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[Suggestion] Pour une nouvelle mécanique des altérations


Galaxiaspace.7895

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Yo, je souhaiterais présenter une refonte sur laquelle je cogite depuis un temps et je suis content d’enfin pouvoir la partager dans son entièreté.

Si il y avait une chose à refonder dans ce jeu selon moi, ce serait le système d’altération, dans tous les modes de jeu, bref, le truc où il faudrait investir du temps.Je ne vais pas introduire le sujet avec le sombre diagnostique de cette mécanique pour ne pas alourdir un pavé qui s’annonce exhaustif, les critiques qu’elle inspire parlent d’elles-mêmes (qu’on soit d’accord ou pas avec). C’est après maintes réflexions que j’ai trouvé une esquisse d’un système d’altération nouveau, sain, réellement alternatif (qui renouvelle strictement le gameplay) et adaptable à tous les modes de jeu.

Nous avons eu jusqu’à maintenant deux types de systèmes. Le système d’empilement de la durée d’une altération et le système d’empilement de l’intensité d’une altération. Je propose une nouvelle mécanique basée sur le remplacement.

Voici le système dans les grandes lignes :

  • Prenons pour commencer un exemple. Si j’applique l’altération brûlure pendant 6 secondes par exemple, puis qu'après je décide d’utiliser une autre compétence qui applique brûlure pendant 3 secondes, quel que soit le temps restant (supérieur, inférieur ou égal à 3), la brûlure passe à 3 secondes. Toute la caractéristique de la brûlure (temps et intensité) a été remplacée par la nouvelle posée.
  • Cette mécanique de remplacement s’appliquerait sur la brûlure, le poison, la confusion et le tourment.
  • L’empilement est gardé pour le saignement et pour un nouvel aspect : lorsqu’il y a plus d’un joueur. Pour ne pas se gêner, chaque joueur va pouvoir poser son propre stack de l’altération donnée. Par exemple, si 5 joueurs décident d’appliquer tourment : chacun fera son propre dégât de tourment sans se gêner et le numéro qui est actuellement le nombre de stack de cette alté montreront désormais le nombre de joueur qui l’appliqueront en même temps (ici 5 donc). Ce chiffre serait en jaune (pas en blanc) pour le différencier instinctivement de celui du saignement qui montrera le nombre de stacks cumulés.
  • De plus, lorsqu’on passera le curseur sur ces types d’altération, on y verra affiché 1) le temps restant au stack de brûlure que l’on a attribué soit-même (et si on en a mis aucun, on pourrait mettre le temps du stack le plus long) ainsi qu’autour de l’icône elle-même ET 2) le nom du joueur qui a appliqué le dernier stack.

Concernant le DPS :

  • Le calcul de dégât se fait pour un tick d'altération de cette manière : D = c.a + b (c est le coefficient qui détermine l’efficience de la stat “dégât d’altération” qu’on appelle ici a, et b est le montant de dégât que l’altération inflige de base). c et b dépendent du type d’altération (brûlure, saignement, tourment, etc…), et ce sont ces nombres que l'on peut changer afin de drastiquement changer les dégâts d'une altération, comme il a déjà été fait dans le passé. Il sera intéressant de dédier une valeur différente, à ces deux coefficients, entre le PvE et le PvP/McM, ce qui est possible vu la simplification de l'équilibrage à ce niveau (on se débarrasse d'une variable d'empilement).

  • Pour diversifier les rotations altés, il serait intéressant d’ajouter des effets supplémentaires à certaines compétences (précisé dans le tooltip) lorsque l’adversaire possède certains types d’altération. Par exemple, une augmentation des dégâts sur une compétence lorsqu’il est affecté d’une altération X (cette augmentation pourrait même varier en fonction de la durée ou l’intensité de cette altération). Ces effets supplémentaires seraient en outre modulables et ajoutables grâce aux traits des spécialisations (ils ne seraient pas forcément inclus dans la compétence de base).


Voilà pour ce qui est de la modification de ce système. Et voici ce qu’il devrait apporter :

  1. On retrouve l'esprit du système d’altération original, basé sur du dégât sur la durée et la couverture d’altération (le burst réel disparaît)
  2. Le gameplay change du dégât direct car la gestion de ce système devient radicalement différente
  3. Le spam est cette fois-ci contre-productif, car les altérations se remplacent au lieu de s’empiler
  4. Potentielle diminution des lags en McM
  5. Les joueurs ne peuvent pas se gêner entre eux à cause d’un cap sur l’empilement, chacun a son propre stack d’altération à poser. On peut toujours prendre de l'alté pour faire du DPS
  6. Je pense que cela peut également permettre de réduire les plaintes vis à vis de ce sujet en PvP/McM, car cette mécanique crée un réel skillcap (notamment vu qu’il ne peut plus y avoir de spam)
  7. On peut ajouter des mécaniques de dispell à des mobs sans trop endommager le dps (on compense par la réactivité)
  8. Les builds alté n’exclueraient pas les autres compétences grâce aux effets supplémentaires via altés.

Concernant les counters de l’altération. Actuellement, on a globalement : le dispell, la résistance et la réduction du temps d’altération.

