à cause duquel la Brûlure causée par cette compétence était appliquée plusieurs fois par pulsation sur les ennemis les plus grands.

Méchamancien, ne

  • Génie mécanique : cette aptitude a été remaniée. Au lieu de la réduction des attributs du Mech, les compétences de commande prennent davantage de temps pour se recharger si elles sont activées alors que le Mech est à une distance supérieure à 360 de son ingénieur.
  • « Noyau Mech - moteur à barrière » : la barrière de base et le coefficient de Guérison des pulsations automatiques ne dépendent plus du mode de jeu, et utilisent désormais les valeurs du JcJ et du McM en JcE.
  • Explosion de barrière : la barrière de base conférée par cette compétence a été augmentée de 260 à 454 en JcE uniquement. Le coefficient de Guérison a été augmenté de 0,2875 à 0,575.

Gardien, ne

Les incendiaires de soutien sont un archétype que nous avons amélioré en JcJ au cours des dernières mises à jour d'équilibrage, mais qui n'a pas atteint le niveau nécessaire. Dans cette mise à jour, nous améliorons la puissance des charges initiales de « Mantra d'histoire » pour rendre la dissipation d'altérations des incendiaires un peu plus fiable. La réduction du temps de recharge des cris conférée par « Pureté de voix » est transférée dans les compétences elles-mêmes, ce qui permet également aux incendiaires de mieux exploiter « Opiniâtreté » tout en pouvant utiliser les compétences de cri. Les gardiens reçoivent également une réduction du temps de recharge pour beaucoup d'autres types de compétences utilitaires, dont les signes, les méditations, les consécrations et les pièges. Nous avons hâte de découvrir comment cette augmentation de flexibilité affectera les archétypes de gardien à l'avenir.

Base

  • Inscriptions parfaites : cette aptitude ne réduit plus le temps de recharge des compétences de signe.
  • Signe de résolution : le temps de recharge a été réduit à 25 secondes dans tous les modes de jeu. Les soins de base ont été réduits de 8150 à 7286 en JcJ et McM.
  • Signe du fléau : le temps de recharge a été réduit de 30 à 20 secondes.
  • Signe du jugement : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes.
  • Signe du courroux : le temps de recharge a été réduit de 25 à 18 secondes.
  • Armurerie éternelle : cette aptitude ne réduit plus le temps de recharge des compétences d'arme-esprit.
  • Arc de la vérité : le temps de recharge de munition a été réduit de 25 à 20 secondes.
  • Marteau de sagesse : le temps de recharge de munition a été réduit de 25 à 20 secondes en JcE, et de 30 à 24 secondes en JcJ et McM.
  • Focus de moine : cette aptitude ne réduit plus le temps de recharge des compétences de méditation. Les soins de base ont été augmentés de 1470 à 1720 en JcJ et McM.
  • Litanie du courroux : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcE, et de 30 à 24 secondes en JcJ et McM.
  • Contemplation de la pureté : le temps de recharge a été réduit de 40 à 32 secondes.
  • Intervention du juge : le temps de recharge a été réduit de 40 à 32 secondes.
  • Intervention miséricordieuse : le temps de recharge a été réduit de 40 à 32 secondes.
  • Purge d'altération : le temps de recharge a été réduit de 20 à 16 secondes.
  • Pureté de voix : cette aptitude ne réduit plus le temps de recharge des compétences de cri.
  • « Souffle de lumière ! » : le temps de recharge a été réduit de 30 à 24 secondes.
  • « En avant ! » : le temps de recharge de munition a été réduit de 40 à 32 secondes.
  • « Tenez vos positions ! » : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes.
  • « Sauvez votre peau ! » : le temps de recharge a été réduit de 50 à 40 secondes.
  • « Tenez bon ! » : le temps de recharge a été réduit de 30 à 24 secondes en JcE et McM, et de 60 à 48 secondes en JcJ.
  • « Subissez mon courroux ! » : le temps de recharge a été réduit de 30 à 24 secondes en JcJ et McM.
  • Maîtrise des consécrations : cette aptitude ne réduit plus le temps de recharge des compétences de consécration.
  • Sol consacré : le temps de recharge a été réduit de 45 à 36 secondes en JcE, et de 60 à 48 secondes en JcJ et McM.
  • Flammes purificatrices : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcE, et de 35 à 28 secondes en JcJ et McM.
  • Sanctuaire : le temps de recharge a été réduit de 50 à 40 secondes.
  • Mur de renvoi : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcE uniquement.

Draconnier, ière

  • Lumière perçante : cette aptitude ne réduit plus le temps de recharge des compétences de piège.
  • Purification : le temps de recharge a été réduit de 30 à 24 secondes.
  • Fragments de foi : le temps de recharge a été réduit de 45 à 36 secondes.
  • Procession de lames : le temps de recharge a été réduit de 20 à 16 secondes en JcE, et de 25 à 20 secondes en JcJ et McM.
  • Épreuve de foi : le temps de recharge a été réduit de 30 à 24 secondes.
  • Gueule du dragon : le temps de recharge a été réduit de 50 à 40 secondes.

Incendiaire

  • Termes pesants : cette aptitude ne réduit plus le temps de récupération des charges de mantra. Le nombre de pages obtenues a été augmenté de 1 à 2.
  • Passage d'introduction : le nombre d'altérations dissipées a été augmenté de 1 à 2 en JcJ uniquement. Le temps de recharge des munitions a été augmenté de 12 à 18 secondes en JcJ uniquement.
  • Conclusion clarifiée : le nombre d'altérations converties en avantages a été réduit de 5 à 3 en JcJ uniquement.

Envoûteur, euse

L'évasion des mirages a depuis longtemps représenté un problème dans les modes compétitifs, et nous avons souhaité nous en occuper dans cette mise à jour. Désormais, les mirages auront 100 points d'endurance en JcJ et en McM, mais ne pourront plus esquiver en étant victimes d'Immobilisation ou sous les effets de contrôle des foules. Nous estimons que cela représente un bon terrain d'entente entre la version actuelle de « Cape de mirage » et une potentielle refonte plus importante, et nous allons surveiller de près le sujet.

