Aller au contenu

Zenalpha.4192

Members
  • Compteur de contenus

    606
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Zenalpha.4192

  1. Disons que le 2c2 marque très bien les classes et leurs anti-classes et les différences de maîtrise joueurs Je pense que beaucoup ne font pas de respé entre deux matchs non plus selon ce qui est en face Ce qui est certain, c'est que toutes les classes et toutes les spé étant free, la différence se porte sur notre capacité à faire des choix la dedans. Et les matchs étant en trois rounds la capacité de changer de spé en fonction de ce qu'on a vu de son partenaire et des adversaires à l'intérieur même d'un match. Suis pas certain que le top 250 ne joue qu'une ou deux classes cheatées
  2. J'ai hâte d'être au 23 mai pour finir "sous la surface". A ce propos, je n'ose pas changer mes chapitres d'histoire que je dois faire ailleurs pour ne pas perdre ma progression, c'est sans doute idiot de ma part Et d'être au 27 juin pour la nouvelle fractale EOD et voir si il y a du neuf niveau heal du cataclyste En tout cas, bravo et merci pour vos dev.
  3. Franchement, ce jeu est extraordinaire Mais quand à un moment donné vous vous décidez à faire la dernière extension d'histoire d'end of dragons sans être au courant de rien et sans rien savoir de ce qui va se passer, c'est un pur délice Pour ceux qui n'auraient pas les extensions ou pas les montures, venez
  4. Parfaitement en ligne avec mes remarques concernant l'élitisme des raids J'ai déjà souvent fait la remarque qu'alors que des joueurs de raids confirmés avaient une grande disponibilité, une grand temps de jeu, une belle organisation en guilde, des équipements et buffs déjà au top et tout simplement un grand entraînement et niveau de jeu au top A l'inverse le niveau du joueur lambda ne lui permet même pas l'accès légendaire Ce mode est hl pour hl Une récréation du "talent" en hardgaming qui est d'ailleurs selon moi exclusivement celle du temps en longue session de jeu en audio Et c'est marrant parce qu'en pvp et mcm, niveau talent, on oublie totalement, c'est à l'ancienneté et de petites sessions suffisent
  5. C'est exact Dans le même temps c'était prévisible à leur introduction puisque le système de raid a toujours nécessité des combats complexes, de l'optimisation, et la connaissance des mécanismes à différents niveaux de jeu, les écarts de performance s'accroissant encore en hl Il y avait même (sur d'autres jeux) des identifiant hebdomadaire sur un boss ce qui faisait que seuls des joueurs sans identifiant pouvaient joindre un groupe constitué et qu'il fallait attendre une semaine pour remettre les pieds dans une instance donnée Ils auront beau "simplifier" les mécanismes, tant que le dps à fournir sera conséquent et les mécaniques de combat le fruit d'un apprentissage, c'est mort. Cette mécanique d'apprentissage, je pensais qu'ils en avaient jeté les bases avec l'excellentissime système de fractales Un mode open ultra allégé sans grosse connaissance ni stuff du reste accessible au niveau zéro pour....tous. Mais non...le pseudo choix de "penser" que tous les joueurs progresserait sert surtout des gros joueurs en temps et le supermarché de recrutement de joueurs motivés Personnellement c'est tout ou rien Je ne m'imagine pas en touriste en raid donc je sais que ça nécessiterait de bloquer des soirées puis de choisir une guilde hl une fois un certain niveau Donc c'est ... rien. Après, ça signifie et j'aimerais voir les stats que certains boss sont des développements jetés à la poubelle pour 95% de la communauté qui n'y ira pas Là, ils doivent s'interroger mais les animateurs de ce jeu sont hl donc évidemment ça tourne en rond. J'irai (peut-être) quand constituer un groupe sera largement open (comme les fractales) et prendra 5 minutes et faire un boss 30 à 40 minutes Donc en démarrant niveau débutant investissement en temps faible Autant dire à la Saint glinglin Ça n'a pas empêché d'être fractale 100 mais pas envie de croiser des recruteurs de li pour jouer 5 plombes en étant mauvais et avec d'autres mauvais et perdre mon temps
  6. C'est ce qu'on appelle du pick up Il pouvait arriver qu'on sélectionne des inconnus pour compléter un roster et c'est un peu comme le chocolat de forest gump, il faut bien un critère mais il n'y en a aucun de bon "De mon temps" les raids étaient 100% guilde et il y avait une file d'attente de joueurs de guildes plus casuals mais connus Si les 1000 points li sont fait sans connaître les boss, ça vaut pas grand chose Je serai évidemment niveau zéro sans expérience