  • Je propose tout d’abord de changer la résistance en un avantage similaire au buff que donnait Posture Berserker (guerrier) à l’époque, c’est à dire qu’elle annulerait toutes les altérations entrantes (sans influer sur celles déjà posées). Ce concept oblige celui qui counter à anticiper, contrairement à aujourd’hui où l’intérêt est de couvrir plutôt que de prévoir.
  • Après une réduction drastique des randoms procs d’altérations, sur des traits passifs ou des compétences qui ne devraient pas en poser, il faudrait d’un autre côté réduire les dispells d’alté dans la même logique. Je pense que c’est cette mécanique qui a mené au système d’alté d’aujourd’hui (l’alté qui doit burst avant d’être clean) et qu’il faut donc réduire leur importance et se compenser avec les autres counters : le soin et la résistance.

En plus de cette refonte, cela entraînerait de plus ou moins petites modifications sur une majorité de compétences, mais je ne suggérerai rien de plus pour l’instant.Je souligne que je sais pertinemment que les chances de sa prise en compte par les développeurs avoisine le négatif, mais au moins, dans l’histoire, ça permettra de dire : sur le forum FR, il y avait une proposition.Si vous avez des retours à faire là-dessus, si vous relevez une erreur ou si il y a matière à la renforcer, je suis preneur, il y a peut être des choses que je n'ai pas vu ou auxquelles je n'ai pas pensé. Et merci d’avoir lu.

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Personnellement, je joue avec un minimum de 400 de ping, le stuff altération, aussi OP soit il, me permet d'être un minimum efficace dans ce que je fait. Nerf l'altération ? j'aime pas ca. Ceci étant dit, force est de reconnaître que les altérations sont vraiment trop puissante sur certaine classes (mesmer en général, voleur spam esquive ).En PVE, l'altération n'est pas un problème donc inutile d'en parler mais en McM / JcJ c'est une autre histoire. Pourquoi l'altération est elle plus efficace et facile a jouer que le dégât direct ? La raison est toute simple en fait.Qu'est ce qu'il faut pour pouvoir faire du dégâts brut efficacement ? Puissance, Précision et Férocité. De la puissance brut sans avoir de précision et férocité est inutile, les coup blanc ne seront jamais assez fort pour abattre une cible. De la précision uniquement ne permettra pas de faire des critiques élevé si on ajoute pas de la puissance et de la férocité. La férocité seule ne sert a rien, puisqu'on ne fera pas de critique. Qu'est ce qu'il faut pour faire du dégât par altération efficacement ? Des stats de dégât par altération uniquement. Puis depuis HoT, l'expertise a été ajouté comme nouvelle stat. Ceci étant dit, ne pas avoir d'expertise n'est pas forcément une mauvaise chose, c'est juste que tu aura une brûlure qui durera 3 sec au lieu de 5. Au final l'altération a besoin que 1 seule statistique pour être efficace, la ou le dégât direct aura besoin de 3.

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Le probleme de ton systeme c'est qu'il avantage les builds multi-alté et pas les builds du genre Gardien brûlure (qui seront alors completement injouable).J'ai plusieurs solutions :

  • Un nombre de stack max par joueur, pour eviter les ticks a 14k degats
  • Les altes stackent uniquement sur la duree
  • Tres complique a mettre en place et equilibrer, les nouvelles altes remplace l'ancien stack, en consommant un partie du temps restant pour infliger des degats rapidement

Pour le dispell, rien de plus simple. Avec le developpement de la meta alte, tout pleins de sorts et d'alte on gagné en dispell. Il suffit de reverse ces changements

Et oui sinon l'alte n'a besoin que d'une stat (precision et expertise sont secondaire), ce qui est tres triste, mais je vois mal comment le changer malheusement. Un stat modifiant les chances d'alte briserai juste le jeu :/ Apres pourquoi pas creer une stat modifiant le nombre de stack appliquable :O L'alte aurait ses trois stats (degats, duree, intensite), et serai moins predominante ^^

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Salut !

J'ai peut-être un système un poil plus simple à mettre en place :smile:1) SEPARER LE SYSTEME D'ALTE ENTRE LE PvE ET LE PvP/McM. Ca a toujours été le principal problème.2) Le système d'alté en PvE est très bien tel qu'il est.3) Modifier le système d'alté applicable sur un seul et unique joueur afin de mettre une limite acceptable en fonction des dégâts provoqués par chaque type d'altérations:Ex: 25 stacks de saignement s'encaissent "mieux" que 25 stacks de brûlures, tourment et confusion :)Ex2 : En gros, un meme joueur ne pourrait pas subir plus de "25 saignements" + "25 poisons" + "15 brulures" + "10 tourment" + "15 confusion".Juste pour donner une idée grosso modo, sur un seul et unique joueur, tu ne pourrais pas dépasser ces seuils, les alté ajoutées au dela reinitialisant les altés déjà appliqués sur ces mêmes joueurs. (un nouvel empilement d'un saignement de 5s vient remplacer un saignement de 1s, ainsi, ceux ayant de l'expertise auront plus de chance de prendre la priorité sur les alté, et les altés appliquées qui ont une durée inférieure à la plus petite subie par le joueur sont tout simplement annulées)

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Merci pour vos réponses ! Je vais essayer de répondre à tous les arguments exprimés.

@Sura.9153 a dit :Par contre quand tu dis une seule altération, tu peux en avoir plusieurs sur toi quand même? Genre Brulure, Faiblesse, Givre, Peur etc etc. Grosso modo tu ne parles que des altérations dites "de dégâts"?

Il y aurait effectivement 1 stack possible par altération, le remplacement s’effectuant uniquement sur une même altération (le saignement ne remplacerait que le saignement, pas la brûlure, la faiblesse, l'infirmité, etc…).

@Lochy.8532 a dit :1) SEPARER LE SYSTEME D'ALTE ENTRE LE PvE ET LE PvP/McM. Ca a toujours été le principal problème.