Nous avons également effectué quelques ajustements aux compétences de dague des virtuoses pour améliorer la fiabilité de leurs dégâts dans les modes compétitifs.

Base

  • Signe d'humilité : le temps de recharge a été réduit de 120 à 60 secondes en JcE uniquement.
  • Champ neutre : la portée a été réduite de 1200 à 900.
  • Rideau temporel : la portée a été réduite de 900 à 600.
  • Membrane illusoire : la réduction des dégâts subis a été réduite de 10 % à 5 % en JcJ uniquement.
  • Persistance chaotique : la Concentration et l'Expertise ont été réduites de 250 à 150 en JcJ uniquement.
  • Défense illusoire : la réduction des dégâts par charge a été réduite de 2 % à 1,5 % en JcJ uniquement.
  • Angoisse favorable : cette aptitude a désormais un temps de recharge interne lorsque vous êtes neutralisé. Il n'y a pas de temps de recharge interne lorsque vous obtenez Distorsion.
  • Désillusion salutaire : la durée de Vigueur a été réduite de 8 à 5 secondes en JcJ uniquement.
  • Pro de l'évasion : cette aptitude a été remaniée. Elle confère désormais Distorsion aux fantasmes à leur invocation.

Chronomancien, ne

  • Instant dilaté : cette aptitude a été remaniée. Flux du temps affecte les alliés à proximité. Vous conférez Alacrité aux alliés à proximité quand vous invoquez un fantasme.
  • Savourer l'instant présent : cette aptitude ne permet plus à Marées temporelles de conférer Célérité, à la place, elle confère Célérité aux alliés à proximité lorsque vous invoquez un fantasme.
  • Puits de sénilité : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcE uniquement. Le coefficient de puissance par pulsation a été augmenté de 0,7 à 1,5 en JcE uniquement. Le nombre d'avantages dissipés a été augmenté de 2 à 3 en JcE uniquement.
  • Puits d'action : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcE uniquement. Le coefficient de puissance par pulsation a été augmenté de 0,7 à 1,5 en JcE uniquement. La pulsation finale de cette compétence confère désormais Alacrité au lieu de Super vitesse.

Mirage

  • Les mirages ne peuvent plus esquiver en étant victimes d'Immobilisation ou sous les effets de contrôle des foules.
  • Cape de mirage : cette aptitude ne réduit plus l'endurance des mirages en JcJ et en McM.
  • Vortex du chaos : la durée de Saignement et de Tourment des clones a été réduite de 8 à 4 secondes.
  • Haches imaginaires : la durée de Tourment de clone a été réduite de 4 à 2 secondes en JcJ et McM.
  • Concentration divisée : le nombre de charges de Pouvoir a été réduit de 2 à 1 en JcJ uniquement.
  • Esprit insaisissable : cette aptitude dissipe désormais des altérations en obtenant l'effet Cape de mirage et non plus en esquivant. Le nombre d'altérations dissipées a été réduit de 2 à 1 en JcJ et McM.

Virtuose

  • Distorsion de chantelame : la durée de Distorsion par lame a été réduite de 1 à 0,75 seconde en JcE uniquement.
  • Requiem de tournelame : cette compétence ne bloque plus les attaques.
  • Appel des lames : si la cible d'origine de la compétence est à portée, les lames qui reviennent se dirigent désormais sur cet ennemi. Sinon, les lames reviennent au joueur comme d'habitude.
  • Lametempête instable : cette compétence est désormais un sort à ciblage au sol, et non plus un projectile. Ce sort frappe les ennemis à portée en plus de tirer des projectiles sur les ennemis proches.
  • Restauration des deux lames : cette compétence dissipe désormais toujours des altérations lorsque vous vous soignez. Désormais, la première lame confère toujours Égide et la deuxième lame confère toujours Vigueur.
  • Force psychique : le temps de recharge a été réduit à 25 secondes dans tous les modes de jeu.
  • Renouvellement des lames : la durée de canalisation a été réduite de 3 à 2 secondes.
  • Esprit irrégulier : la durée de Saignement a été augmentée de 1 à 3 secondes en JcJ et McM.
  • Riposte psychique : cette aptitude confère désormais toujours une lame, et l'effet ne peut être bloqué lors d'une esquive. Le nombre de lames conférées lors d'une esquive ou en bloquant une attaque a été réduit de 3 à 2.

Nécromant, e

Fléau aurait toujours dû représenter une option de soutien viable, mais le manque de Célérité ou d'Alacrité a empêché cette spécialisation d'élite d'exceller dans le contenu de fin de jeu, à part dans certains cas précis. Cela ne sera plus le cas, car nous avons modifié « Stimulation du désert » pour en faire une source d'Alacrité. Puisque les fléaux de soutien vont probablement devenir davantage viables en général, nous estimons que leur capacité à ranimer était un peu trop importante, et nous l'avons donc affaiblie afin de la normaliser. Nous allons surveiller de près les performances des fléaux Alacrité et ferons des ajustements selon les besoins.

