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Zenalpha.4192

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Tout ce qui a été posté par Zenalpha.4192

  1. Un record où je ne fais rien si ce n'est sonner les cloches et toujours pour rien On perd de 110 points 130 à 20 puis retournement et on leur met 482 à 22 Score final 502 152 Au revoir
  2. Ce qui est notable dans ces 2 remontada, c'est que notre équipe domine â la base le combat. Mais l'entame du match est l'engage du close + 3 au mid + 1 au far Donc.... 1 le far n'est pas garanti on ne le gagne dans aucun des 2 2 en infériorité numérique le mid est perdu dans les 2 cas 3 l'équipe est décimée et la reconstitution sur la map est d'autant plus longue que la situation sur la map est désavantageuse La bonne stratégie peut-être 2 close 3 far de manière à se regrouper au mid Ou d'avoir une infériorité au mid avec des profils bunkers Les joueurs ne réfléchissent pas
  3. Une série sur les remontada Celle-ci je l'aime bien On remonte 130 points avec cette conclusion : Quand une dame de l'arène vous dit ce qu'elle va faire, on la ferme et on l'écoute ! Celle-ci l'équipe adverse va s'engueuler mais j'apprécie notre combativité même si on a démarré comme des manches à balai et moi en tête bien sûr
  4. On l'a vu (ou pas...), le glicko2 est très probablement et a priori un des meilleurs outils qui existe afin de situer l'évaluation du niveau des joueurs relativement les uns aux autres. La limite pour gw2 est clairement le reset de début de saison qui va faire perdre un nombre incommensurable de points si vous avez de la malchance (globalement) de "tomber" sur d'excellents adversaires ou de mauvaises compo entre ses partenaires et l'équipe adverse au cours des 10 premiers matchs de classement. Ce système est d'autant plus pertinent qu'un joueur arrive dans une pyramide constituée où les ranks ont un sens et où les rating deviation sont faibles Ce n'est pas le cas du reset de début de saison La seconde limite est que le jeu n'est pas identique pour tous....nous ne jouons pas tous le même template et nous ne jouons pas dans une compétition 1c1...évidemment - Ça signifie que certains templates sur certaines classes poseront davantage problème indépendamment même... du niveau des joueurs - Et ça signifie qu'on est dépendant du profil de son groupe (et non du niveau des joueurs) donc que le profil de l'autre groupe de joueurs (et non leur niveau) va énormément jouer sur les chances de succès et de victoires. Par exemple le même support associé à des joueurs dps et contrôles aura beaucoup plus de rendement en teamfight à la cloche que s'il est associé à deux roamers et deux distances à niveaux de jeu comparables C'est donc parce que gw2 n'est pas du 1c1...et parce que gw2 n'oppose pas des joueurs qui ont les mêmes cartes en main (le même template) que l'utilisation du glicko2 n'est pas en soi gage de qualité On en arrive ici au second algorithme made in gw2 Et des limites du ... matchmaking qui est une spécificité gw2 absolument libre et non inspirée du glicko2 Je suis partie de deux étonnements - Considérons que le matchmaking soit pertinent et qu'il mette en confrontation 2 équipes avec "des niveaux de joueurs similaires" dans une partie Aprés que le système soit stabilisé, disons après un mois dans la saison, les ranks des différents joueurs devraient être signifiants Dans ce cas, la probabilité de voir 12 victoires ou 12 défaites d'affilée suit une loi binomiale et la probabilité de voir une telle série est de 2.5 sur 10 000 !!! Donc c'est absolument impossible SI le rank est pertinent (je le pense) et SI le matchmaking est pertinent (bababa...) de voir 2 fois la même séquence sur une saison de 400 matchs - Le second étonnement concerne les règles de matchmaking et en particulier celle ci Une règle implémentée limite le nombre de professions identiques dans un roaster à 2 Et vous pourrez chercher...il n'y a aucune règle concernant la "fonction des joueurs" Dps teamfight, duelliste, sidenoder, roamers ou supports A quoi sert cette règle de limitation de 2 professions ? Je suppose que c'est une (vaine) tentative de ne pas "déséquilibrer deux équipes adverses mais cette seule règle est si naïve que j'en souris En quoi le matchmaking est il déficient ? La lecture du pseudo code nous explique qu'il y a une première phase de filtrage qui tente de rassembler des joueurs à "niveau similaire" Si il n'y a pas correspondance donc si vous êtes atypique dans la file (trèsbon ou très mauvai), on va vous mettre dans la file d'attente et augmenter le scope des correspondances possibles (un très bon jouera avec des joueurs moyens) La seconde score les joueurs en tenant compte d'autres paramètres pour constituer les équipes : les classement, les parties jouées, le déshonneur et la profession. Bien... Vous l'aurez remarqué...rien concernant la fonction des joueurs Mais aussi bien évidemment un nombre de joueurs connectés à l'instant T qui peut énormément varier A heures pleines, vous serez probablement en train de jouer avec des "profils de niveau" assez proches modulo le hasard retenu par le matchmaking dans la constitution d'équipe A heures creuses, vous serez affecté de manière beaucoup plus aléatoire et pour peu que vous ayez loupé un top de présence pour un match réuni avec des déshonorés confirmés Ce qui est absolument certain, c'est que connaître 12 victoires d'affilée ou défaites d'affilée (avec un panel de match joué "faible") marque clairement que l'association glicko2 + matchmaking gw2 est discutable 🙂 RECOMMANDATIONS ZENALPHESQUE A titre personnel, je pense que le système devrait s'inspirer de 3 éléments 1- une meilleure considération non de la profession dans le matchmaking mais des fonctions J'avoue que la possibilité de reroll est possible mais ces fonctions devraient être gérées par le système en identifiant les styles et éviter qu'un joueur dans une spé alors qu'il n'a pas le niveau... 