@Lochy.8532 a dit :3) Modifier le système d'alté applicable sur un seul et unique joueur afin de mettre une limite acceptable en fonction des dégâts provoqués par chaque type d'altérations [...]

Ici, je me plie à la volonté d’anet de ne pas changer radicalement une mécanique d’un mode de jeu à un autre. Je propose donc un système compatible avec tous les modes de jeu, où le seul changement peut être dans les coefficients de dégâts (ce qui s’est déjà fait jusqu’ici). Du coup, cette condition exclue un peu ta proposition, qui est d'ailleurs cohérente mais que je ne trouve pas en phase avec ce que j'essaye de faire ici.

@Alcatraznc.3869 a dit :En PVE, l'altération n'est pas un problème donc inutile d'en parler

@Lochy.8532 a dit :2) Le système d'alté en PvE est très bien tel qu'il est.

Je ne suis que partiellement d’accord avec ce que vous dites. Le PvE est le mode de jeu qui souffre le plus du powercreep. En McM et PvP, un peu de powercreep peut au contraire être sain pour favoriser une méta, selon le type de build. Revoir le système d’altération en PvE, peut limiter l’effet de powercreep, en plus de marquer une profonde différence de gameplay entre un build orienté dégât direct et un build orienté alté/dégât direct. Voilà pourquoi je trouve cela pertinent de traiter le PvE.

@Alcatraznc.3869 a dit :Au final l'altération a besoin que 1 seule statistique pour être efficace, la ou le dégât direct aura besoin de 3.

Ce serait rigoureusement vrai si chaque stats puissance, précision, férocité et alté avaient le même effet lorsqu’on les augmenterait. En réalité… C’est beaucoup plus compliqué.Déjà, en terme de burst ou de dps, la puissance, la férocité et la précision n’ont pas la même efficience. Cela veut dire que si tu augmentes de 1 une des trois stats, l’effet ne sera pas le même selon celle que tu choisiras. On a tendance à dire que la puissance est la meilleure stats pour ce qui est du dps, ce qui est quasiment strictement vrai, mais ça l’est moins quand on parle de burst.Pour l'altération c’est encore plus difficile de comparer car les dégâts vont énormément dépendre du nombre de stacks qui sont posés.

Mais admettons qu’on crée trois stats d’altération. Au fil de tous ces rafistolages (qui ne sont pas dénués de sens, je ne le reprocherais pas), j’aimerais qu’on compare la différence de mécanique entre le dégât direct et l’altération. J’ai vraiment l’impression qu’au fil du temps, le souhait de rendre l’altération aussi viable que le dégât direct a simplement amené à les rendre similaires. Et j’en verrais plus trop l’intérêt.

Dans ma proposition, il n’y a pas une seule et unique volonté, et celle de vouloir nerf l’alté (bien qu’il faut définir sur quel plan) n’est que subsidiaire (la domination de quelque chose à l’échelle de l’équilibrage est un des points qui m’intéresse le moins). Je propose aussi de modifier le gameplay et le skillcap de tous les builds altés, adaptables à tous les modes de jeu.

@sos.6510 a dit :Le probleme de ton systeme c'est qu'il avantage les builds multi-alté et pas les builds du genre Gardien brûlure (qui seront alors completement injouable).

J’ASSUME CETTE RÉFORME ! Hum, pardon..

C’est un des points sur lesquels je me suis penché, vu qu’effectivement, ces builds deviendraient beaucoup moins viables comparé à du multi alté (d’ailleurs, ce sont des altés de dégât dont on parle, car le gardien est capable de poser d’autres types d’altérations en quantité). Ça ne m’a pas gêné pour être honnête, vu les contreparties que cela apporterait sans compter si ça créait de nouveaux builds. De plus, pour prendre un exemple, la couverture de brûlure d’un gardien serait beaucoup plus simple qu’un nécro, ayant davantage de sources et de fait, la durée d’altération ne serait pas nécessaire pour son cas, permettant de partir sur une autre stat tel que le deuil qui rajoute de la férocité.Si cela pose un réel problème aux builds mono-altés lors de l'équilibrage (bien que je n’y sois pas spécialement attaché personnellement), on peut très bien imaginer des compensations. J’ai mentionné la sensibilité d’un mob à certaines altés ou le fait qu’on ait de nouveaux effets comme la réduction de soin du poison. J’avais aussi pensé à valoriser le système de combo en ce sens, permettant d’appliquer d’autres altérations à ces classes par ce biais (une classe qui pose des zones et une autre classe peut devenir viable de ce fait), ou même par le biais de certaines spés.J’en ai également discuté avec Lochy qui a proposé une variation des coefficients (c et b) sur chaque classe, pouvant permettre par exemple de faire + de dégât de brûlure en gardien qu’en nécro, ce qui peut être une option.

Voilà pour mes réponses, j'espère avoir été convaincant. :p

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Nan mais tu imagine sérieusement qu'après 3 ans de rollface, les gens savent encore se servir de leurs mains (et de leur tête autrement que pour appuyer sur le clavier ?) ? :DSi on peut en profiter aussi pour éviter les sorts 3 en 1 mais je pense que je ferais un pavé un jour si je suis motivé sur le sujet avec une charte ou équivalent :/

Sinon pour revenir au sujet de manière plus sérieuse, quid des corruptions d'avantages et renvois d'altérations dans ta proposition, on garde les mêmes concepts ?