Base

  • Puits de sang : cette compétence applique désormais Régénération à chaque pulsation.
  • Rituel de vie : le pourcentage de ranimation a été réduit de 7 % à 2 % en JcE uniquement.
  • Soif grandissante : cette aptitude a été remaniée. Vous gagnez de la force vitale en frappant un ennemi avec une compétence de dague.
  • Siphon de vie : cette compétence n'est plus canalisée et exécute à la place une attaque unique. Les ennemis frappés par l'attaque initiale subissent des dégâts continus, que l'utilisateur reçoit sous forme de soins.
  • Mort guérisseuse : cette aptitude ne ranime plus les alliés mais augmente les soins dispensés.
  • Complainte de la banshee : cette aptitude n'augmente plus les soins dispensés.
  • Transfusion : désormais, cette aptitude ne téléporte les alliés à terre que lors de l'activation initiale. Le pourcentage de ranimation par pulsation a été réduit de 2 % à 1 % lorsque la spécialisation d'élite Fléau est équipée en JcE uniquement.
  • Festin impie : cette compétence supprime désormais des avantages au lieu de les convertir en altérations.
  • Esprit malveillant : cette aptitude supprime désormais des avantages au lieu de les convertir en altérations.
  • Festin de ténèbres : le temps de recharge a été augmenté de 10 à 18 secondes en McM uniquement.
  • Sang affaiblissant : cette compétence ne convertit plus les avantages en altérations.
  • Intoxication inférieure : cette compétence ne convertit plus les avantages en altérations.
  • Signes de souffrance : cette aptitude a été remaniée et permet désormais aux compétences de signe de supprimer des avantages aux ennemis affectés.
  • Signe du Vampirisme : le temps de recharge a été réduit de 30 à 24 secondes.
  • Signe de la peste : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcE, et de 45 à 35 secondes en JcJ et McM. Le nombre d'altérations transférées a été réduit de 5 à 4 en JcJ et McM.
  • Signe de dépit : le temps de recharge a été réduit de 60 à 40 secondes en JcE, et de 40 à 30 secondes en JcJ et McM. La durée d'Infirmité, Aveuglement et Faiblesse a été réduite à 4 secondes en JcJ et McM. La durée de Saignement, Empoisonnement et Tourment a été ajustée à 8 secondes en JcJ et McM.
  • Signe de la Sauterelle : le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes en JcE uniquement.

Fléau

  • Stimulation du désert : cette aptitude a été déplacée au niveau Grand maître et remplace Corruption nourricière. La Barrière conférée par cette aptitude n'est désormais appliquée qu'autour de l'ombre et affecte 5 cibles. Désormais, cette aptitude confère également Alacrité aux alliés lorsque vous leur conférez Barrière.
  • Linceul de la tempête de sable : cette compétence émet des pulsations de Barrière sur les alliés près du fléau avant qu'elle ne détonne.
  • Poussière abrasive : cette aptitude ne permet plus à Flamboiement du sable de conférer Barrière aux alliés. En plus de ses effets précédents, cette aptitude confère désormais Pouvoir lorsque vous conférez Barrière.
  • Flamboiement du sable : cette compétence confère désormais une quantité réduite de Barrière aux alliés à proximité.
  • Fournaise sadique : cette aptitude ne réduit plus le temps de recharge des compétences de châtiment. La durée de Brûlure a été augmentée de 2 à 4 secondes en JcJ et McM.
  • Traînée d'angoisse : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcE, et de 50 à 40 secondes en JcJ et McM.
  • Brèche effrayante : le temps de recharge a été réduit de 75 à 60 secondes en JcE, et de 90 à 72 secondes en JcJ et McM. La durée a été réduite de 4 à 3 secondes en McM uniquement.
  • Dessèchement : cette compétence confère désormais aussi Fureur aux alliés à proximité. Le nombre de charges de Pouvoir a été augmenté de 5 charges pendant 8 secondes à 8 charges pendant 9 secondes. Le temps de recharge a été réduit de 20 à 16 secondes.
  • Siphon de serpent : cette compétence a été remaniée. Elle envoie désormais un serpent sur la zone ciblée, qui explose lors de son arrivée. Les alliés dans la zone reçoivent Barrière, Régénération et Égide. Les ennemis subissent Empoisonnement, et un de leurs avantages est converti en Tourment. Le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes.
  • Sentier de corruption : cette aptitude augmente désormais le temps de recharge de Faveur néfaste de 50 % en McM uniquement.

Augure

  • Fioles infâmes : cette aptitude ne réduit plus le temps de recharge des compétences d'élixir. Le nombre de charges de Vulnérabilité a été augmenté de 5 à 7.
  • Élixir de promesse : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcJ et McM.
  • Élixir d'angoisse : le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes en JcJ et McM.
  • Élixir de félicité : le temps de recharge a été réduit de 40 à 32 secondes en JcJ et McM.
  • Élixir d'ignorance : le temps de recharge a été réduit de 30 à 24 secondes.
  • Élixir de risque : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcJ et McM.
  • Élixir d'ambition : le temps de recharge a été réduit de 90 à 72 secondes en JcJ et McM.

Rôdeur, euse

À partir de maintenant, les esprits ne confèrent plus Alacrité, et nous en avons profité pour remanier plus généralement ce type de compétences. Désormais, les esprits déclenchent un effet réduit à leur invocation, ils frappent le sol pour déclencher un effet plus puissant, puis confèrent des avantages pendant une durée plus courte. Les druides représentaient l'endroit parfait où intégrer un archétype Alacrité, et nous avons choisi de donner aux indomptables un accès à Célérité. « Magie de la nature » reçoit également un ensemble de changements afin de la renforcer en tant que série d'aptitudes de soutien. Pour conclure les modifications des rôdeurs, l'épée reçoit des améliorations, et les druides obtiennent un archétype de dégâts par altérations.