2- une reconsideration du système de déshonneur ou de prime à une même guilde, enfin ce genre d'aléas qui polluent le glicko2 qui prévoit une seule règle du jeu pour tous... 3- une considération d'un système inspiré des classements de la fédération française de tennis on ne retient que les meilleurs résultats obtenus sur le nombre de matchs attendus pour une saison et établir un nombre de parties maximum par semaine Donc le classement final obtenu en tennis est publié après la saison terminée de manière à promouvoir les bonnes performances et moins pénaliser les mauvaises Il pourrait être retenu en temps réel en considérant les meilleures performances sur le nombre minimum de matchs attendus et en bridant toutefois le nombre de matchs jouables sur une semaine pour éviter un désengagement personnel Ça limiterait les impacts des affectations de "mauvais équipiers" liée à la mauvaise gestion des profils dans une équipe Parce que le matchmaking est simplement utopique par rapport à un matchmaking aux échecs par exemple Si j'avais une base complète, on pourrait s'amuser à segmenter le profil des joueurs avec des informations complémentaires type nombre de contrôles distances parcourues, contributions aux buffs. Donc toper ce qui est impactant dans une victoire ou une défaite et profiler les contributeurs Vous manquent un statisticien professionnel mes amis et copier coller le glicko2 est une idée nécessaire et largement non suffisante
  5. Réflexion personnelle : Je suis statisticien (de formation a long time ago) et je ne connaissais pas le glicko2 Non pas que je detienne la vérité sur Terre mais j'ai déjà travaillé des systèmes de classement relatifs entre critères basés sur les variables centrées réduites, par exemple...créés des scores , travaillés des segmentations, intégré des algorithmes d'IA Voici ses limites pour Gw2 après un coup d'oeil Elles sont relativement nombreuses Le Glicko2 est un outil que je considére du seul point de vue statistique meilleur que l'elo Il considère deux indicateurs cachés supplémentaires dont j'ai rapidement parlé à propos de la réévaluation des scores. Le rating deviation et la volatilité D'une certaine manière, ce sont deux indicateurs qui vont déterminer en fonction du nombre de matchs joués et en fonction de son activité ou de son inactivité d'une part, ainsi que de la constance de ses résultats ou de leur inconstance sur une période donnée la confiance que le système peut donner à sa côte, la confiance que le système peut donner à celle des adversaires, ce qui vient renforcer ou abaisser les points bruts marqués ou perdus initialement calculés selon la seule différence entre son rank et celui des adversaires (comme l'elo) - La principale limite (mais premiere énorme limite) tant de l'elo que du gecko2 est de ne pas considérer les resets de saison. Je m'explique Quand un joueur débarque dans le monde des échecs, par exemple, il s'attaque à une pyramide de niveau déjà constituée Donc en considérant un nouveau venu dans une pyramide structurée, il n'a aucune chance d'affronter dans ses premiers matchs les meilleurs joueurs. Donc sa côte initialement posée à 1500 par défaut est une côte relativement moyenne qui va rapidement évoluer au cours des premiers matchs de part son fort rating deviation Mais elle va rapidement évoluer en fonction de joueurs déjà eux mêmes relativement bien répartis dans cette pyramide et il n'a aucune chance de rencontrer Magnus Carlssen au premier match...tout comme il n'y a aucune chance que Magnus Carlssen ne soit classé 1500 au rank elo / gecko2 du début de saison... En fait, différents tournois réservés à différents niveaux permettent de lisser cet énorme impact des premiers matchs de classement de gw2 sur lesquels les hasards des tirages au sort vont rapidement nous situer. - La seconde limite est relative au fait que le jeu d'échec oppose...un joueur...à un autre joueur...et que ce jeu se joue exactement selon les mêmes règles du jeu... Hors gw2 est un jeu avec lequel la dynamique de groupe introduit des aléas car certaines classes ont leur anti classes, car on ne joue pas seul et qu'on a absolument pas les mêmes fonctions Mettez 5 dps fragiles geniaux contre 1 support, 1 tank et 3 bons dps à la cloche du capricorne que les 2 équipes...ne jouent pas le même jeu. - La troisième est que..., compte tenu de cet aléa, il est extrêmement probable qu'une défaite puisse intervenir même à haut niveau en multipliant les combats quand une défaite nécessite 4 ou 5 win pour reconstituer son capital de points Du coup...l'intérêt...est de parvenir à limiter son nombre de parties, à monter son rating deviation tout en essayant de jouer des plus bas niveaux afin de pouvoir marquer beaucoup de points sur peu de parties gagnantes Bref, je serai calculateur... 