Tiens tant qu'on est dans les réflexions, c'est annexe mais ça pourrait être intéressant de séparer les altérations de dégâts des autres, ralentissement et faiblesse != brulure et saignement. Avec deux statistiques bien à part.Ou plus simplement on enlève la statistique durée d'altération aux altérations de dégâts et on la laisse pour les autres.(Fin bon déjà avec ta proposition on évite les ralentissement et givre de 15 secondes ce qui est déjà pas mal.)

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Nan mais tu imagine sérieusement qu'après 3 ans de rollface, les gens savent encore se servir de leurs mains (et de leur tête autrement que pour appuyer sur le clavier ?) ? :DAu moins, je suis heureux de voir que tu es en phase avec ce que je propose !

Si on peut en profiter aussi pour éviter les sorts 3 en 1 mais je pense que je ferais un pavé un jour si je suis motivé sur le sujet avec une charte ou équivalent :/Une charte ? C'est à dire ?

Sinon pour revenir au sujet de manière plus sérieuse, quid des corruptions d'avantages et renvois d'altérations dans ta proposition, on garde les mêmes concepts ?

C’est une très bonne remarque en effet. Si on applique ce système, il faudrait définir une priorité lorsqu’on est dans la situation : j’applique une altération avec une compétence qui va également corrupt un avantage en le transformant en cette même altération (un de tes sorts 3 en 1 d’ailleurs). On pourrait prendre le plus long des deux par exemple, ou modifier ce sort 3 en 1.

De toute manière, je n’aime pas le système de corruption qui est aléatoire et ne permet pas de stratégie réelle. Je suis très séduit par la zone du spellbreaker qui empêche de se voir attribuer des avantages, là c’est vraiment beaucoup plus intéressant.Et plus généralement, tout ce qui est relatif au système d’avantage pourrait être revu, et ce dans la même idée que ce que j’ai proposé pour les altérations d’ailleurs.

Tiens tant qu'on est dans les réflexions, c'est annexe mais ça pourrait être intéressant de séparer les altérations de dégâts des autres, ralentissement et faiblesse != brulure et saignement. Avec deux statistiques bien à part.Ou plus simplement on enlève la statistique durée d'altération aux altérations de dégâts et on la laisse pour les autres.

Avec cette mécanique pourquoi pas, c’est à voir (ça simplifierait pas mal l’équilibrage), mais avec le système actuel c’est impossible à cause du PvE, puisque 100% de durée d’altération est équivalent à deux fois plus de dégâts dans quasiment tous les combats longs !

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  • 5 months later...

Bon, je me lance dans la nécromancie forumesque je sais, mais j'avais pas spécialement envie de faire un thread pour une petite suggestion, presque sous forme d'erratum, puis ça permet de relancer la visibilité du sujet. Bref, on peut en rediscuter si vous voulez (j'en avais discuté il y a deux-trois mois avec Neadhora qui y a vu quelques trucs à redire), mais en fait je voulais surtout revenir sur l'idée d'une modification du buff résistance.

Au lieu de le transformer en un gameplay similaire à la protection (dont la parcimonie devrait prévaloir en toute hypothèse, pour ces deux buffs, définissant ainsi un gameplay spécifique), j'avais repensé en rejouant mon war ce soir à la compétence Posture berserker comme elle était avant l'implémentation de la résistance. Je ne sais pas si vous vous souvenez, à l'époque, c'était un buff (pas un avantage) qui annulait pendant quelques secondes toutes les altérations entrantes, mais les altés déjà posées sur notre perso étaient toujours efficientes. Du coup, je me demande pourquoi on généraliserait pas ce concept à toute la résistance ? On lui laisse ou enlève son statut d'avantage et on lui donne cette même mécanique. Si il y a des gens prêts à répondre : à votre avis, est-ce que ça peut être intéressant, voire, est-ce que ça peut s'implanter dans la mécanique actuelle (sans tenir compte du tralala que je propose au dessus) ?

PS : D'un point de vue McM, mais aussi PvP ou PvE puisque les mécaniques que je propose dans ce thread seraient universelles.

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Je me souviens plus trop, c'est a dire que tant qu'on est sous Résistance, les altés entrantes sont automatiquement supprimé ? Tandis que les actuelles restent ?Pourquoi pas, mais dans ce cas la il faut lui sortir son statut d'avantage, sinon les Fléau vont la corrompre et ça servira a que dalle (bien que ça serve déjà pas a grand chose)

En y repensant je pense que la difficulté même des altérations c'est l'équilibrage de base. Pour contrer les dégâts brut il faut Protection, qui les réduit, et du soin derrière, pour résister aux suivants.Pour contrer les altés il faut Résistance, qui les annule, et du soin derrière, couplé a du dispell.

Et c'est la qu'est tout le problème ! Pourquoi les altérations font aussi mal ? Parce qu'elles mettent plus de temps a faire leur dégâts ? Possible, mais surtout parce que dans ce temps la, le joueur en face a le temps de dispell. Et c'est une mécanique qui marche très bien en PvE.Mais en PvP/McM, les altérations DOIVENT avoir des dégâts énormes, parce que les dispells réduisent a 0 leur efficacité. Ça va paraître très très violent, mais supprimer complètement la notion de dispell et revoir bien a la baisse les dégâts des altés, ça pourrait faciliter l'équilibrage. En posant une altération on serait sur qu'elle ira jusqu'au bout des dégâts. Sauf si le mec s'applique Résistance.En gros les altés devraient faire, dans l'idéal, autant voir un peu plus de dégâts que les frappe brutes, mais la durée serait du coup plus longue, ce qui laisserait le temps aux adversaires de se soigner, ET UNIQUEMENT de se soigner.