  7. Disons que, parce que j'ai connu des first kills de serveur sur des instances 5, 10 et 25 et que je suis full légendaire à 2 slot près sur gw2, j'imagine que j'aurai pas beaucoup de problème en m'y consacrant Maintenant, un first kill, ça consistait à découvrir la stratégie en temps réel Tiens Halion hard mode first kill serveur à 10 il y a...12 ans !!! Lol Sur un boss connu, ça consiste juste à apprendre une chorégraphie et maîtriser les séquences Dans le premier cas c'est une difficulté dans le second c'est un apprentissage plus ou moins long mais ce n'est rien d'autre qu'un apprentissage Être intégré dans un raid n'a rien de difficile..c'est juste faire preuve de disponibilité et un peu d'investissement Être intégré dans les meilleures guildes, oui, ça l'est. C'est fini le 21h00 24h00 en raid 25 et le minuit 2h00 en raid 10 dans une autre vie sur un autre jeu 5 jours sur 7 pendant 2 ans Ça m'a plu et je passais sans doute le double dans la préparation, le visionnage, l'analyse vidéo ou des données Mais c'est rien que du temps. Après, un Goku à un talent inapprochable ou un Vallun, oui c'est sûr que ce jeu permet l'expression du talent unique Certainement pas pour une légendaire à l'ancienneté non
  8. C'est faux ce point Avoir une armure à l'ancienneté et au temps passé que ce soit en raid, en mcm ou en pvp n'a rien de fondamentalement difficile Je veux bien qu'être dans le top 10 des premières guildes à faire un first kill pve ou qu'entrer dans un top 50 pvp relève d'une difficulté particulière Mais aucune armure légendaire ne demande autre chose que du temps
  9. C'est sûr que si on me demandait si Gw2 était le must have pour pvpiste, ma réponse serait clairement non Mais si on me demandait si Gw2 était le must have pour raiders hl ma réponse serait encore non... Finalement, si je me demande sincèrement en quoi c'est un must have pour moi, c'est pour son équilibre, sa diversité, son lore unique, son ambiance graphique et musicale C'est un tout et sa diversité qui le rendent unique, l'ensemble des activités y compris open world, histoire, challenges variés... Est-ce une bonne idée de sacrifier les développements en pvp ma réponse est... non OK, des efforts sont faits en McM et feront sans doute dans le genre un must have des combats tri factions en monde ouvert Dans le même temps, la logique du bus où les déséquilibres dont on bénéficie bien stuffé en open world peuvent ennuyer ... à la longue. Ça m'intéresse pas de bouffer du mal stuffé à la pelle et au kilo Je sais que mon réflexe pour une quotidienne, c'est d'aller faire une ou deux parties de pvp parce qu'un "challenge rapide plug and play" sur 30 minutes de connexion et une petite difficulté rapide, j'en connais pas ailleurs Sa force est que la compétitivité est accessible en 15 minutes après l'achat du jeu, que les stuffs sont normalisés et que le mode conquête est une patte gw2 qui amène pas mal de stratégie et de capacités d'adaptation La question n'est pas tellement de savoir si ça doit être la priorité, c'est non Mais la question est de savoir si arrêter les développements à 100% en PvP dans la durée est un bon choix et la réponse est encore non Parce que des optimisations simples sont possibles sans révolution ni temps En tout cas, le choix de la niche PvE et McM semble se confirmer. Ça ne me détachera pas du jeu, mais c'est un gros regret.
  10. Qu'en savons nous ? Quand le jeu est sorti, il était tellement original par rapport à Gw1 que les officionados n'ont jamais complètement digéré Je fais partie de ceux qui pensent que l'offre crée la demande si on est un vrai créateur Ce qui est certain sans offre pvp de qualité, c'est qu'il n'y aura plus de pvpistes donc pas de demande C'est vrai qu'on peut tuer la demande.
  11. J'aimerai que Beefrost, le bâton iconique de tout mage respectable et légendaire à deux mains parmi les légendaires à deux mains ... soit dotée de la possibilité durant un combat de proposer les combinaisons de sort de n'importe quel set d'armes par raccourci sans CD Et si mon idée était reprise, un élite personnel exceptionnel et à vie qui erase la vie ennemie sur un rayon qui couvrirait n'importe quel champ de bataille avec un CD de 15 sec Rien de cheaté en somme.