1- je crée autant d'Alt en début de saison que mon temps libre me permet éventuellement sur plusieurs classes que je maîtrise puis je focalise ensuite sur les meilleurs comptes qui se classent très correctement en fin de match de classement car le gros des écarts se fait dès le départ et on trouvera bien un créneau avec quelques bons matchs consecutifs 2- j'effectue le minimum de matchs afin de garder des leviers de points potentiels sur victoire éventuellement avec des périodes qui baissent ma côte après inactivité pour renforcer l'écart aux adversaires 3- je tente le duo pour réduire les incertitudes si possible avec l'alt. d'un ami brillant mal classé en espérant que le matchmaking nous oppose des moins bon joueurs éventuellement aux heures creuses ou RIP m'aura trouvé 🙂 4- je m'arrange pour être performant dans l'analyse des compo pour reroll les anti classes et revaloriser sur le papier la probabilité de gagner 5- en fonction du profil choisi, je clic sur les cb qui optimisent mes chances de gagner Bon je vais me coucher 🙂
  6. 1 Vélocité incandescente : NUL On voit qu'on a globalement affaire à des joueurs de PvE, ça tue le disengage de la dague. Déjà que le combat avec les vrais cac était compliqué, là on va se jeter directement dans leurs bras... 2 Ruée Terrestre : NUL exactement pour la même raison On devrait attacher l'élémentaliste D/D ou D/F à un poteau comme ça le joueur PvE en PvP aura même plus besoin de réfléchir à une immo ou à du move, un cc, enfin un cerveau. Pvpiste. il aura un cycle dps qui comprend parfois un seul bouton... 3 Perturbation apaisante : NUL Peut on me présenter la logique qui prétend upper les sortilèges dans ce patch (qui serviront toujours globalement à rien) et brider dans le même temps le reset du temps de leur recharge ? bababa... 4 Flash éclair : NUL Quitte à se jeter dans les bras des CAC aurait été intéressant de diminuer le temps de recharge pour en ressortir. Mais GG cet esprit general du poteau immobile a burster par des "vrais cac" qui ont tous les attributs dans ce mode. 5 feu purifiant : mouais... 5/20 Disons que l'elem est plein de purges potentielles et qu'à moins d'anticiper des templates condi en face c'est totalement useless On va pas attendre d'être rempli d'afflictions pour se donner du pouvoir... A mon avis ya un vieux nécro qu'à sorti son elementaliste du placard pour dupliquer cette mauvaise mécanique pour l'élem Oui ? Mais non... 6 armure de la terre : 15/20 on réduit sa durée on réduit son temps de recharge. Mais pas à la hauteur vu le nerf de mobilité du D/D D/F au cac 7 renouveau éthéré : 10/20 Toujours ce nécro qui imagine l'élémentaliste comme le spécialiste des conditions... La le gars s'est dit à la fois : on va donner feu purifiant pour faire du pouvoir avec les afflictions reçues mais on va dans le même temps permettre de les purger très souvent Logique... Je passe ce qui est fait pour le bâton qui est intéressant et à tester et à mon avis le seul projet attrayant pour ce patch en élem Mais un élémentaliste soutien bâton en pvp hl, ça reste un truc en teamfight à 100% et équipier dépendant. C'est un projet soporifique surtout McM Nerf du sceptre, nerf de la mobilité dague, nerf du catalyste, plus aucun burst formule 1 fragile. Sniff quoi En fait je pense qu'il y a pas mal de confusion entre pve et pvp, cac et distance, dps ou soutien, dps direct ou altérations pures, buffers ou soutiens, cleaners ou booners, tanks ou roamers, template égoiste ou altruiste, profil fragile burster ou gros robuste a dps moyen constant... ya une sacrée salade mic mac avec une ou deux classes qui feront papa maman en ayant un peu tout. Faut pas trop se casser le crâne et prendre le God mode clé en main On retrouve l'idée du couteau suisse en rajoutant l'adjectif "moyen" sur l'élem. Mais ça ira comme d'habitude 🙂
  7. Oui, j'ai aussi cette habitude d'intervenir pour ce qui me concerne notamment pour rester pertinent Le pvp c'est 250 titrés donc le up d'une classe sera toujours mécaniquement un down des autres Sauf à changer de classe ce qui est je l'admets plus rapide qu'en pve Mais pour moi, ce sera toujours l'élémentaliste toutes armes toutes spé Et donc cqfd pour ce patch globalement "nerfant" et c'est pas grave en soi si la roue tourne entre les classes (toujours en pvp) Pour mon utilisation en pve je ne raide pas.Pas d'audio, pas de lien. Du coup améliorer le tissessort (mon main pve) déjà trop puissant avant dans les modes qui m'intéressent à 5 ou en open world ne m'intéresse vraiment pas J'imagine que les amateurs de raids diront en quoi ce up est nécessaire ou sur quels boss Mais c'est un peu comme wow ou le 80 stuffé trouve intérêt sur quelques derniers raids à la mode. Sur le long terme ça compartimente trop le jeu Quand au mcm, je roame en solo aux heures où je joue... du coup le up du bâton m'intéresse qu'occasionnellement Et donc retour naturellement au pvp : ma boucle est bouclée.