Les problèmes majeurs avec ça, c'est le temps que ça prendrait un temps fou a ANet de tout rééquilibrer (donner une utilité aux sorts qui n'avaient que le dispell par exemple, on peut pas tout remplacer par Résistance), et la confusion que ça entraînerait entre PvP et PvE parce que le dispell existerait toujours en PvE, la ou c'est une mécanique acceptable.

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@"sos.6510" a dit :Et c'est la qu'est tout le problème ? Pourquoi les altérations font aussi mal ? Parce qu'elles mettent plus de temps a faire leur dégâts ? Possible, mais surtout parce que dans ce temps la, le joueur en face a le temps de dispell. Et c'est une mécanique qui marche très bien en PvE.

Si elles font aussi "mal", c'est simplement que les développeurs (soutenus par certains joueurs), ont absolument souhaité rendre leur efficience égale à celle des dégâts bruts, en exploitant deux mécaniques différentes. Or, c'est intrinsèquement impossible, puisque l'altération est beaucoup plus touchée par l'aléatoire et le contexte, donc bien moins polyvalente, dès qu'il s'agit du PvP (et alors dès qu'on met un dispell sur un mob en PvE, c'est la décadence). Et en ce sens, on est arrivé à une espèce d'offensive basée sur le burst, absolument incensée pour une mécanique fonctionnant sur la durée.

On voit exactement la même chose qui est en train de se passer avec le système d'avantage qui devient un concours de spam ubuesque. À ce propos, la modification de la résistance que je propose, en revenant donc au système de la posture du guerrier antérieure, est similaire à ce que produit la bulle du spellbreaker, qui annule les avantages entrants. En terme de contre face aux avantages, je trouve ça infiniment plus sain que ce concept de remove/corruption qui s'est généralisé actuellement.

Sinon, concernant la suppression du dispell, je pense que ce serait perdre du gameplay si à côté, on introduit pas une vraie notion de healer, donc des VRAIS builds soutiens healers. Le heal se marierait très bien en contre face aux altérations qui sont deux principes sur la durée. Un moment, il va falloir qu'Anet assume sa position sur la trinité : soit on introduit les healers, soit on le fait pas, mais il faut choisir. Là on est dans une espèce de truc dégueu où les "healers" sont des supports automatiques multi-fonctions avec une diversité ultra limitée (tant au niveau des classes que des builds) et les classes continuent à côté de se self heal. Bref, il faut redéfinir les rôles si on veut vraiment de la diversité.Après il y aussi les deux problématiques du format solo (qui là aurait à priori besoin de self heal, ou pas...?) et celui du soft cc qui nécessite peut être de garder une part de dispell. Ce sont des choses à méditer, mais un changement dans la mécanique est nécessaire sur tous les modes de jeu (et il faut que ce soit universel).

Après c'est là qu'on voit que c'est difficile de toucher à une mécanique sans devoir affecter toutes les autres : si on revoit les altérations, il faudrait revoir le heal, puis les avantages, puis revoir les dégâts directs et les AoE à la baisse, ... C'est toujours vaste et complexe.

Pour le temps que ça prendrait, honnêtement on s'en tape, de toute façon on a plus de suivi sur le forum FR, on ne parle qu'entre nous là.

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  • 2 weeks later...

Bonjour!

J'ai trouvé les idées plutôt intéressantes dans l'ensemble, après je me demande si une nouvelle mécanique sur les altérations serait vraiment utile pour améliorer l'expérience de jeu.C'est vrai ça pique maintenant, mais ce n'est pas une mauvaise chose.

Anet a vendu le jeu en proposant différentes classes capable de tout faire, heal soutien tank dps... il faut reconnaitre que ce n'est pas forcément une réussite parce que les compétences de classes tirent les joueur à avoir tel ou tel rôle dans un groupe/ bus, simplement parce que Anet se focalise sur les compétences "individuelles" de chaque classes.

Pour arriver à un équilibrage plutôt "sain", comme tu le souhaite, il serait plutôt nécessaire d'équilibrer les compétences de "groupe" et ces compétence ce sont les combos, tellement peu utilisés car useless pour la plupart. Augmenter l'efficacité de ces combos pourrait être une très bonne manière d'équilibrer les choses et de ne pas avoir à retourner vers une "trinité".

La mécanique est déjà en place, il suffit de l'améliorer! Et j'ai quelques idées à partager si ça vous intéresse de les lires :

PS: Je précise tout de suite que ce sont des exemples et que c'est pour montrer ce que ça peut donner, ce n'est pas forcément objectif.

Il existe déjà des auras différentes, aura de lumière, du chaos, de givre...On pourrait commencer par mettre une aura différente pour chaque zone de combos, les auras s'appliquerait sur les explosions sur 5 personnes (dont le lanceur) et chaque explosion augmenterai l'efficacité de l'aura.Pour prendre un exemple concret existant, l'aura de lumière donne actuellement 10% de réduction de dégâts d'altérations, octroie représailles quand on reçoit un coup et dure 4sec.

Imaginons maintenant qu'une explosions dans une zone de lumière fournisse 20% de réductions de dégâts, une deuxième 20% de plus, 5 donnerait une résistance de 100%, avec une augmentation aussi du temps +1sec/ explo sur les 4sec de base, ça donnerait 8sec sans dégâts d'alté, mais vous portez les alté quand même, donc au bout des 8 sec il vaut mieux se dispeal pour ne pas tomber directement ou se remettre sous cette aura. Et attention vous n'êtes pas immunisés contre les alté de contrôle.Après on peut imaginer que l'aura, en fonctions du nombre d'explo peut s'agrandir pour pouvoir protéger les copains, sans exagérer sa zone d'action, un minimum de pack quand même!