Base

  • Impulsion : cette compétence remplace Bond de monarque. Vous exécutez une attaque bondissante et obtenez Vigueur si vous frappez un ennemi. Cette compétence inflige davantage de dégâts aux ennemis neutralisés ou victimes d'altérations de mouvement.
  • Frappe serpentine : cette compétence a été déplacée vers le troisième emplacement et a été remaniée. Vous bondirez désormais sur votre cible tout en esquivant et en infligeant Empoisonnement et Infirmité lors d'une attaque réussie. Cette compétence inflige désormais Immobilisation si la cible est neutralisée ou est victime d'altérations de mouvement.
  • Les esprits ont été remaniés. Désormais, les esprits confèrent un effet initial à leur invocation, ils frappent le sol pour déclencher un second effet puis confèrent des avantages aux alliés à proximité pendant une certaine durée.
  • Vue perçante : le bonus de dégâts minimum a été augmenté de 5 % à 10 % en JcE uniquement.
  • Force de randonneur : cette aptitude remplace Défense de randonneur. Votre Puissance est augmentée. Vous bénéficiez de Puissance supplémentaire lorsque vous maniez une épée. Vous recevez Pouvoir lorsque vous esquivez une attaque.
  • Rajeunissement : cette aptitude s'active désormais lorsque vous utilisez une compétence de bête, et non plus lorsque vous subissez une attaque.
  • Réaction instinctive : cette aptitude ne confère désormais plus Célérité, mais confère Régénération aux alliés à proximité lorsque vous utilisez une compétence de Guérison.
  • Pureté d'esquive : cette aptitude n'a plus de temps de recharge interne.
  • Arrivée fougueuse : cette aptitude confère désormais Pouvoir à la place de Vigueur.
  • Musique des vents : désormais, cette aptitude soigne également les alliés à qui vous conférez Régénération.
  • Magie persistante : cette aptitude augmente désormais l'efficacité de la Régénération que vous appliquez, en plus de ses effets précédents.
  • Défense protectrice : cette aptitude a été remaniée. Vous lancez « Garde » mineur lorsque vous changez de familier.
  • Lien revigorant : cette aptitude utilise désormais la Guérison du rôdeur, soigne les alliés autour de ce dernier et confère Protection et Vigueur aux alliés.
  • Vengeance de la nature : cette aptitude a été remaniée. Les esprits frappent le sol une deuxième fois avant de disparaître.
  • Expertise du trappeur : cette compétence ne réduit plus le temps de recharge des compétences de piège.
  • Source curative : le temps de recharge a été réduit de 30 à 24 secondes.
  • Piège à pointes : le temps de recharge a été réduit de 45 à 25 secondes en JcE uniquement.
  • Timbre retentissant : cette aptitude ne réduit plus le temps de recharge des compétences de commande.
  • « Guérison partagée ! » : le temps de recharge a été réduit de 30 à 24 secondes en JcJ et McM.
  • « Attaque ! » : le temps de recharge a été réduit de 35 à 28 secondes.
  • « Protège-moi ! » : le temps de recharge a été réduit de 30 à 24 secondes en JcE, et de 40 à 32 secondes en JcJ.
  • « Recherche et sauvetage ! » : le temps de recharge a été réduit de 60 à 48 secondes.

Druide

  • Bénédiction de la terre : cette aptitude confère désormais Alacrité au lieu de Pouvoir.
  • Marées rajeunissantes : en plus de ses autres effets, cette compétence confère désormais Pouvoir aux alliés à proximité.
  • Convergence naturelle : cette aptitude confère désormais Pouvoir aux alliés à proximité à chaque pulsation.
  • Lune de sang : cette aptitude remplace Échos primaires. Vous infligez Stupeur aux ennemis à proximité quand vous devenez un Avatar céleste. Vous infligez Saignement aux cibles auxquelles vous infligez Immobilisation ou que vous neutralisez.
  • Équilibre naturel : cette aptitude remplace Foulée naturelle. Vous infligez plus de dégâts et en subissez moins pendant quelques instants après être entré ou sorti de la forme de l'Avatar céleste.
  • Éclipse : cette aptitude remplace Graines anciennes. Vos compétences d'Avatar céleste infligent des altérations aux ennemis.
  • Glyphe d'alignement : la durée de Saignement a été augmentée de 8 à 10 secondes en JcE uniquement.
  • Glyphe d'égalité : la version non céleste de cette compétence confère désormais Stabilité en JcE uniquement.
  • Soigneur naturel : la génération de force astrale a été augmentée de 5 à 8 en JcE uniquement.
  • Rayon cosmique : le rayon a été augmenté de 120 à 240.
  • Lumière persistante : cette aptitude ne confère désormais plus des soins en quittant l'Avatar céleste, mais elle réduit à la place le temps de recharge de l'Avatar céleste chaque fois qu'un autre joueur est soigné par une compétence d'Avatar céleste.

Animorphe

  • Répit spirituel : la durée d'incantation a été réduite de 1,5 seconde à 1 seconde. Le temps de recharge a été réduit de 40 à 35 secondes.

Indomptable

  • Lianes lacérantes : le temps de recharge a été réduit de 15 à 10 secondes en JcE uniquement.
  • Brume enveloppante : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcE uniquement.
  • Puissance de déchaînement : le temps de recharge interne a été réduit de 15 à 9 secondes en JcE uniquement.
  • Taillade sauvage : le coefficient de puissance a été augmenté de 2 à 2,2 en JcE uniquement.
  • Frappe habile : le coefficient de puissance a été augmenté de 1,5 à 2,2 en JcE uniquement.
  • Tourbillon implacable : le coefficient de puissance a été augmenté de 0,546 à 0,7 en JcE uniquement.
  • Tir multiple : le coefficient de puissance a été augmenté de 1,2 à 2 en JcE uniquement.
  • Frappes restauratrices : désormais, cette aptitude ne convertit plus passivement les dégâts de frappe en soins, mais elle convertit les dégâts de frappe en soins lorsque vous ou votre familier vous déchaînez. La durée de Protection a été augmentée de 2 à 3 secondes.
  • Impétuosité : cette aptitude remplace Force fervente. Vous conférez des avantages aux alliés à proximité lorsque vous utilisez une compétence d'embuscade déchaînée. Vous rechargez votre compétence d'embuscade déchaînée lorsque vous changez d'arme.

Revenant, e

L'application de Célérité des hérauts est transférée à Compassion élevée et nécessite désormais de maintenir des compétences avec un coût d'entretien. À la place, « Écho draconique » confère au héraut des bonus supplémentaires par le biais des effets passifs de facette. Les justiciers reçoivent également des ajustements en McM afin de les faire davantage correspondre aux autres archétypes de soutien.