  8. En pvp ça aurait été bien de upper l'épée. Parce que le "tissesort original", l'ancien king du 1c1 est à la ramasse.... d'ailleurs j'en vois plus. Comme en plus du sceptre le catalyseur est nerfé, je peaufine ma nouvelle stratégie post patch face au voleur. Oui, c'est celle ci je la tiens : on va pas aller bien loin en combat mais on va courir plus vite 🙂
  9. Bouh le nerf du sceptre de l'élémentaliste ! J'espère que les nostalgiques du fresh air en auront bien profité Je l'ai découvert perso. poubelle. Si on pouvait prévoir un up l'hiver prochain. C'est un peu comme le beaujolais nouveau, ça ferait plaisir Le bâton soutien en pvp ? Wait and see Wait surtout.
  10. Il y a des fois où un équipier dit "nous ne pourrons rien faire contre ça" Et la vérité...c'est que la psychologie de beaucoup de joueurs est négative Parfois juste un état d'esprit négatif et donc programmée à perdre, à se voir perdre...et à bas niveau toujours à cause des autres Au Capricorne, j'ai connu une seule défaite en gagnant toutes les cloches En gros on est condamné à la prendre une ou plusieurs fois si on veut gagner Si un équipier dit à la 5ème minute, we cant Win at 5 vs 5....rappelez à toute l'équipe le célèbre Barack Obama YES WE CAN Parce qu'il y a toujours moyen que 5 gusses se désynchronisent et n'arrivent plus à former un bloc équipe. Surtout quand vous savez que vous avez vous même très très très mal joué le coup, ce qui est mon cas à la première cloche et la cloche, c'est moi pendant 5 min ! Parfois on progresse quand on sait qu'on a fait soi même de la daube Then we can ! Et à la fin de l'envoi, je touche, on touche et ils coulent Positive attitude
  11. Il y a 2 algorithmes : - L'algorithme de redéfinition du rank après chaque partie jouée C'est la où le glicko2 intervient Il n'y a pas un nombre de points marqués fixe et ça explique donc les fortes variations de points marqués ou perdus après chaque partie. En gros cet algorithme calcule un écart type pour chaque joueur Il calcule aussi une volatilité pour voir si il y a stabilité du rank ou fortes variations (c'est mon cas je m'amuse un peu) - L'autre algorithme dédié au matchmaking calcule d'autres paramètres comme le déshonneur ou le nombre de matchs joués par exemple ainsi que leur rank actuel Score qui sert à sélectionner les joueurs dans un roaster avec des règles propres à la constitution des roasters et à sa place dans la file d'attente Mais je ne focalise que sur l'essentiel Un écart type, c'est un indicateur de dispersion En réalité c'est la racine carrée du carré des écarts à la moyenne des derniers ranks occupés sur la période du calcul En pratique, cet écart est faible si le rank occupé est stable dans le temps et il est important si le rank occupé varie sur la période L'algo considère normalement (statistiquement) qu'il y a 95% de chance que le niveau réel soit compris entre 2 écarts type au dessus et deux écart type au dessous de son rank actuel C'est juste statistiquement une loi normale. C'est énorme au départ cette incertitude car le rank de base est de 1200 et l'écart type par défaut (ou rating deviation) est de base de 350 pour tout le monde Ça explique donc les gros points marqués ou perdus lors des matchs de classement et pourquoi les points marqués ou perdus diminuent par la suite Parce que cet écart type est recalculé individuellement (ainsi que le rank) après chaque match Ce qu'il faut retenir, c'est que plus le rank des adversaires est élevé et leur écart type faible, plus on marque soi même de points après une victoire En gros l'algorithme se pose deux questions : quel est le rank reel des adversaires avec 95% de certitude et considère t'on que ce rank est significatif dans le temps ou peu certain et c'est mis en rapport avec notre propre rank et notre propres ecart type du coup les point marqués par les joueurs d'une même équipe sont différents... Le nombre de points marqués ou perdus dépend de ces paramètres, c'est gliko2 qui recalcule Comme je le disais, je ne sais pas comment est considéré un joueur qui a un rank de 1600 mais n'a joué que 10 matchs je reformule ce point : je sais parfaitement que glicko2 va associer à un joueur inactif une augmentation de rating deviation qui dépend en terme d'impact d'une constante à paramétrer dans l'algo mais dont le résultat final ne peut dépasser 350 mais ça signifie aussi que ce joueur va être probablement embarqué par le matchmaking selon son rank alors