  12. Je serais bien en peine de définir ce qui constitue "le principal" dans ce jeu. Mais ce qui est certain, c'est que le PvP occupe une place zéro dans leurs perspectives de développement. C'est le principal 🙂
  13. Pour revenir sur les principales annonces, je trouve qu'à partir du moment où les ressources de développement restent identiques voire supérieures, c'est mieux pour le joueur de se concentrer sur de nouvelles optimisations et du rajout de contenu plus fréquemment sans ce tunnel d'attente de la prochaine extension Les spécialisations élite ont exploité une large palette de game plays et peut-être y a t'il du temps à consacrer parfois pour remettre en méta certains archétypes en valeur parfois au gré d'un "équilibrage" J'ai quelques remarques personnelles concernant certaines "lacunes" ou orientations du jeu si on veut. - D'une part je trouve... ironique... que le game play du "soutien" soit réinterrogé pour ne pas se limiter à "juste" dérouler son cycle en rafraichîsant son buff de prédilection. Là, c'est clair que si on y va par là, il y a un... monde... à exploiter entre les apports du soutien sur gw2 et celui des mmo classiques qui demandent plus de finesse dans une palette de game play et des modes d'intervention avec une grande variété d'actions. Donc je ne sais pas si c'est une prise de conscience un peu tardive où un simple divertissement dans la mémoire des doigts en ajoutant un bouton de plus mais le rôle du "soutien" aurait un boulevard à être "repensé" pour passer de buffer à un rôle majeur - Quel dommage que le PvP soit une grande oubliée dans ces annonces C'est étonnant de combiner au PvE, McM et PvP 3 armures légendaires dont l'armure PvP est probablement la plus accessible et d'en faire dans le même temps un mode de jeu mineur voire donc ici...nul... dans les intentions de développement - Je pense qu'il serait..."utile" de repenser les modes d'accès aux "grandes fonctionnalités joueurs" de gw2 S'ils passent du simple ajout de contenu à une optimisation constante pour le joueur, ils gagneraient à jouer le "dans la peau de John Malkovitch" Un raider n'est probablement pas ni extrêmement signifiant en heures de jeu totales, ni extrêmement signifiant en ressources financières à la boutique Et ma foi, un joueur a besoin d'équipements mais aussi de montures, de compétences... Peut-être que certaines de ces fonctionnalités très importantes telles que le dracaille, les légendaires de bijoux ou des points de maîtrise incontournables pourraient avoir une autre forme d'obtention pour orienter les joueurs sur d'autres possibilités offertes par de nouveaux développements. En permettant à ceux qui les ont déjà obtenu des avantages supplémentaires sur ces fonctionnalités ++
  14. Oui, tu as raison. Il y a un rôle, une chorégraphie et même une attente du groupe. Maintenant j'ai souvent vécu dans tous les modes du jeu et même dans tous les jeux des a priori sur ce qui est "méta" sauf que si tu maîtrise ton rôle et le theory crafting, c'est toi l'expert de ton rôle Donc le résultat n'est jamais moins important que le moyen En tout état de cause et je l'ai souvent dit, tant que des combo un peu standard sont des passe partout, c'est qu'il manque une réflexion sur le jeu hl Je comprends parfaitement que ça n'a strictement aucun intérêt de concevoir une palette de sorts pour que 10 soient opti en toutes circonstances car ça fait boum sur un poteau Y compris les armes invoquées
  15. Une drôle de saison Je sors des matchs de classement à 1250, montée à 1490 puis descente à 1050 remontée à 1370 puis on boucle finalement à 1270 Au final je me sens un peu au dessous du niveau et des efforts mais dans une fourchette assez représentative de mon niveau Mais les montagnes russes montrent soit une schizophrénie de gamer, soit un vent favorable ou défavorable soufflé par le matchmaking avec de longues séries de défaites et de victoires Il y a environ 10% de combat perdus où je pense que j'aurai pu faire basculer soit en évitant des erreurs éviter le déshonneur par inattention ou dépit ou simplement en jouant mieux une période clé Je vais me concentrer là dessus Merci Arena pour le plaisir pris
  16. Savez vous pourquoi ce très esthétique et très original champ de bataille à la gloire du Norn est sorti du PvP classé ? Je trouve ça dommage d'ailleurs de nouvelles cartes apporteraient beaucoup Mais puisqu'elle est là, pourquoi ?
