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[Avis & Suggestion] Apprenti créateur de jeu après 10 ans sur GW2


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Bonjour à tous.

Je suis un apprenti développeur de jeu, j'ai déjà développé quelques petits jeu et je développement également un JDR papier de guild wars (unofficial bien entendu). Je joue à guild wars 2 depuis sa sortie et avant ça j'étais également un joueur de guild wars premier du nom, commençant mon aventure avec Prophecie (Magnifique CO-RPG).

 

Je vais ici décrire mon expérience et mon ressentie pour chaque extension, le jeu ayant bien évoluer depuis sa sortie. Je préviens tout de suite que ma critique ne sera pas assassine, connaissant l'envers du décors et à quel point cela peut être stressant de travailler sur un jeu que l'on aime avec les critiques de gens n'y voyant que leur propre égo, les restrictions de budget, les deadline ou encore la pression de l'éditeur.

Ma critique touchera le scénario/lore, le gameplay général et les mécaniques principalement. 

 

 

Le jeu de base

1 . Scénario

J'ai beaucoup apprécié le scénario du jeu de base, quand bien même la finalité de la mort de Zhaïtan ne soit pas un affrontement face à face. En vérité c'est justement ça qui m'a plût. Trop de jeu place le personnage joueur en "Héros de la prophecie". Si ce genre de scénario avait sa place avec guild wars 1 (surtout avec l'ascension où tout un pan de l'histoire était sur l'ascension pour dépasser ses limites mortels), dans guild wars 2, il n'avait pas sa place. Je m'explique: Guild wars 2 prends place dans un monde où la magie a été appauvri et les différentes races ont subit des pertes conséquentes. Face à cela un ordre s'élève (Le pacte) à partir de l'unification d'autres. Bien que le scénario soit à mon goût trop "dessin animé" et que Trahearne n'était maréchal que pour justifier l'existence de la race des Sylvaris (qui je le rappel n'à que 25ans d'existence au début de GW2), le scénario globale tenait la route et fini par un dragon vaincu par une armée. C'est efficace et la puissance combiné technique et magique des différentes espèces vient à bout du dragon.

 

2 . Gameplay

Le jeu propose 8 classes, à savoir le guerrier, le gardien, le rôdeur, le voleur, l'ingénieur, le nécromancien, l'élémentaliste et l'envoûteur. En tant que bon joueur Élémentariste/Envoûteur dans le premier opus (et maintenant tout le monde me haie XD), je me suis naturellement orienter vers un Mesmer en première classe. Pour être honnêtement je ne m'attendais pas au même gameplay que GW1 et contrairement à beaucoup je n'ai pas été révulsé, mais une chose m'a dérangé.
Les armes ont des compétences prédéfinis, et cette information m'a un peu refroidit, ayant l'habitude de GW1 où l'on peut choisir l'intégralité de ses compétences. Mais sinon en soit le jeu était sympathique, fluide, les classes magique étaient plus dynamique.

Les Spécialisations donnaient à l'époque des statistiques, en plus du stuff, ce qui faisait qu'un mesmer Chaos/inspiration gagnait de la vitalité et de la robustesse. Les spécialisations avaient alors clairement une orientation. Mais en soit le système était bâtard et incomplet à ce niveau.

 

3 . Mécanique.

Alors, comme je l'ai dit plus tôt je ne casserai pas de sucre sur les développeurs. Cependant l'idée de "Briser la sainte trinité" était il faut l'avouer une mauvaise idée, d'autres joueur l'applique à la lettre comme FF14 et ça fonctionne très bien, d'autres comme ESO ou TSW l'appliquent mais en permettant à toute classe de jouer n'importe quel rôle. En soit c'est pour moi une réussite dans les deux cas. Mais GW2 n'a à mon sens pas sût gérer correctement sa communication sur cela et se sont loupé dans la conception de cette mécanique.

De mon humble avis, c'est un échec total, les joueurs ont beaucoup critiqué cet aspect du jeu et les développeur n'ont pas sût répondre à cela.