que l'incertitude sur son niveau réel est maximum et ce, en fin de saison bref, ça pollue il y a un nombre minimum de matchs pour être classé mais pour le matchmaking lui-même l'incertitude du rank me semble beaucoup plus important que les paramètres de base du glicko2 ne l'indique le système actuel ne fait pas baisser la côte reelle avec le manque de matchs (mauvais choix) et permet de rapidement le récupérer après quelques matchs seulement (deuxième mauvais choix) En fait, ils devraient recalculer le rank reel non significatif d'un joueur qui n'a pas le nombre minimum de match en la dégradant d'un écart type par exemple J'espère qu'ils ont des statisticiens...parce qu'il ne suffit pas de bidouiller un bon algo pour en faire un bon algo pour son jeu Le nombre de matchs pour un rank robuste...la date du dernier match joué...la situation entre professions... Le glicko2 n'est pas clé en main pour gw2 on a pas toutes les réponses loin de la - Concernant l'algorithme de matchmaking en tant que tel, on peut considérer que pour fluidifier la durée des files, les écarts entre joueurs restent importants Ce qui fait que j'ai parfois été sélectionné avec les meilleurs la seule règle que je vous propose de retenir, c'est que 2 joueurs de même profession maximum sont acceptés dans un roaster dans le même temps.. rien n'empêche de reroll au démarrage d'une partie.... qui plus est, ça donne parfois des joueurs avec beaucoup plus de victoires mal valorisés hors ils n'y sont pour rien si, globalement...le profil choisi par le matchmaking pour leurs adversaires ramène moins de point... En bref... L'algorithme Glicko2 est hyper pro et excellent la manière dont il est implémenté à lecture des pseudo code est perfectible.... maintenant....reste que les meilleurs sont excellents, que le glicko2 est excellent et j'espère que les programmateurs arena font pas du copier coller sans un statisticien pro en prestation à l'implémentation Mais bon, globalement la philosophie du cœur du moteur est bonne Je reste certain que les petites bidouilles algorithmique du matchmaking ont un impact énorme 12 défaites d'affilée ou autant de victoires d'affilée...ya un truc dans le potache que le professeur Glickman n'a pas tamponné de sa compétence On lui a pas demandé du matchmaking...mais une évaluation des forces des joueurs... Le glicko est une chose mais c'est le matchmaking qui est une boîte noire perfectible (selon bibi) J'ai du nez la dessus. Mais bon, pour être devant faut gagner qu'on soit bien servi ou mal servi Le seul paramètre en main, c'est soi
  12. Bonjour @DEESSE.1593 Nous n'avons pas tous les détails dont nous rêverions à propos du matchmaking Le système officiel n'est pas l'elo mais le gecko2 qui sert à définir la côte C'est très vieux mais voici le dernier lien référent et suis preneur de toutes informations à jour https://wiki.guildwars2.com/wiki/PvP_Matchmaking_Algorithm Cette saison suis monté à 1490, essayé d'autres templates et descendu 950 !!! Ça me permet des variantes selon mon flair plus habitué selon les compo Avec RIP, je jouais support pour qu'il gère le temps et j'ai pas perdu en 3 parties avec lui Je remonte en fin de saison pour tenter un hold up ... improbable dans 10 jours (je rêve debout !) et suis placé en embuscade 1351 à l'heure où j'écris au cas où la chance sourirait J'ai aussi eu cette chance de jouer par hasard avec RIP, dieu de l'arène, avec Goku super star du jeu et un des ses alt en 2c2. Cette saison, j'ai joué avec environ 20 des 250 premiers, croisé des dieux, demi dieux, barons etc etc Et j'ai fait un nombre incalculable de parties aves des illustres inconnus Aujourd'hui j'ai perdu 16 points à 4 contre 5 en perdant de 20 points et en faisant ma partie du siècle J'imagine que ça arrive à tout le monde une autre partie, 2 gars se co après 2 minutes...bug du jour...heureusement 0 point de perdu mais combien offert aux adversaires ? bref faut du bol (aussi) Voici mes réflexions 1- ne jamais abandonner en combat ni l'arrêter ni trop passer les annonces de match parce que le déshonneur te place aussi avec des gens déshonorés.... 2- le système ne relie pas tant que ça les bons avec les bons.... c'est parfois génial de jouer ces stars ! il faut quand on descend carry litteralement un nombre invraisemblable de matchs dans toutes les circonstances ... 