  17. Ça reste étonnant d'ailleurs qu'une optimisation pve passe par une solution et un build clé en main au sein d'un roaster presque "en toutes circonstances" ce qui est presque un oxymore avec le concept d'optimisation. Ça explique assez bien une forme de template unique dit opti et à maîtriser mais est ce encore de l'opti ? En PvP, le bouclier magnétique est très apprécié parce qu'il donne beaucoup de protections, de contrôle et de mobilité Mais cette notion de DPS laisse beaucoup de joueurs dans une forme d'illusion en PvP On n'y déroule pas "un cycle" et les contrôles ou le fait de sortir d'un contrôle pose une autre forme de problème Poser son burst. Burster, ce n'est pas faire du dégâts durablement mais le faire dans le plus court laps de temps au bon moment et déboucher sur le kill si possible rapide Et je vois des joueurs ravis de faire 25% de dégâts mais qui finalement posent pas beaucoup de problème au teamfight mais apportent un peu par un dps constant au demeurant Quand je joue heal mes 20% de dps ont une petite utilité mais toute petite, un appoint on dira Dans la dernière extension on a retiré par exemple ce burst sur le sceptre Mais l'idée de ce template n'est pas de dps à distance en prenant tout son temps et bien se placer pour dérouler son cycle Bref...les armes conjurées auraient pu par la longueur de leurs invocations occuper ce registre du burst Dommage A une chorégraphie qui demande du talent bien sûr et un cycle en pve, je pense que les armes conjurées auraient un meilleur potentiel d'avenir en PvP et largement sous exploité bien sûr
  18. Un record où je ne fais rien si ce n'est sonner les cloches et toujours pour rien On perd de 110 points 130 à 20 puis retournement et on leur met 482 à 22 Score final 502 152 Au revoir
  19. Ce qui est notable dans ces 2 remontada, c'est que notre équipe domine â la base le combat. Mais l'entame du match est l'engage du close + 3 au mid + 1 au far Donc.... 1 le far n'est pas garanti on ne le gagne dans aucun des 2 2 en infériorité numérique le mid est perdu dans les 2 cas 3 l'équipe est décimée et la reconstitution sur la map est d'autant plus longue que la situation sur la map est désavantageuse La bonne stratégie peut-être 2 close 3 far de manière à se regrouper au mid Ou d'avoir une infériorité au mid avec des profils bunkers Les joueurs ne réfléchissent pas
  20. Une série sur les remontada Celle-ci je l'aime bien On remonte 130 points avec cette conclusion : Quand une dame de l'arène vous dit ce qu'elle va faire, on la ferme et on l'écoute ! Celle-ci l'équipe adverse va s'engueuler mais j'apprécie notre combativité même si on a démarré comme des manches à balai et moi en tête bien sûr
  21. On l'a vu (ou pas...), le glicko2 est très probablement et a priori un des meilleurs outils qui existe afin de situer l'évaluation du niveau des joueurs relativement les uns aux autres. La limite pour gw2 est clairement le reset de début de saison qui va faire perdre un nombre incommensurable de points si vous avez de la malchance (globalement) de "tomber" sur d'excellents adversaires ou de mauvaises compo entre ses partenaires et l'équipe adverse au cours des 10 premiers matchs de classement. Ce système est d'autant plus pertinent qu'un joueur arrive dans une pyramide constituée où les ranks ont un sens et où les rating deviation sont faibles Ce n'est pas le cas du reset de début de saison La seconde limite est que le jeu n'est pas identique pour tous....nous ne jouons pas tous le même template et nous ne jouons pas dans une compétition 1c1...évidemment - Ça signifie que certains templates sur certaines classes poseront davantage problème indépendamment même... du niveau des joueurs - Et ça signifie qu'on est dépendant du profil de son groupe (et non du niveau des joueurs) donc que le profil de l'autre groupe de joueurs (et non leur niveau) va énormément jouer sur les chances de succès et de victoires. Par exemple le même support associé à des joueurs dps et contrôles aura beaucoup plus de rendement en teamfight à la cloche que s'il est associé à deux roamers et deux distances à niveaux de jeu comparables C'est donc parce que gw2 n'est pas du 1c1...et parce que gw2 n'oppose pas des joueurs qui ont les mêmes cartes en main (le même template) que