 

Heart of Thorns

 

1 . Scénario

Je ne vais pas mentir, je n'ai pas aimé cette extension. Elle donnait l'impression d'avoir été écrit à l'arraché en plus d'avoir une nouvelle guilde remplit de personnages stéréotypes. Je n'ai rien contre les homosexuels, les handicapés ou autres, mais les relations avec ces personnages en devenaient insoutenable de niaiserie qui ne rendait absolument pas honneur aux communautés qu'elles représentaient, c'était pour moi plus une insulte qu'un élan de progressisme. Kasmeer et Marjory n'avaient vraiment pas besoin de roucouler après chaque combat, Taimi n'avait pas besoin d'autant insister sur son handicape. Sans compter les raccourcies scénaristiques.

Ces personnages étaient à des années lumières de ce qu'étaient les héritiers du destin.

Le Pacte, alors, si vous avez fait le monde vivant, les quêtes, et autres, on savait que les sylvaris étaient des serviteurs de mordremoth à l'origine. Que l'arbre claire les avait protéger comme elle pouvait de son influence. Et le chef du Pacte, un Sylvari, qui entendait déjà l'appel de mordremoth n'a RIEN fait pour empêcher ça. En toutes logique avant d'attaquer le dragon, le Pacte aurait dût trouver une solution pour protéger les sylvaris de son influence avant de lancer une attaque et de se faire saborder par ses propres alliés sylvaris en plus des lianes de la jungle.

Puis on commence doucement la route vers le chemin du One Man Army, en pénétrant dans une jungle sauvage et meurtrière tout seul. (Honnêtement vu le niveau des alliées, c'est comme si ils n'existaient pas.)

 

La mort de personnages emblématique comme Eïr est amené avec un raccourcie de série Z, où la norn aide une ennemi et l'ennemi en profite pour la poignarder, comme ça gratuitement au milieu d'une jungle meurtrière, sans aucun allié autour d'elle. Et elle se fait dessouder 2 minutes après de toute façon. Bref scène complètement inutile où la mort d'un personnage important a autant de développement qu'une scène bisou entre Kasmeer et Marjory.

 

2 . Gameplay

L'ajout de spé élite est un plus, cela permet d'avoir plus de compétence et de changer le gameplay des différentes classes en leur ajoutant des armes. Pas grand chose à dire là dessus c'était assez cool d'avoir ce vent de fraîcheur sur le jeu. Surtout après 3 ans à faire la même chose.

Le deltaplane est....neutre. La verticalité n'était pas franchement une bonne idée, survendu et fouillis. Elle aurait eut plus sa place avec Path of Fire et l'introduction des montures comme le frappesol, le griffon, etc. La verticalité de la map est plus vécu comme une manière artificiel de "prolonger la durée de jeu" qu'autre chose. 
Coté spé, on perd l'aspect stats des spé, ce qui met en place un nouveau phénomène de "full stuff". 

La nouvelle classe de Revenant est pour moi une hérésie sans nom. (Je l'ai jouer, il faut bien tout analyser). Une classe 100% préconçu sans doute créé en 3 mois qui ne fonctionne qu'avec des compétences préconçu en fonction des légendes. Introduite avec Rytlock de manière.... "Pas de question". 

 

Ajout des raid, qui en soit sont assez anecdotique. Je ne m'épancherai pas trop dessus c'était assez classique.

 

3 . Mécanique

L'ajout de la mécanique d'incitation était une bonne idée mais bien trop peu utilisé, elle aurait sans doute permit de remettre au goût du jour l'aspect PVE du tank et une potentiel remise en place de la "sainte trinité". Mais finalement on a des incitation qui oblige simplement les attaques auto, et c'est tout. Dommage. 

Pas énormément d'ajout mémorable sur cette extension.

 

Path of Fire

1 . Scénario

Bon... je suis assez fâché avec le scénario de cette extension.

Le bon coté des choses c'est que les nouveaux compagnons du joueur se sont calmé sur le coté LGBT, ado en crise et handicapé. Ils agissent enfin comme des gens normaux, oui Kasmeer et Marjory s'aiment, mais elles se roulent plus de pelles toutes les 10s. Chacune à sa propre évolution et plus simplement une évolution de "vous avez vu elles sont lesbien, on est progressiste hein?" Kesmeer se rapproche de l'autorité royal et regagne ses lettres de noblesse et Marjory devient de plus en plus compétente. Taimi fait de son handicape une force au lieu de s'en plaindre, bref, on a clairement une évolution de ce coté là. De plus Canach me fait aimer les sylvaris (ce personnage est si épique), son attitude désinvolte contraste beaucoup avec le reste de l'équipe.