Base

  • Bannissement d'enchantement : cette compétence a désormais un temps de recharge de 5 secondes en McM.
  • Agilité agressive : cette aptitude ne dissipe plus Immobilisation et confère à la place Résistance.
  • Défiance démoniaque : désormais, cette aptitude dissipe également une altération de dégâts à son activation.
  • Engagement forcé : le nombre de cibles a été réduit de 5 à 1. La portée a été augmentée de 600 à 900.
  • Cicatrices de guerre : les soins de base ont été augmentés de 58 à 68 en JcJ uniquement.

Héraut

  • Compassion élevée : cette aptitude confère désormais des avantages aux alliés à proximité tant que six points d'entretien ou plus sont utilisés, en plus de son effet actuel.
  • Écho draconique : cette aptitude ne confère plus des avantages en utilisant une compétence de consommation, et permet à la place aux effets passifs de facette de conférer des bonus supplémentaires au héraut.

Justicier, ère

  • Bouclier du Saint : la barrière et les soins de base ont été réduits de 582 à 300 en McM uniquement. Le multiplicateur de guérison a été réduit de 0,33 à 0,2 en McM uniquement.
  • Chant de l'arbre : le nombre d'altérations dissipées a été réduit de 5 à 3 en McM uniquement.
  • Urne de Saint Viktor : les soins de base par pulsation ont été réduits de 708 à 450 en McM uniquement.

Voleur, euse

En plus de séparer Alacrité des puits, nous souhaitions améliorer la capacité des spectres à jouer un rôle de soutien dans des cas de grands groupes. Les compétences de sceptre ciblant les alliés confèrent désormais leurs effets dans une zone autour de la cible, et la Foulée de pénombre a été remaniée afin de permettre aux compétences de Linceul de l'ombre d'affecter plusieurs alliés autour de la cible ancrée. Nous ajoutons également un archétype Célérité pour les snipers. Grâce à « Cinq d'un coup », les compétences volées deviennent toutes « Drain de temps », qui confère Célérité dans la zone. Nous avons également haussé les dégâts de bâton des fracasseurs tout en réduisant les dégâts des compétences volées les plus puissantes, afin de rendre cet archétype plus cohérent.

Base

  • Improvisation : cette aptitude réduit désormais les temps de recharge de toutes les compétences utilitaires selon un certain pourcentage quand vous utilisez Larcin, au lieu de recharger une compétence aléatoire.
  • Endurance inépuisable : cette aptitude a été remaniée et rebaptisée « Frappes fluides ». Elle confère désormais au voleur un bonus de dégâts pendant une certaine durée après avoir utilisé une compétence de mouvement ou une foulée de l'ombre.
  • Réaction à la douleur : cette aptitude a été remaniée. Elle dissipe désormais une altération de dégâts du voleur lors de l'utilisation d'une roulade d'esquive.
  • Initiation protégée : cette aptitude a été remaniée. Désormais, elle confère Résistance lorsque vous utilisez une compétence de mouvement, avec un temps de recharge interne de 5 secondes.
  • Équilibre d'escroc : cette aptitude recharge désormais Larcin d'une seconde par déclenchement, avec un temps de recharge d'une seconde.
  • Récompense de l'assassin : les soins de base par initiative dépensée ont été augmentés de 102 à 151.
  • Longueur d'avance : le temps de recharge interne a été réduit de 5 à 4 secondes en JcJ et McM.

Fracasseur, euse

  • Bond : le coefficient de puissance a été augmenté de 1,75 à 3,5 en JcE uniquement.
  • Frappe au bâton : le coefficient de puissance a été augmenté de 0,75 à 1 en JcE uniquement.
  • Pilonnage au bâton : le coefficient de puissance a été augmenté de 0,8 à 1,2 en JcE uniquement.
  • Ténacité du bagarreur : cette compétence ne réduit plus le temps de recharge des compétences physiques.
  • Vigueur canalisée : le temps de recharge a été réduit de 30 à 24 secondes en JcJ et McM.
  • Défense du bandit : le temps de recharge a été réduit de 20 à 16 secondes en JcE, et de 30 à 24 secondes en JcJ et McM.
  • Bourrasque de poings : le temps de recharge a été réduit de 20 à 16 secondes.
  • Dagues d'entrave : le temps de recharge a été réduit de 18 à 15 secondes.
  • Frappe impactante : le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes.
  • Détonation de plasma : cette compétence inflige désormais des dégâts aux ennemis à proximité et ne confère plus Célérité.
  • Lancer de bombe magnétique : le coefficient de puissance a été réduit de 1,5 à 0,7.
  • Jet de réactif instable : le coefficient de puissance a été augmenté de 1,5 à 2.
  • Lancer d'artefact maudit : le coefficient de puissance a été réduit de 0,5 à 0,4. Le nombre de charges de Saignement, de Tourment et de Confusion a été réduit de 5 à 3.
  • Bouteille de temps : la durée a été réduite de 5 à 3 secondes.

Sniper

  • Compétences volées : les compétences volées confèrent désormais leurs effets bénéfiques dans un rayon autour du lanceur. La durée d'incantation a été réduite d'environ 25 %.
  • Drain de temps : la durée de Célérité a été augmentée de 3 à 5 secondes en JcE uniquement.
  • Drain de résistance : la durée de Résistance a été augmentée de 3 à 5 secondes en JcE uniquement.
  • Intention malveillante : le gain de malice a été augmenté de 1 à 2 en JcE uniquement.
  • Cinq d'un coup : cette aptitude ne requiert désormais plus de cible pour conférer des avantages aux alliés. De plus, l'utilisation de cette aptitude garantit que la compétence volée sera Drain de temps, quelle que soit la profession de la cible.
  • Flamboiement des ombres : le temps de recharge a été réduit de 30 à 20 secondes en JcE uniquement. Désormais, cette compétence n'inflige des dégâts qu'une fois à son utilisation, au lieu d'émettre des pulsations.
  • Échange d'ombre : cette compétence provoque désormais une frappe supplémentaire à votre emplacement d'origine lorsque vous l'utilisez.
  • Une dans la chambre : désormais, cette aptitude augmente également les dégâts des compétences volées, en plus de ses effets précédents.
  • Ombre de soumission : le temps de recharge a été réduit de 30 à 20 secondes en JcE, et de 30 à 25 secondes en JcJ et McM. Cette compétence inflige désormais Immobilisation aux cibles marquées au lieu de les renverser.