3- je ne recommande pas de signaler, le seul qu'ils vont repérer, c'est le signaleur, tu perds ton temps à signaler 4- à l'inverse rempli tous tes partenaires en ami pour suivre leur évolution Je trouve un peu folklorique les conditions de jeu en Silver, on voit franchement n'importe quoi du bot aux afk J'ai jamais eu autant de noms d'oiseau et de reproches qu'à bas level C'est deja dans l'ensemble moins le cas en gold, le platine étant réservé au top 250... Malheureusement, des gens gardent une côte chanceuse avec quelques matchs et je me demande si ça pollue pas à l'occasion les matchs à partirvde la Mais ce qui est certain, c'est que les 250 premiers ne le sont pas pour rien vu ce que je vois d'eux Et des super joueurs sont hyper mal classés, juste qu'ils focalisent pas la dessus et aussi qu'un match tient à rien Les joueurs se rendent pas compte qu'on peut perdre 500-50 alors qu'on pouvait gagner Ça va vite, ça se joue au détail Je suis le touriste du pvp hl et le matchmaking permet ça, voir des dieux, c'est le bon côté Malheureusement beaucoup savent pas avec qui ils jouent Quand on observe pas tout c'est qu'on observe pas encore assez
  13. 625 k de heal, des dizaines d'aura, des dizaines de combo et ce malgré trois morts (et dernieres) dans la première minute Quand l'équipe prend conscience du support de ce template ça peut faire mal 18% de dégâts et 61% du heal de l'équipe, un template en teamfight qui fait +1 comme le voleur à l'occasion Un template personnel efficace aux petits levels pour remonter vite sa côte et au teamfight Attention hyper fragile mais une formule 1 méconnue dans cette configuration double dague
  14. Basé sur ce template https://metabattle.com/wiki/Build:Catalyst_-_Fresh_Air_Cata C'est très plaisant en 1c1 en teamfight et avec quelques belles séquences de survie Je meurs systématiquement au départ une fois, le mien est un diesel et c'est une tradition familiale En mode joueurs moyens avec duels expédiés En mode j'ai chaud aux fesses En mode 500k dégâts équipes sympa
  15. Chouette d'avoir du vanilla jouable et joué sur ce template sympa axé condition : brûlure saignements 😀
  16. Je pense que le McM demande du sens. Un sens difficile à entretenir parce que "la lassitude" entre dans le cycle normal de sa propre expérience sur un jeu. Mais en effet, quand on aime ce jeu, on peut être envahi de nostalgie devant le souvenir d'un temps de conquête et de découverte ou de dépit devant la sensation du piétinement et d'un (relatif) gâchis L'erreur pour moi est de confondre environnement de test et environnement de production On arrête pas une "dynamique de guilde mcm" ou "une dynamique de monde mcm" impunément par des brassages de re brassages On sait qu'on ne se bat plus pour son monde afin d'y construire ses relations et son histoire dans ce monde durablement Et on ne comprend pas pour qui on est en train de construire la béta afin de s'y investir durablement Reste donc des expériences un peu décousues hormis pour une crème de crème dont le désœuvrement irl trouve tout de même un sens palliatif in game J'aurais envie de contribuer de temps en temps pour un monde Mais lequel et pourquoi ? L'histoire de cette béta est longue mais sera t'elle belle ? Elle est durablement confusante pour nous si bien qu'on ressent de la confusion pour les dev. Du coup c'est un peu déprimant Cherche sens désespérément 🙂
  17. Quelques idées simples pour le mode Conquête 1- Mieux se situer Il n'y a qu'un classement pvp qui détermine les 250 premiers ranks. Cela concerne uniquement la division légendaire et platine... -> Mettre à disposition un classement complet avec possibilité de filtrer entre tel et tel rank et de filtrer ceux qui ont le nombre minimum de matchs requis des autres Que ce soit hors arène ou dans l'arène (seulement avant le combat) donner la possibilité d'afficher le rank des partenaires comme des adversaires 2- Mieux situer ses camarades Le classement étant sur le compte, faire apparaître directement le nom du compte (et en mineur celui du personnage) hors combat plutôt que de devoir faire personnage après personnage un début de signalement factice avant le match pour voir le vrai nom du compte.... A côté de chaque participant sur la feuille de match faire apparaître le nom du compte et son rank actuel 3- Revoir le système de récompenses Plutôt qu'un titre acquis ad vitam eternarm genre "baron de l'arène" lui associer le numéro de la dernière saison où ce titre a été acquis ou lui ajouter la liste des saisons et des titres collectionnés en pvp en en pop up. Plutôt que de limiter les titres aux 250 premiers, mettre en place un système de grades qui concerne aussi bien le premier (dieu de l'arène) que le dernier (pourquoi pas recrue de l'arène) afin de donner un but plus accessible qu'un titre limité aux platines... 