Maintenant le point noir de l'extension, Balthazar, alors que je pose le contexte, je suis un gros joueur de GW1, Balthazar était LE dieu du PVP, un dieu extrêmement emblématique, il n'est pas qu'un dieu de la guerre, c'est aussi un dieu de sagesse, il n'est pas que le combat c'est aussi lui qui permet aux gens d'affronter tout ce qui les retiens, c'est un dieu qui enseignait aux humains à se dépasser. "Le chercheur de sagesse" "celui qui montre la vérité final" "Le fléau de l'orgueil" "celui qui révèle la force", Balthazar est sensé être un dieu avec des valeurs. Il mène la guerre des brumes et défend le monde contre les invasions extérieur. C'est un PROTECTEUR. 
Il a été souillé et salit, aucun loremaster n'était présent c'est impossible, il suffit d'ouvrir le wiki officiel de GW1 pour s'en rendre compte. Si les scénaristes avaient cherché deux secondes, ils auraient vu que Menzies aurait fait un bien meilleur candidat pour ce genre de massacre avec des forgés. Même un résidu d'Abaddon aurait été plus logique que ça. Surtout qu'il était en alliance avec Abaddon et Dhuum (ancien dieu de la mort avant d'être destitué par Grenth). Ce n'est pas les candidats qui manquaient, alors pourquoi?

En plus si Balthazar voulait avoir une armée, pourquoi se déguiser en mursaat? Il se serait montrer directement aux humains il aurait eut bien plus de monde avec lui d'entrée de jeu. Même pas besoin de massacrer des éloniens. 

S'il voulait prendre la place des autres dieux c'était simple, il s'érigeait en héros, seul dieu revenue aider ses protéger, défendre élona contre les dragons et Joko.

 

Là on l'empêche de tuer des dragons pour éviter un cataclysme et... spoiler les 3 dragons ont les tuent après, conclusion => Acte inutile.

 

Le scénario n'a aucune cohérence, rien n'est expliqué. Pourquoi Balthazar a été destitué, Pourquoi les dieux ne reviennent pas? Pourquoi il a le miroir de Lyssa? Rien, Balthazar est relayé au rand de méchant pour "dessin animé" pour aucune raison valable alors qu'il y avait un tas d'autre candidat. 

 

Et on arrive à le tuer seul avec une épée magique. Son énergie se fait aspirer par un dragon qui se retrouve encore plus puissant. Pour rappel l'énergie d'un dieu peu détruire le monde, et celui qui absorbe l'énergie devient un dieu (Cf: Kormir), en toute logique tuer Kralka aurait dût provoquer un cataclysme, mais non il a juste fait plouf et fin. 

Aucun cohérence.

 

La saison 4 est oubliable, Joko est un clown, seul l'épopée de givre mérite d'être mentionner, j'ai particulièrement apprécier découvrir les évènements, la culture norn, charr, et l'impact des dragons sur ces cultures. Mais également les esprits norns beaucoup plus détaillé. 

Une réelle amélioration a été faite avec l'épopée de givre en terme de narration, même si l'aspect original des dialogues du jeu de base me manque, on ne va pas cracher dans le soupe ça reste une très bonne histoire vivante. En vérité l'épopée de givre est presque une extension à elle seule j'ai envie de dire, possédant ses propres points de maîtrise et ajoutant les missions d'attaque. 

 

2 . Gameplay

Nouvelles spé élite. J'ai particulièrement aimé le fléau et l'incendiaire, les classes étaient franchement cool, et je n'ai pas grand chose à dire dessus. A mon sens l'équilibrage était bien foutu, les spé intéressant et changeait assez le gameplay pour être noté.

Les montures sont également le gros ajout de cette extension, une très bonne surprise qui a continuer avec l'histoire vivante.

Les missions d'attaque sont aussi l'un des ajoute conséquent de cette extension, assez cool et rafraichissant, j'aimerai bien que le concept soit poussé un peu plus loin.

 

3 . Mécanique.

La barrière, l'ajout de mécanique de cette extension m'a énormément séduit, je dois l'avouer. Mais malheureusement pas assez poussé pour un retour à une trinité ou un quatuor. Ce qui est à mon sens assez dommage en vérité. Mais en soit elle est déjà plus abouti que l'incitation ajouté à HoT.