Spectre

  • Désormais, les compétences de sceptre ciblant les alliés confèrent également un effet mineur aux alliés dans un rayon autour de la cible.
  • Deuxième opinion : cette aptitude confère désormais un bonus de dégâts par altération au lieu de Guérison lorsqu'elle est équipée avec un sceptre.
  • Tombe superficielle : cette aptitude a été remaniée. Elle permet désormais à Siphon de transférer des altérations vers l'ennemi ciblé ou de dissiper des altérations du spectre et de son allié ciblé.
  • Traversée du crépuscule : cette aptitude ne confère désormais plus Alacrité aux alliés lors de l'utilisation d'une compétence de puits.
  • Foulée de pénombre : cette aptitude a été remaniée. Elle répand désormais les effets bénéfiques de vos compétences de Linceul de l'ombre aux alliés autour de votre cible ancrée, et elle confère également des avantages à vous-même et à ces alliés lorsque vous utilisez une compétence de Linceul de l'ombre.

Guerrier, ière

Les bannières ne conférant plus Célérité, nous souhaitions ajouter un archétype de Célérité et un autre d'Alacrité pour les spécialisations d'élite de guerrier : les berserkers et les jurelames, respectivement. Nous allons surveiller de près la manière dont ces archétypes se comportent par rapport à leurs équivalents, et nous apporterons des modifications selon les besoins. Nous avons également renforcé le fusil et la dague en main gauche afin d'en faire des options plus efficaces.

Base

  • Tir d'élite : cette aptitude ne réduit plus le temps de recharge des compétences de fusil, d'arc long et de fusil-harpon.
  • Éventail de feu : le temps de recharge a été réduit de 6 à 5 secondes en JcE uniquement.
  • Tir arqué : le temps de recharge de munition a été réduit de 10 à 8 secondes en JcE uniquement.
  • Flèche ardente : le temps de recharge de munition a été réduit de 20 à 16 secondes en JcE uniquement.
  • Placage : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcE uniquement.
  • Rafale : vous pouvez désormais vous déplacer en canalisant cette compétence. Le nombre global de frappes et la durée d'animation ont été réduits. La durée de Saignement par coup a été augmentée de 4 à 6 secondes. Le coefficient de puissance par coup a été augmenté de 0,2222 à 0,33.
  • Tir féroce : le coefficient de puissance a été augmenté de 0,403 à 0,46 en JcJ et McM.
  • Salve : le temps de recharge a été réduit de 5 à 1 seconde. Le temps de recharge de munition a été réduit de 12 à 10 secondes en JcE uniquement.
  • Balle explosive : le temps de recharge a été réduit de 6 à 1 seconde. Le temps de recharge de munition a été réduit de 15 à 8 secondes. Le coefficient de puissance a été augmenté de 0,5 à 1,09 en JcJ et McM. La durée d'Infirmité a été réduite de 5 à 3 secondes en JcJ et McM.
  • Tir brutal : le temps de recharge a été réduit de 8 à 1 seconde. Cette compétence vous fait désormais esquiver en arrière immédiatement et tire une balle à la fin de la roulade.
  • Posture du berserker : le temps de recharge a été réduit de 40 à 25 secondes en JcJ uniquement.
  • Posture équilibrée : le temps de recharge a été réduit de 50 à 40 secondes en JcJ uniquement.
  • Réconfort du soldat : désormais, cette aptitude confère également Protection.
  • Cadence martiale : cette aptitude confère désormais Stabilité au lieu de Célérité en JcE uniquement.
  • Performance optimale : cette aptitude ne réduit plus le temps de recharge des compétences physiques.
  • Rétablissement : le temps de recharge a été réduit de 20 à 16 secondes en JcE uniquement.
  • Charge du taureau : le temps de recharge a été réduit de 30 à 24 secondes.
  • Coup de pied : le temps de recharge de munition a été réduit à 20 secondes dans tous les modes de jeu.
  • Piétinement : le temps de recharge a été réduit de 40 à 32 secondes en JcE, et de 30 à 24 secondes en JcJ et McM.
  • Lancer de bolas : le temps de recharge de munition a été réduit de 20 à 16 secondes.
  • Saccage : le temps de recharge a été réduit de 120 à 90 secondes.
  • Maîtrise des signes : cette compétence ne réduit plus le temps de recharge des compétences de signe.
  • Signe de fureur : le temps de recharge a été réduit de 20 à 16 secondes.
  • Signe de pouvoir : le temps de recharge a été réduit de 25 à 20 secondes en JcE uniquement.
  • Signe d'endurance : le temps de recharge a été réduit de 35 à 30 secondes.
  • Signe de Rage : le temps de recharge a été réduit de 60 à 40 secondes en JcE uniquement.
  • Cris vigoureux : cette aptitude ne réduit plus le temps de recharge des compétences de cri.
  • « Jusqu'au bout ! » : le temps de recharge a été réduit de 30 à 24 secondes.
  • « Craignez-moi ! » : le temps de recharge a été réduit de 60 à 48 secondes.
  • « Pour la justice ! » : le temps de recharge de munition a été réduit de 25 à 20 secondes.
  • « À mon signal ! » : le temps de recharge de munition a été réduit de 25 à 20 secondes.
  • « Secouez-vous ! » : le temps de recharge de munition a été réduit de 25 à 20 secondes en JcE. Le temps de recharge a été réduit de 30 à 24 secondes en JcJ et McM.
  • Doubles étendards : cette aptitude confère désormais Résolution à la place de Célérité.