4- Rééquilibrer le système de récompenses Plutôt que de se contenter de redonner le titre "chevalier de l'arène" à un compte qui l'avait déjà reçu, prévoir un quota de nouveaux titres à distribuer à de nouveaux joueurs Entre le stock de joueurs experimentés déjà récompensés et surtout leurs multi comptes, le plus petit titre fait déjà figure de récompense d'exception à jeu ... biaisé (jouer sur 10 comptes préempte des places et donne 10x plus de chances....) 5- Revoir le délai qui pénalise le rang effectif Au bout d'à peine quelques jours, quel que soit le nombre de matchs déjà joués, le rang effectif est fortement pénalisé indépendamment de cette course à la nolife attitude, sur une saison qui dure deux mois, laisser une plage de 10 jours avant de pénaliser cette côte. Partir quelques jours est une vie....normale....surtout si on vient vous plomber votre saison la dernière semaine... 6- Revoir la pyramide visuellement Le légendaire concerne quelques joueurs, le platine 250 environ Lui redonner une "forme" pyramidale qui nous situe non pas sur une "division" à effectifs déséquilibrés qui occupe le même espace visuek mais sur une ligne répartissant les effectifs réels. En gros plutôt que de voir 3 taquets qui correspondent à 3 niveaux pour...0,2% de joueurs en légendaire (qu'ils la voient en "zoomant", faire apparaître visuellement des taquets qui correspondent à des effectifs équilibrés simplement pour se situer en pvp "dans la vraie vie" Bisous les filles
  18. Bis répétita Je propose que le compte soit erase quand on prend 500 - 0 Je vois que ça
  19. Vidéo qui s'intitule sobrement 502 a 0 Je ne sais pas comment c'est possible de ne pas marquer le moindre point 0 tué, 0 point capé, la tête à toto, shame on u, sincèrement
  20. Je sors d'un cb énorme où on gagne aux points après que les 15 minutes soient écoulées Énorme combat de groupe à groupe Nouveau combat Un duc de l'arène avec moi, ça promet... Tu parles ! J'ai.... strictement...mais strictement RIEN compris de son jeu, de son placement et surtout rien compris du "jeu" de mon équipe De l'entame au mid catastrophique, du désintérêt total pour la conquête des points Du désintérêt total pour le regroupement Disons que si on est un support au teamfight ce qui est mon cas, on est "très bon" en mêlée dans le combat de groupe, on prend sa pleine mesure dans le depop des groupes adverses de groupe à groupe Mais ici je n'ai RIEN compris au jeu de l'équipe Si, je pense que c'était ne pas s'engager pour ne pas mourir et rechercher le seul combat pour le combat sans conquête Enfin...rien compris... 2 voleurs et la panique du placement et du replacement A commencer par ce mid totalement abandonné au début pour ... perdre far comme home C fou
  21. Erreur 1 : abandonner La plus grave de toute Il y a toujours des possibilités de retourner un match depuis la déconnection d'un joueur adverse jusqu'à la déstructuration d'une configuration gagnante adverse. Il y a le respect de son équipe et du jeu donc l'exemplarité et l'humilité Et il y a de quoi apprendre pour soi de toute situation de déséquilibre que ce soit pour résister, s'évader, soutenir, apprendre à identifier les opportunités à la marge Après ça arrive...si le coup de téléphone de votre vie se manifeste faire perdre de l'elo à sa team ne révolutionnera pas leur rank sur 150 matchs Erreur 2 : ètre rigide On a tous une "zone efficace" ou "zone de confort" dans laquelle on est le plus optimal Mais on va se retrouver dans une configuration où on ne connaît pas les forces et faiblesses de son équipe et de l'équipe adverse Apprendre à compenser les lacunes de sa team avec ses propres forces même si ce ne sont pas les meilleures, c'est apprendre à progresser Oui, prendre un far ou le décaper à énormément d'intérêt pour étirer l'équipe adverse sur la map et donner de l'air à la sienne Certains savent occuper 2 ou 3 joueurs sur leur base et permettre la conquête du close et du mid au repop de son équipe Erreur 3 : être pessimiste On entre en guerrier pour gagner Rien de plus satisfaisant que de gagner sur un retournement Rien de plus satisfaisant que de savoir préserver un avantage avec lucidité et humilité parce qu'on