 

End of Dragons

1 . Scénario

Pour éviter de trop spoiler, je vais être assez succin, l'histoire est à mon sens bonne dans l'ensemble. L'ennemi n'est pas claire et le dernier dragon n'est pas nécessairement ce que l'on pense, l'aspect manichéen disparait pour laisser place à quelques intrigues et retournements de situations qui rendent le tout plus cohérent. Agissement par désespoir, rédemption, acte désespéré, impuissance. 

Honnêtement on voit clairement que les scénariste peuvent offrir un travail conséquent. 

Bon l'aspect One Man Army est quand même là, mais la justification est là également, donc ça apaise le tout. De plus nous ne sommes pas réellement seul. La fin laisse un sentiment de vide, d'insatisfaction par contre, après c'est sans doute l'effet recherché, on est pas révolté, et personnellement je n'étais pas désabusé ou encore indifférent, bien au contraire. Une victoire au goût amer, l'émotion était au rendez-vous. 

Bien entendu ce n'était pas parfait, mais l'extension et l'histoire était suffisante pour être captivante. En soit pour moi c'est une réussite.

 

2 . Gameplay

De nouvelles spécialisations d'Elite, je trouves certaines très sympa, d'autres franchement bof. Le virtuose m'a laissé sceptique, ce qui faisait la force du mesmer c'était justement sa capacité à avoir des clones et embrouiller l'ennemi (PNJ ou PJ) mais là ce n'est plus le cas et on se retrouve aisément débordé. Par contre j'ai été extrêmement séduit par le spectre pour des raisons que je citerai en mécanique.

L'esquif est un bon ajout, pour la pêche honnêtement je ne pense pas que ce soit extrêmement important, mais l'esquif était assez séduisant et on le débloque au final assez vite. Le drône de jade, pareil, très cool et utile, et j'ai trouvé son importance vraiment très sympathique dans les missions et histoires. 

La tortue de siège, une monture de combat et on en avait besoin, mais rien que le fait qu'elle soit deux places est un plus, j'aurai aimé avoir plus de monture deux places ne serait-ce que pour jouer avec un bas niveau et l'emmener rapidement d'un point à un autre de la map.

 

3 . Mécanique

Les compétences à ciblage d'alliée, en soit j'ai adoré, mais je trouve dommage que seulement une classe en profite, le voleur (spectre), j'aimerai beaucoup à l'avenir avoir plus de ce genre de mécanique. Cela pourrait donner des choses intéressantes.

 

Conclusion

1 . Scénario

Après un début sobre et deux extensions "aux fraises" comme disent certains joueurs, Arenanet à finalement réussit à remonter la pente et prouver de quoi ils étaient capable. Même si sur 10 ans de jeu la bonne moitié à été catastrophique en terme de scénario et de respect du lore, le studio a réussit à remonter la pente avec End of Dragons. Mais on sens tout de même que le studio tente de recoller les morceaux et de donner rapidement un aspect cohérent à l'ensemble décousu au fil des années, mais pour moi nous sommes sur la bonne voie si GW2 se poursuit. Et si la qualité reste la même qu'à EoD ou s'améliore, alors je serai ravis de continuer mon aventure sur GW2.

2 . Gameplay

Au final je trouve les ajouts sur 10 ans assez pauvre et sporadique, après ne connaissant pas les effectifs, je ne peux pas réellement juger de manière objective. Mais je pense qu'il y a moyen d'améliorer les classes, j'en parlerai plus en suggestion.

Pour ce qui est des montures et autres, je pense sincèrement qu'il faut faire une refonte. Certaines montures sont rendu obsolètes par d'autres et mériteraient une nouvelle approche pour rester viable. 

Le mode "à terre" n'a pratiquement pas changer en 10ans et mériterait franchement d'être revus.

Le combat aquatique... alors.... je dirais simplement qu'il donne l'impression d'être totalement abandonné. A ce niveau là autant retirer le combat aquatique et permettre le combat normal sous l'eau.

 

3 . Mécanique.

Les nouvelles mécaniques sont de bons ajouts, de bonnes idées, mais dans l'ensemble mal appliqué, voir mal exploité. J'en parlerai plus dans suggestion.