l'utilisation du glicko2 n'est pas en soi gage de qualité On en arrive ici au second algorithme made in gw2 Et des limites du ... matchmaking qui est une spécificité gw2 absolument libre et non inspirée du glicko2 Je suis partie de deux étonnements - Considérons que le matchmaking soit pertinent et qu'il mette en confrontation 2 équipes avec "des niveaux de joueurs similaires" dans une partie Aprés que le système soit stabilisé, disons après un mois dans la saison, les ranks des différents joueurs devraient être signifiants Dans ce cas, la probabilité de voir 12 victoires ou 12 défaites d'affilée suit une loi binomiale et la probabilité de voir une telle série est de 2.5 sur 10 000 !!! Donc c'est absolument impossible SI le rank est pertinent (je le pense) et SI le matchmaking est pertinent (bababa...) de voir 2 fois la même séquence sur une saison de 400 matchs - Le second étonnement concerne les règles de matchmaking et en particulier celle ci Une règle implémentée limite le nombre de professions identiques dans un roaster à 2 Et vous pourrez chercher...il n'y a aucune règle concernant la "fonction des joueurs" Dps teamfight, duelliste, sidenoder, roamers ou supports A quoi sert cette règle de limitation de 2 professions ? Je suppose que c'est une (vaine) tentative de ne pas "déséquilibrer deux équipes adverses mais cette seule règle est si naïve que j'en souris En quoi le matchmaking est il déficient ? La lecture du pseudo code nous explique qu'il y a une première phase de filtrage qui tente de rassembler des joueurs à "niveau similaire" Si il n'y a pas correspondance donc si vous êtes atypique dans la file (trèsbon ou très mauvai), on va vous mettre dans la file d'attente et augmenter le scope des correspondances possibles (un très bon jouera avec des joueurs moyens) La seconde score les joueurs en tenant compte d'autres paramètres pour constituer les équipes : les classement, les parties jouées, le déshonneur et la profession. Bien... Vous l'aurez remarqué...rien concernant la fonction des joueurs Mais aussi bien évidemment un nombre de joueurs connectés à l'instant T qui peut énormément varier A heures pleines, vous serez probablement en train de jouer avec des "profils de niveau" assez proches modulo le hasard retenu par le matchmaking dans la constitution d'équipe A heures creuses, vous serez affecté de manière beaucoup plus aléatoire et pour peu que vous ayez loupé un top de présence pour un match réuni avec des déshonorés confirmés Ce qui est absolument certain, c'est que connaître 12 victoires d'affilée ou défaites d'affilée (avec un panel de match joué "faible") marque clairement que l'association glicko2 + matchmaking gw2 est discutable 🙂 RECOMMANDATIONS ZENALPHESQUE A titre personnel, je pense que le système devrait s'inspirer de 3 éléments 1- une meilleure considération non de la profession dans le matchmaking mais des fonctions J'avoue que la possibilité de reroll est possible mais ces fonctions devraient être gérées par le système en identifiant les styles et éviter qu'un joueur dans une spé alors qu'il n'a pas le niveau... 2- une reconsideration du système de déshonneur ou de prime à une même guilde, enfin ce genre d'aléas qui polluent le glicko2 qui prévoit une seule règle du jeu pour tous... 3- une considération d'un système inspiré des classements de la fédération française de tennis on ne retient que les meilleurs résultats obtenus sur le nombre de matchs attendus pour une saison et établir un nombre de parties maximum par semaine Donc le classement final obtenu en tennis est publié après la saison terminée de manière à promouvoir les bonnes performances et moins pénaliser les mauvaises Il pourrait être retenu en temps réel en considérant les meilleures performances sur le nombre minimum de matchs attendus et en bridant toutefois le nombre de matchs jouables sur une semaine pour éviter un désengagement personnel Ça limiterait les impacts des affectations de "mauvais équipiers" liée à la mauvaise gestion des profils dans une équipe Parce que le matchmaking est simplement utopique par rapport à un matchmaking aux échecs par exemple Si j'avais une base complète, on pourrait s'amuser à segmenter le profil des joueurs avec des informations complémentaires type nombre de contrôles distances parcourues, contributions aux buffs. Donc toper ce qui est impactant dans une victoire ou une défaite et profiler les contributeurs Vous manquent un statisticien professionnel mes amis et copier coller le glicko2 est une idée nécessaire et largement non suffisante