Maintenant vous faites la même chose avec l'aura de givre -100% de dégats bruts pendant 8sec. chouette 8sec de combats en plus ^^

Et maintenant une esquisse d'aura qui n'existe pas ou qui pourrait être améliorées :

Aura éthérée (ou armure du chaos actuelle) : effet : les ennemis présents ne peuvent pas s'octroyer d'avantages (dédicace spéciale pour les dernier post ;) )Aura de feu : les dégâts bruts sont augmentés (toujours avec la même logique +20%/ explo)Aura ténébreuse (zone d'ombre) : les dégâts par altérations sont augmentés +20%/exploAura empoisonnée : baisse d'efficacité des soins ennemis -20%/exploAura vaporeuse 5sec de furtivité/explo (ceux qui sortent de l'aura sont révélés)Aura foudroyante : +20% recharge d'endurance/explo (j'aime les roulades ^^)Et pour finir une potentielle nouvelle aura avec une nouvelle zone : l'aura de terre qui donne une stabilité de 8sec pour 5 explo mais pas sous forme d'avantage pour ne pas la perdre.Je laisserait bien la zone d'eau sans aura.

De cette manière on a 9 zones différentes + la zone d'eau, qui correspondent aux 9 classes, une spécialité par classe, elle sont déjà presque toutes définies, lumière gardien, éther envout, fumée voleur, ombre nécro, feu guerrier, poison rôdeur, reste la glace que je donnerait à l'élémentaliste, la foudre à l'ingénieur, et la terre au revenant (par exemple), après une classe peut avoir plusieurs zones différentes (ah! mais c'est déjà le cas! donc pas d'équilibrage de ce côté!)

Après je me dis que ça pourrait être intéressant d'avoir la possibilité d'être sous 2 auras différentes maximum pour pimenter les combats et les statégies.

Je montre ça pour faire comprendre que la mécanique à changer ou à améliorer, c'est la mécanique de groupe, les mécaniques individuelles ne feront jamais l'affaire dans ce jeu car ça donnera automatiquement des rôles à chaque classes et donc tendra inévitablement vers une "trinité" et vers des builds méta.

Avec cette optique de compétences de groupes, chaque classes pourra venir avec le build qu'elle souhaite jouer parce qu'il faudra de tout, des alté, des dégâts brut, du dispeal, des avantages... pour pouvoir arriver à tomber les adversaires en mettant la bonne aura au bon moment, ce seraient les compétences de groupe la méta, et les build perso du bonus, et du plaisir à jouer avec son build préféré!Et ça reste compatible avec tous les modes de jeu, même si ça risque d'être compliqué de mettre ça en place en pvp, mais à ce moment,peut-être augmenter la valeur des combos à 50%/explo, comme ça 2 explo suffisent pour atteindre le niveau max de l'aura

Il faudrait peut-être également généraliser les compétences coups de grâce, que ce soit des explo tourbillon ou autres pour toutes les classes, et faire en sorte que les combo tourbillons s'applique aussi au lanceur pour les soins et les despeals, et prennent le relais des effets des explosions actuelles, pose d'alté d'avantages...

Je me dis que c'est plus cette mécanique qui est à revoir plutôt que les alté, parce que comme tu l'a dit, c'est trop difficile de revoir une mécanique sans revoir toutes les autres, parce que ce sont toutes des mécaniques basées sur les compétences individuelles, hormis les combos qui est un travail de groupe.

Bien cordialement

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Ameliorer les combos, je suis pas contre, mais d'une il faudrait beaucoup nerfer le reste avant, et au plan plus precis, tes "auras" n'utilisent pas du tout le concept d'aura deja existant. Une aura c'est un bonus personnel tout con dans gw2.Pas de buff AoE autour de toi, elle est pas fixe sur la zone, etc. Elle est juste posé sur toi.Donc en respectant plus le systeme des auras je dis pas ^^Et un type de zone par classe c'est meh. On veut pas de trinite mais c'est ouvrir les classes a tout. Si tu augmente les combos, file une zone d'eau au voleur, qui puisse jouer healer ^^

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@Sasei.5160Sans vouloir être méchant les bonus que tu proposes sont beaucoup trop violent. Juste pour te faire comprendre ce que je veux dire :

@Sasei.5160 a dit :On pourrait commencer par mettre une aura différente pour chaque zone de combos, les auras s'appliquerait sur les explosions sur 5 personnes (dont le lanceur) et chaque explosion augmenterai l'efficacité de l'aura.Pour prendre un exemple concret existant, l'aura de lumière donne actuellement 10% de réduction de dégâts d'altérations, octroie représailles quand on reçoit un coup et dure 4sec.Imaginons maintenant qu'une explosions dans une zone de lumière fournisse 20% de réductions de dégâts, une deuxième 20% de plus, 5 donnerait une résistance de 100%, avec une augmentation aussi du temps +1sec/ explo sur les 4sec de base, ça donnerait 8sec sans dégâts d'alté, mais vous portez les alté quand même, donc au bout des 8 sec il vaut mieux se dispeal pour ne pas tomber directement ou se remettre sous cette aura. Et attention vous n'êtes pas immunisés contre les alté de contrôle.Après on peut imaginer que l'aura, en fonctions du nombre d'explo peut s'agrandir pour pouvoir protéger les copains, sans exagérer sa zone d'action, un minimum de pack quand même!Maintenant vous faites la même chose avec l'aura de givre -100% de dégats bruts pendant 8sec. chouette 8sec de combats en plus ^^On va supposer qu'à 5+ explosions, c'est uniquement la durée qui augmentent. Tu te retrouve avec des bus invincible. Ils ne peuvent pas prendre de dégâts du coup le combat ne sert a rien.