Berserker

  • Rafale enflammée : le nombre de frappes a été réduit de 8 à 6. La durée d'incantation a été réduite. Le coefficient de puissance a été augmenté de 0,25 à 0,33. La durée de Brûlure a été augmentée de 2 à 5 secondes.
  • Division arquée : le nombre de frappes a été réduit de 3 à 1. La durée d'incantation a été réduite de 1,86 à 0,8 seconde. Le coefficient de puissance total a été réduit de 5,1 à 2,5 en JcE, et de 2,112 à 1,82 en JcJ.
  • Réaction viscérale : la conversion de base de Précision en Férocité a été augmentée à 10 %. Désormais, cette aptitude convertit également 10 % de la Puissance en dégâts par altération. Ces bonus sont toujours doublés quand vous êtes en mode Berserker.
  • Rugissement viscéral : l'augmentation des dégâts a été réduite de 25 à 20 % en JcE uniquement.
  • Réchauffement de l'âme : cette aptitude a été remaniée. Elle confère désormais des avantages aux alliés à proximité quand vous frappez un ennemi avec une compétence de Déchaînement.

Brisesort

  • Vents de désenchantement : la durée a été réduite de 5 à 4 secondes en McM uniquement.
  • Briser les enchantements : le nombre d'avantages dissipés a été augmenté de 2 à 4 en JcE uniquement. Le nombre d'avantages dissipés a été réduit de 2 à 1 en McM uniquement.
  • Ruine du gaspilleur : cette compétence supprime désormais des avantages lorsque vous frappez un ennemi.
  • Lametempête : cette compétence confère désormais Barrière lorsque vous frappez un ennemi.

Jurelame

  • Dragon hardi : cette aptitude a été remaniée. Taillade de dragon a un niveau de charge maximum réduit et consomme davantage de flux par charge, mais ses dégâts par charge sont augmentés. Vous conférez Alacrité aux alliés à proximité lorsque vous utilisez Taillade de dragon.

 

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Je trouve que la plupart des nerfs sont justifiés. Les améliorations sur la fluidité et la cohérence sont appréciables. Chaque profession pourra désormais appliquer célérité ou alacrité, ce qui conclut presque les possibilités gameplays et indique bien qu'il n'y aura plus de nouvelle spécialisation élite à l'avenir.

 

La seule chose à dire pour moi, c'est qu'après cette mise à jour, l'envouteur sera la seule classe à avoir ses possibilités de soutien presque toutes concentrées sur le chronomancien, et à avoir deux spécialisations élite de dégâts. En l'état, même si j'aime bien le virtuose, il n'apporte pas grand chose de neuf à ce que l'envouteur pouvait déja faire. Il s'agit d'une des seules classes (avec le guerrier) qui n'a pas d'option de soin viable. Et comme désormais tous les soigneurs octroient alacrité ou célérité, cela concentrerait encore les choses sur le chronomancien...

Je trouve qu'il y a un déséquilibre dans le gameplay de cette profession et une possibilité de le résoudre serait de donner un peu plus de variété au virtuose, et de retravailler la spécialisation Inspiration qui n'est utilisée que pour Inscriptions brouillées et dont les autres options de soutien sont assez insignifiantes. La possibilité de soigner de Mantra de restauration est assez dérisoire, le bonus de Prisme de soins n'est pas utile, et Inspiration illusoire et Défense mentale ne sont jamais intéressantes alors que ce sont deux aptitudes de Grand Maitre.

 

Les soigneurs sont quasiment tous associés à archétypes d'alacrité, à part l'incendiaire qui a un monopole du soin+célérité avec en plus des options de blocage et de stabilité qui surpassent les autres.

Ainsi je trouve que votre élargissement des gameplays est inachevé, et je pense qu'un archétype soin+célérité manque au jeu, et manque justement à l'envouteur.

Modifier l'aptitude des mantras pour qu'ils pulsent des soins lors de l'incantation, une aptitude qui réduit les dégats du virtuose en échange de soins/célérité sur les chantelames, et surtout un set d'arme adapté à un vrai jeu soutien...

 

Modifié par minimoi.8195
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Oublié pas de rework les traits qui reduisent les cd de tels ou tels types de skills , parce qu'ont est tjs la avec Conjurateur et autres traits completement pourri qui servent a rien , serieusement , "vous recevez une aura de feu quand vous ramassez une arme conjurée , ainsi que vos alliés" .... de 1 c'est aura de feu , l'aura la plus papillon du jeu et de 2 avec des armes conjurées , une des mecaniques de la classe qui a été demandé 1000 fois en rework ....

Et le druide dps ... je me marre déja , je m'attendais pas a grand chose , bin j'ai pas été décu ... vous avez mis le trait qui met l'alac dans la mm colonne que sa nouvelle principale source de dégats qui transforme les skills d'avatar en condi , a part jean kevin qui s'est trompé entres animorphe et druide pour faire de l'open world pve je vois franchement pas l'interet , aprés je suppose que vous allez le blindé de saignement dans ses skills d'avatar.

Et autre truc tres obscur , vous réduisez la durée des ombres du scourge (ce n'est pas dans la note , mais vous en avez parlé) , je comprend bien que c'est pour éviter de mettre l'alac sur 10 personnes dans ce patch , mais vous faites quoi de Sauge de sable et Sang comme sable , ca fonctionne avec x ombre de sable , si le cd de l'ombre de sable est equivalent a sa durée , ca veut dire qu'ont n'aura que max 1 ombre active au bout de 8 secs ... super les traits qui font +x -x par ombre active .... autant donné +75 expertise , concentration et -5% de dégats subit flat au scourge .... Spécialiste du sable devrait mettre l'alac pour les comp. f1 f2 etc et ne toucherait que max 5 personnes du groupe et comme cette ombre agis comme 3 ombres , probleme réglé !

 

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J'ai pas les mots pour décrire ce patch...

Après 4000h de jeu sur mon scourge, si vous faites ce que vous avez prévu de faire, il me reste 17 jours pour lui dire au revoir (c'est pas beaucoup après autant de temps passé à jouer avec lui).