  22. Réflexion personnelle : Je suis statisticien (de formation a long time ago) et je ne connaissais pas le glicko2 Non pas que je detienne la vérité sur Terre mais j'ai déjà travaillé des systèmes de classement relatifs entre critères basés sur les variables centrées réduites, par exemple...créés des scores , travaillés des segmentations, intégré des algorithmes d'IA Voici ses limites pour Gw2 après un coup d'oeil Elles sont relativement nombreuses Le Glicko2 est un outil que je considére du seul point de vue statistique meilleur que l'elo Il considère deux indicateurs cachés supplémentaires dont j'ai rapidement parlé à propos de la réévaluation des scores. Le rating deviation et la volatilité D'une certaine manière, ce sont deux indicateurs qui vont déterminer en fonction du nombre de matchs joués et en fonction de son activité ou de son inactivité d'une part, ainsi que de la constance de ses résultats ou de leur inconstance sur une période donnée la confiance que le système peut donner à sa côte, la confiance que le système peut donner à celle des adversaires, ce qui vient renforcer ou abaisser les points bruts marqués ou perdus initialement calculés selon la seule différence entre son rank et celui des adversaires (comme l'elo) - La principale limite (mais premiere énorme limite) tant de l'elo que du gecko2 est de ne pas considérer les resets de saison. Je m'explique Quand un joueur débarque dans le monde des échecs, par exemple, il s'attaque à une pyramide de niveau déjà constituée Donc en considérant un nouveau venu dans une pyramide structurée, il n'a aucune chance d'affronter dans ses premiers matchs les meilleurs joueurs. Donc sa côte initialement posée à 1500 par défaut est une côte relativement moyenne qui va rapidement évoluer au cours des premiers matchs de part son fort rating deviation Mais elle va rapidement évoluer en fonction de joueurs déjà eux mêmes relativement bien répartis dans cette pyramide et il n'a aucune chance de rencontrer Magnus Carlssen au premier match...tout comme il n'y a aucune chance que Magnus Carlssen ne soit classé 1500 au rank elo / gecko2 du début de saison... En fait, différents tournois réservés à différents niveaux permettent de lisser cet énorme impact des premiers matchs de classement de gw2 sur lesquels les hasards des tirages au sort vont rapidement nous situer. - La seconde limite est relative au fait que le jeu d'échec oppose...un joueur...à un autre joueur...et que ce jeu se joue exactement selon les mêmes règles du jeu... Hors gw2 est un jeu avec lequel la dynamique de groupe introduit des aléas car certaines classes ont leur anti classes, car on ne joue pas seul et qu'on a absolument pas les mêmes fonctions Mettez 5 dps fragiles geniaux contre 1 support, 1 tank et 3 bons dps à la cloche du capricorne que les 2 équipes...ne jouent pas le même jeu. - La troisième est que..., compte tenu de cet aléa, il est extrêmement probable qu'une défaite puisse intervenir même à haut niveau en multipliant les combats quand une défaite nécessite 4 ou 5 win pour reconstituer son capital de points Du coup...l'intérêt...est de parvenir à limiter son nombre de parties, à monter son rating deviation tout en essayant de jouer des plus bas niveaux afin de pouvoir marquer beaucoup de points sur peu de parties gagnantes Bref, je serai calculateur... 1- je crée autant d'Alt en début de saison que mon temps libre me permet éventuellement sur plusieurs classes que je maîtrise puis je focalise ensuite sur les meilleurs comptes qui se classent très correctement en fin de match de classement car le gros des écarts se fait dès le départ et on trouvera bien un créneau avec quelques bons matchs consecutifs 2- j'effectue le minimum de matchs afin de garder des leviers de points potentiels sur victoire éventuellement avec des périodes qui baissent ma côte après inactivité pour renforcer l'écart aux adversaires 3- je tente le duo pour réduire les incertitudes si possible avec l'alt. d'un ami brillant mal classé en espérant que le matchmaking nous oppose des moins bon joueurs éventuellement aux heures creuses ou RIP m'aura trouvé 🙂 4- je m'arrange pour être performant dans l'analyse des compo pour reroll les anti classes et revaloriser sur le papier la probabilité de gagner 5- en fonction du profil choisi, je clic sur les cb qui optimisent mes chances de gagner Bon je vais me coucher 🙂