Aura éthérée (ou armure du chaos actuelle) : effet : les ennemis présents ne peuvent pas s'octroyer d'avantages (dédicace spéciale pour les dernier post ;) )Aura de feu : les dégâts bruts sont augmentés (toujours avec la même logique +20%/ explo)Aura ténébreuse (zone d'ombre) : les dégâts par altérations sont augmentés +20%/exploAura empoisonnée : baisse d'efficacité des soins ennemis -20%/exploAura vaporeuse 5sec de furtivité/explo (ceux qui sortent de l'aura sont révélés)Aura foudroyante : +20% recharge d'endurance/explo (j'aime les roulades ^^)Et pour finir une potentielle nouvelle aura avec une nouvelle zone : l'aura de terre qui donne une stabilité de 8sec pour 5 explo mais pas sous forme d'avantage pour ne pas la perdre.Pareil c'est des bonus beaucoup trop fort.

De plus, ton amélioration revient à modifier pas mal de finisheurs de combo. En effet, actuellement une explosion dans une zone produit déjà des effets : Soin dans une zone d'eau, clean condi dans une zone de lumière, ...Les auras quant à elles s'appliquent sur un bond.

Donc en conclusion, modifier les combos pour les rendre plus intéressant est une bonne idée, mais la façon d'être présenté n'est pas la bonne je pense.

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Le jeu de groupe est une notion vaste et n'est pas toujours liée au combo malgré tout. Je ne sais pas de quel mode de jeu on parle ou si on parle des trois, mais je vais prendre l'idée du bus en McM, où la focus party en est le gros exemple car c'est un jeu certes individuel, mais qui peut ouvrir la voie au groupe ; aujourd'hui il y en a plus vraiment, c'est un pan du gameplay qui a été perdu mais qui pourtant était intéressant.

Le système de combo doit être développé oui, c'est même nécessaire, qui soit un appui pour optimiser les actions, défensives/offensives/utilitaires/autre, l'idée en gros c'est que sans les combo, un groupe ne devrait pas être au maximum de ses capacités, mais après on est face à un dilemme qu'il va être difficile de résoudre dans ton raisonnement, où on inclut une spécificité utilitaire à chaque classe :

  • Soit on rend chaque combo indispensable au groupe (cas un peu idéal d'ailleurs), et dans ce cas là, il va être très difficile pour un bus PU de s'optimiser et cela risque d'engendrer de gros déséquilibres.
  • Soit on ne les rend pas indispensables, et dans ce cas, certains vont être laissés de côté, d'autres non et on en revient à la diversité actuelle.

Ensuite, si ce système d'aura est mis en avant, comme le dit mon vdd, quid des autres mécaniques plus "individuelles" si on les change pas ? Car les auras auront de fortes chances de créer du powercreep, or on voit actuellement ce que cela engendre : une baisse de la diversité et appauvrissement du gameplay. Et si tu ne crées pas de powercreep, alors dans ce cas, le système ne sera pas assez intéressant pour supplanter les mécaniques actuelles (un peu comme le système de combo d'aujourd'hui). Dans tous les cas, il va falloir un moment revoir le reste.

@"Sasei.5160" a dit :Anet a vendu le jeu en proposant différentes classes capable de tout faire, heal soutien tank dps... il faut reconnaitre que ce n'est pas forcément une réussite parce que les compétences de classes tirent les joueur à avoir tel ou tel rôle dans un groupe/ bus, simplement parce que Anet se focalise sur les compétences "individuelles" de chaque classes.Anet a surtout du mal à définir ce qu'est un DPS, ce qu'est un healer, un buffer ou un tank. Exemple : le build firebrand en McM est-il un healer ? Un tank ? Ou un buffer ? On peut dire qu'il fait les trois (en plus de faire quelques dégâts), mais à partir de là, sur le plan de la diversité (en plus de tous les problèmes que cette situation engendre), une classe qui n'arrivera pas à faire aussi bien et aussi polyvalente sera mécaniquement davantage délaissée. Selon moi, c'est surtout le rôle de healer qui doit soit disparaître, soit être réellement dissocié du reste comme un rôle à part entière (ainsi faire un vrai healer), je crois que j'en ai parlé plus haut.

Il faut revoir les systèmes de base si on veut espérer pouvoir rechanger le gameplay. En fait, la réalisabilité de ce que je propose est motivée par ce qui a déjà été fait par le passé, notamment lors de la refonte des spécialisations et des altérations faite le 23 juin 2015 (gros tournant qu'a pris l'équilibrage). Tout repose sur l'espoir de revenir à cette date et de faire autrement.

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J'avais dit que ce n'était pas forcément objectif. J'ai un peu abuser sur les valeurs? oui peut-être, ce ne sont que des valeurs! je ne suis pas un pros de l'équilibrage niveau calcul ^^

Ce qu'il faut surtout retenir c'est que la mécanique des combos n'est pas suffisamment optimisée pour être utile, et que bien utilisée elle pourrait rééquilibrer un peu le système actuel (c'est mon point de vue)

On peut imaginer plein de choses avec ça, après c'est sûr que tout n'est pas viable.Apparemment pour les auras ce n'est pas forcément viable (à réfléchir quand même)

Est-ce que les combos ne pourraient pas faire l'objet d'améliorations de guilde de la même manière que les compétences d'armes de sièges McM?Ce qui pourrait donner un peu de peps aux bus de guilde face à un monoblob PU? Mais là ce n'est plus universel, à moins de faire un système similaire pour le pvp.