C'est vraiment bien de vouloir lui apporter de l'alac, mais il y a d'autres possibilitées pour avoir de l'alac sur le scourge sans tuer la version dps de la spécialisation. Mettre la génération de l'alac sur la génération de barrière est une mauvaise idée.
Pour éviter qu'il ne puisse partager son alac sur 10 personnes (comme il peut le faire avec la barrière) vous réduisez la présence de "expressions des ombres des sables" de 20sec à 8sec...  et en faisant ça vous impactez la version DPS du Scourge qui n'arrivera surement pas à conserver son uptime d'expertise lié au F1. Sans le cap d'expertise que le F1 apporte, la version dps du scourge, qui fait déjà parti du tiers bas de la méta actuelle, ne fera juste plus partie de la meta, il va perdre peut être 10% de dégâts?

Mettre la génération d'alac sur la génération de regen est je pense plus judicieux( ou sur le F2 ou sur toute autre compétence ne pouvant toucher que les alliés du groupe), ça permettrait d'être sur que l'alac sera partagé sur 5 personnes et non sur 10 (ou régler le problème de partage sur 10 est aussi une bonne solution)

Modifié par anko.5043
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Il y a 23 heures, anko.5043 a dit :

J'ai pas les mots pour décrire ce patch...

Après 4000h de jeu sur mon scourge, si vous faites ce que vous avez prévu de faire, il me reste 17 jours pour lui dire au revoir (c'est pas beaucoup après autant de temps passé à jouer avec lui).

C'est vraiment bien de vouloir lui apporter de l'alac, mais il y a d'autres possibilitées pour avoir de l'alac sur le scourge sans tuer la version dps de la spécialisation. Mettre la génération de l'alac sur la génération de barrière est une mauvaise idée.
Pour éviter qu'il ne puisse partager son alac sur 10 personnes (comme il peut le faire avec la barrière) vous réduisez la présence de "expressions des ombres des sables" de 20sec à 8sec...  et en faisant ça vous impactez la version DPS du Scourge qui n'arrivera surement pas à conserver son uptime d'expertise lié au F1. Sans le cap d'expertise que le F1 apporte, la version dps du scourge, qui fait déjà parti du tiers bas de la méta actuelle, ne fera juste plus partie de la meta, il va perdre peut être 10% de dégâts?

Mettre la génération d'alac sur la génération de regen est je pense plus judicieux( ou sur le F2 ou sur toute autre compétence ne pouvant toucher que les alliés du groupe), ça permettrait d'être sur que l'alac sera partagé sur 5 personnes et non sur 10 (ou régler le problème de partage sur 10 est aussi une bonne solution)

J'ai le même sentiment que toi, je ne suis pas certain du cap choisi par Anet mais je doute fortement qu'il me convienne...

Ceci dit, les réactions hostiles à ce patch sont très nombreuses sur les forums anglais, espérons qu'ils reviennent au moins en partie sur ce qu'ils ont annoncé...

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Il y a 2 heures, Lenmar.1970 a dit :

J'ai le même sentiment que toi, je ne suis pas certain du cap choisi par Anet mais je doute fortement qu'il me convienne...

Ceci dit, les réactions hostiles à ce patch sont très nombreuses sur les forums anglais, espérons qu'ils reviennent au moins en partie sur ce qu'ils ont annoncé...

Malheureusement, on l'a vu a la dernière annonce du patch, ils ne changent rien... Ils disent vouloir avoir notre avis, mais quand on regarde la quantité de plaintes reçus suite au patch et que l'on regarde ensuite ce qu'ils ont modifié ( rien ), on réalise bien qu'ils expliquent ce qu'ils font, mais qu'au final, ils ne lisent pas nos avis...

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Si cette fois, je me place du point de vue du support, j'adore leur objectif "d'avoir plus de choix dans leurs utilitaires sans avoir à être tributaire d'une seule pour déclencher célérité ou alacrité"

Mais donc si je regarde logiquement l'élémentaliste mon chouchou, sur le cataclyste rien ne change la dessus...

Les rares templates utilisant des signes pourront désormais les utiliser pour refiler une aura, peut être y aura t'il un truc à faire la dessus en jcj mais c'est pas sûr du tout pour le support que ce soit mieux que les cris que j'utilise dans ce rôle là

Le catalyste me semble le gagnant en support en refilant plus de célérité sur chaque sphère en revanche il perd sa fury sauf à prendre la branche air, ce qui ravira surtout le fresh air catalyseur qui est tout sauf un support...

Bref, je vois plutôt un up du fresh air et un catalyseur plus altruiste uppé en fresh air (up de la branche air globalement) peut-être un léger up du Weaver dps

En tout cas on est très loin de l'objectif affiché pour cette classe dans l'idée du support plus intelligent non

A vrai dire, je ne suis pas certain qu'avec cette définition du support dps buffer, je partage leur conception du support d'ailleurs 

Mais bon, ça ira...comme d'hab

Ils confondent fondamentalement buffers et support

Modifié par Zenalpha.4192
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J'avoue avoir un peut peur pour mon scourge en mcm, ont verra ce que sa va donner, je joue beaucoup faucheur en ce moment donc ont verra bien.

Je comprend pas bien le fantasme qu'on les développeur avec les scourge heal en mcm, il est jouer parce que c'est un dps, strip viable et la il le nerf pour le changer en heal ? Je comprend pas

Sa na aucune logique de vouloir changer de rôle comme cela.

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  • 2 weeks later...
  • Division arquée : le nombre de frappes a été réduit de 3 à 1. La durée d'incantation a été réduite de 1,86 à 0,8 seconde. Le coefficient de puissance total a été réduit de 5,1 à 2,5 en JcE, et de 2,112 à 1,82 en JcJ.
  • C'est quoi ce nerf de l'espadon sur le guerrier là ? Il est déjà pas très utilisé car il manque de puissance...
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