  23. 1 Vélocité incandescente : NUL On voit qu'on a globalement affaire à des joueurs de PvE, ça tue le disengage de la dague. Déjà que le combat avec les vrais cac était compliqué, là on va se jeter directement dans leurs bras... 2 Ruée Terrestre : NUL exactement pour la même raison On devrait attacher l'élémentaliste D/D ou D/F à un poteau comme ça le joueur PvE en PvP aura même plus besoin de réfléchir à une immo ou à du move, un cc, enfin un cerveau. Pvpiste. il aura un cycle dps qui comprend parfois un seul bouton... 3 Perturbation apaisante : NUL Peut on me présenter la logique qui prétend upper les sortilèges dans ce patch (qui serviront toujours globalement à rien) et brider dans le même temps le reset du temps de leur recharge ? bababa... 4 Flash éclair : NUL Quitte à se jeter dans les bras des CAC aurait été intéressant de diminuer le temps de recharge pour en ressortir. Mais GG cet esprit general du poteau immobile a burster par des "vrais cac" qui ont tous les attributs dans ce mode. 5 feu purifiant : mouais... 5/20 Disons que l'elem est plein de purges potentielles et qu'à moins d'anticiper des templates condi en face c'est totalement useless On va pas attendre d'être rempli d'afflictions pour se donner du pouvoir... A mon avis ya un vieux nécro qu'à sorti son elementaliste du placard pour dupliquer cette mauvaise mécanique pour l'élem Oui ? Mais non... 6 armure de la terre : 15/20 on réduit sa durée on réduit son temps de recharge. Mais pas à la hauteur vu le nerf de mobilité du D/D D/F au cac 7 renouveau éthéré : 10/20 Toujours ce nécro qui imagine l'élémentaliste comme le spécialiste des conditions... La le gars s'est dit à la fois : on va donner feu purifiant pour faire du pouvoir avec les afflictions reçues mais on va dans le même temps permettre de les purger très souvent Logique... Je passe ce qui est fait pour le bâton qui est intéressant et à tester et à mon avis le seul projet attrayant pour ce patch en élem Mais un élémentaliste soutien bâton en pvp hl, ça reste un truc en teamfight à 100% et équipier dépendant. C'est un projet soporifique surtout McM Nerf du sceptre, nerf de la mobilité dague, nerf du catalyste, plus aucun burst formule 1 fragile. Sniff quoi En fait je pense qu'il y a pas mal de confusion entre pve et pvp, cac et distance, dps ou soutien, dps direct ou altérations pures, buffers ou soutiens, cleaners ou booners, tanks ou roamers, template égoiste ou altruiste, profil fragile burster ou gros robuste a dps moyen constant... ya une sacrée salade mic mac avec une ou deux classes qui feront papa maman en ayant un peu tout. Faut pas trop se casser le crâne et prendre le God mode clé en main On retrouve l'idée du couteau suisse en rajoutant l'adjectif "moyen" sur l'élem. Mais ça ira comme d'habitude 🙂
  24. Oui, j'ai aussi cette habitude d'intervenir pour ce qui me concerne notamment pour rester pertinent Le pvp c'est 250 titrés donc le up d'une classe sera toujours mécaniquement un down des autres Sauf à changer de classe ce qui est je l'admets plus rapide qu'en pve Mais pour moi, ce sera toujours l'élémentaliste toutes armes toutes spé Et donc cqfd pour ce patch globalement "nerfant" et c'est pas grave en soi si la roue tourne entre les classes (toujours en pvp) Pour mon utilisation en pve je ne raide pas.Pas d'audio, pas de lien. Du coup améliorer le tissessort (mon main pve) déjà trop puissant avant dans les modes qui m'intéressent à 5 ou en open world ne m'intéresse vraiment pas J'imagine que les amateurs de raids diront en quoi ce up est nécessaire ou sur quels boss Mais c'est un peu comme wow ou le 80 stuffé trouve intérêt sur quelques derniers raids à la mode. Sur le long terme ça compartimente trop le jeu Quand au mcm, je roame en solo aux heures où je joue... du coup le up du bâton m'intéresse qu'occasionnellement Et donc retour naturellement au pvp : ma boucle est bouclée.
×
×
  • Créer...