Après on sort du sujet de la suggestion initiale désolé ^^

@RedEaGle.2097 a dit :

Les auras quant à elles s'appliquent sur un bond.

Les aura de givre s'applique aux alliés sur explosion

Après pour en revenir au sujet des altérations, la notion de pur healer ne m'intéresse pas, ce serait vraiment transformer le gameplay de base. Le vrai problème vient de ce que tu avais énoncé avant, la suppression d'avantage.Oui il y a du deaspell d'alté, et il y en a besoin, parce que contre 5 alté qui font du dégât, il n'y a qu'un seul avantage qui peut te soigner.Maintenant, les altérations peuvent te depop en 2 sec, ça pique, mais un avantage ne te rend pas invincible pour autant, ça soutient.Les altérations sont devenu un moyen de tuer rapidement, la régèn ne reste qu'un soutien à la survie.

Si les alté depop en 2sec, la régèn devrait remettre full life en 3sec, (aller! on stak la régèn!) mais c'est l'effet bonus/malus et là pour le moment, la balance est très lourde du côté malus. (ou alors de nouveaux avantages qui te régèn : quand tu utilise une compétence, quand tu bouge, un qui te donne en plus 33% d'efficacité de soins et un dernier qui t'applique de la biafine en plus d'une régèn! Voilà, avec ça on a un peu plus de chance de garder une source de soin pour contrer la suppression d'avantage :tongue: , et en bonus une représailles stakable active sur les dégâts par altérations reçus ) et voilà l’équilibre est trouvé!

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@Sasei.5160 a dit :Ce qu'il faut surtout retenir c'est que la mécanique des combos n'est pas suffisamment optimisée pour être utile, et que bien utilisée elle pourrait rééquilibrer un peu le système actuel (c'est mon point de vue)

Après, chercher à rendre les combos un peu plus utiles, c'est bien, mais attention à ne pas en faire un élément indispensable/déterminant pour l'issue d'un combat.

Le système que tu proposes est intéressant, mais les bonus octroyés sont effectivement pour la plupart, trop puissants, et rendraient des équilibrages qui ont déjà été fait et qui avaient besoin d'être fait, purement inutiles.

Exemple : avec l'aura ténébreuse, on pourrait arriver à + 100 % de dégâts par altérations, alors que récemment, il y a eu une normalisation des bursts altérations, qui est passée par la diminution du nombre de stacks infligés par un grand nombre de compétences (et un allongement de la durée d'application).

Enfin pour synthétiser : à mes yeux, les combos sont très bien tels qu'ils sont aujourd'hui : ils récompensent une exécution de compétences synchronisée, en équipe, par des bonus qui justement eux sont parfaitement équilibrés.

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@"Theros.1390" a dit :Enfin pour synthétiser : à mes yeux, les combos sont très bien tels qu'ils sont aujourd'hui : ils récompensent une exécution de compétences synchronisée, en équipe, par des bonus qui justement eux sont parfaitement équilibrés.Et ça met en évidence l'effet pervers du powercreep qui met de côté tout un pan du gameplay, et pas n'importe lequel car c'est une synchronisation collective là où le jeu de groupe actuel se cantonne paradoxalement à une gestion très individuelle, les joueurs n'intéragissent pas "grandement" entre eux pour être plus efficients.

@Sasei.5160Après pour en revenir au sujet des altérations, la notion de pur healer ne m'intéresse pas, ce serait vraiment transformer le gameplay de base.Je trouve pas ça forcément négatif, Anet a souhaité depuis HoT introduire un healer, le druide, sauf que son gameplay reste très limité : aucune compétence monocible de soin, tous les heal de groupe permettent de se self-sustain et il n'y a qu'une seule stat qui gère la puissance du soin. Faire l'inverse ce n'est pas nécessairement dénaturer le gameplay de base, mais plutôt le faire évoluer pour créer plus de diversité, en mettant un rôle à part entière et en réduisant une certaine polyvalence qui est aujourd'hui un problème dans tous les modes de jeu.

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Bon, j’ai modifié le post initial pour y inclure des idées en plus (celles sur les effets sur compétences sont de Neadhora qui a pointé certaines lacunes de ma proposition sur le cycle de DPS) et éclaircir mon point de vue sur les counters de ce système. Tout cela devrait être le pan le plus garni d’une refonte d’équilibrage complète sur laquelle je réfléchis depuis quelques temps et que je présenterai bientôt (en fait j’en sais rien, je dis “bientôt” pour me motiver à la faire). Le but à terme serait de présenter tout ça dans un AFC sur le sujet si jamais ça arrive sur le forum EN.

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Tout cela devrait être le pan le plus garni d’une refonte d’équilibrage complète sur laquelle je réfléchis depuis quelques temps et que je présenterai bientôt (en fait j’en sais rien, je dis “bientôt” pour me motiver à la faire).La grosse fatigue de la journée fait que je me suis gouré de section, cette refonte se trouve donc ici : https://fr-forum.guildwars2.com/discussion/2714/suggestions-pour-une-refonte-complete-de-lequilibrage-et-du-gameplay#latestComme dans ce sujet, ces suggestions concernent à priori tous les modes de jeu.(Le sujet devrait être déplacé dans la partie correspondante)

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