ne sous estime pas les rebondissements des si nombreuses situations potentielles Rien de plus satisfaisant que de perdre si son équipe et soi-même sauve l'honneur avec un bel investissement collectif Erreur 4 : la mécommunication Bien sûr, tout le monde ne saura pas dire à sa team s'il decap, si il est teamfighter, support...pourtant ça amène une plus value Tout le monde n'ira pas poser une target sur l'élément phare à abattre, cliquer sur la carte sur un objectif de map, donner une information de cadrage, de recadrage sur le chat, une info sur un "incoming adverse" Mais au moins éviter le ouin ouin et la pollution quand c'est tendu Éviter la littérature surtout larmoyante Erreur 5 : le syndrome Calimero Faute aux bots...faute à pas de chance, faute à tel joueur en particulier, faute à cette classe abusée, faute à l'idiotie de sa team Non Sur la durée même si toutes ces composantes sont réunies, c'est d'abord et avant tout sa contribution qui va conditionner son évolution La longueur de sa Black list est proportionnelle à sa propre faiblesse, acceptez les faiblesses des partenaires Erreur 6 : laissez moi vous expliquer comment jouer votre classe... Rien que l'élémentaliste a 150 différentes manières d'être (bien) joué Ce n'est pas parce qu'on a le souvenir d'un bon combo avec tel joueur que tous les autres sont des armées de clones... Les talents sont également différents La question n'est absolument pas de dire à l'autre combien il joue mal sa classe mais comment mieux articuler ma propre manière de jouer avec ce joueur dans cette situation Erreur 7 - la psychologie de comptoir Les premiers mots sympa, le petit encouragement, la directive courte rapide à suivre ou pas à un effet magique sur la dynamique d'un groupe Il est difficile avec le ouin ouin, le looser dans l'âme dans sa tête de rattraper son impact négatif sur un groupe Amen
  22. "si vous touchez au far, je vous préviens, j'abandonne !" Et il abandonne lol
  23. J'ai deux problèmes : Le premier, c'est qu'une saison dure deux mois alors que je fais souvent face à des longues absences : ça, le matchmaking aime pas du tout et du reste, je me retrouve souvent en fin de saison avec un rang effectif inférieur au niveau de jeu faute de pouvoir participer Le second, c'est que je joue heal par passion : je suis totalement équipe-dépendant, en mousse et sans burst : j'amène un heal important, du dps constant d'appoint qui alimente une pression et je fais mal en teamfight à partir de 2 joueurs en prenant ma pleine mesure lorsque le teamfight est plus important Pourtant c'est le 1c1 que j'apprécie le plus mais pas sur ce template Du coup... j'apprends à suivre la team même si le placement ne me plait pas, c'est sûr que lorsqu'on fait 77% des kills en équipe, on devrait avec un bon placement être bien meilleur que ça en tout cas, je savoure mon actuelle 56ème place au général Je sais que ça durera pas, dommage que je sois pas à fond sur une saison et que la bonne étoile s'éloignera forcément un jour
  24. Il n'y avait qu'une manière de rentrer un jour et une fois dans les 10 premiers du classement gw2 C'est de démarrer avant tout le monde la nouvelle saison ! lol Bin c'est fait et je propose qu'on arrête donc le classement final sur ce screen https://ibb.co/0GkmBNJ Dans ces matchs de classement, j'ai ce privilège de me faire sévèrement engueuler par un chevalier de l'arène au sol pile poil à la 10ème minute. Je le laisse comme une crèpe mourir de sa belle mort, il me target et il rage (moritori te salutant) Mais vous remarquerez que malgré ses énervements, il va rester concerné jusqu'au bout donc bravo "monsieur" "madame" chevalier de l'arène, vous étiez bons avec le mental de poursuivre toujours et encore. Possible que j'ai loupé la présence d'un allié qui aurait changé mon choix, peu importe Mon conseil ? Mettez plus en valeur vos co équipiers et vous deviendrez baron parce qu'ils se battront aussi... pour vous 🙂 La question qui tue est : ai je eu finalement raison de le laisser au sol rapport au résultat final ? Celle-ci est une belle remontada de plus de 100 points in extremis où, à l'inverse quelqun me "connaissant" semblait content que je sois heal au début du champ de bataille. J'ai très mal joué mais la fin est un gros super beau jeu de placement de mon équipe et de moi aussi (mon cb etait pitoyable dans mes choix...) et donc bravo les loulous, au plaisir
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