Les mécanique des altérations sont pour moi trop différente de ce qui faisait la force de GW1 et trop similaire à beaucoup d'autres jeux. Mais là c'est plus un avis perso de joueur de GW1.
La mécanique des stuffs pour moi est aux fraises. On est sur du classico classique, et pour un jeu qui voulait casser les standards, je trouve ça assez boff, surtout qu'au final à peine 4/5 stuffs sont utilisé. 

 

Suggestions

1 . Scénario

Je pense qu'il serait bon de proposer quelque chose de moins épique à l'avenir. Je sais que ça peu donner l'impression d'offrir du "au rabais" de la part d'un développeur, mais moins épique n'est pas synonyme de moins qualitatif. On peut très bien proposer une intrigue plus réaliste et avoir une épopée de grande qualité. Voir l'évolution de l'environnement, revenir sur des zones déjà conçu de la Tyrie et les revoir pour correspondre à l'époque de l'extension (comme pour la refonte de l'arche du lion par exemple), serait à mon sens très rafraichissant.

Pourquoi ne pas proposer une nouvelle histoire personnel? Plus en accord avec la nouvelle époque? On pourrait à l'instar de GW1 choisir deux campagnes différentes. On choisirait à la création de personnage entre deux choix d'histoire "Guild wars 2: Dragons" et "Guild wars 2: Invasion" par exemple. On pourrait aussi laisser l'option aux anciens personnages de jouer la nouvelle histoire, via un menu par exemple. Mais ce serait une nouvelle épopée jouable du niveau 1 à 80 (avec du scaling).

L'histoire pourrait d'avantage se concentrer sur un autre groupe, et pour les personnages ayant fait l'épopée Dragons, des choix de dialogue spécifique. Le tout dans un intrigue plus soft, que ce soit géopolitique, avec des factions pour et contre la paix, des suprématiste, un autre continent, des failles dans les brumes.
bref il y a matière à faire. 

 

2 . Gameplay

Alors... Cela demanderai énormément de modification, mais je pense que ce serait un plus pour le jeu.

=> Le remplacement du système de spécialisation par un système de passif.
Je m'explique. A l'heure actuel nous avons le droit à 3 spécialisation comportant chacune 3 perk mineur et 9 perk majeur. Et bien l'idée serait de composer un "build passif", le joueur choisirait des compétences passive à mettre dans son build, en plus des compétences actives à mettre dans sa barre de compétence. 
Exemple: Un mesmer pourrait épée monté bouclier et épée en prenant le passif de "chronomancien" permettant de manier les boucliers, avec l'esquive des mirages qui rend intangible. Ou alors un mesmer désireux de faire un virtuose sans les lames pourrait vouloir jouer dague sans avoir le bonus de lame, qui ferait à la place des clones. On pourrait voir des incendiaire à l'arc, des cataclystes à l'épée, un tisse-sort au marteau.
Cela permettrait une plus grande personnalisation des personnages, au lieu d'avoir 3 spé, les joueur auraient un panel de compétence passive qu'ils débloqueraient au fur et à mesure. il n'y aurait plus de "spé elite" mais on pourrait imaginer des "passif Elite" limité à un exemplaire.

=> Plus de compétence.
Dans un premier temps, revenir aux sources avec la manière de faire de GW1, au lieu d'apprendre les compétences par le biais du personnage, l'apprendre par le biais de mentors (PNJ) éparpillés dans le monde. Un nécromancien veut apprendre la corruption? Il peut aller voir un maître se trouvant à Kessex. Il veut apprendre les compétences de serviteur? Et bien il y en a un à brisban. bref ce ne sont que des exemples, mais je trouve plus intéressant d'avoir ce genre de gameplay, et des compétences présentes chez certains mentors et pas d'autres. On pourrait obtenir des choses unique, par exemple des compétences nécro de fusil chez les charrs, ou encore un mentor chez les humains aura des compétences d'épée à deux mains différente d'un mentor charr.
Ainsi on peut étoffer le jeu avec de nouvelles compétences pour chaque classe sans avoir besoin de créer toute une spé élite autour.  Les armes auraient plus de compétence et seraient moins prédéfini. Un mesmer pourrait prendre des compétences d'espadon corps à corps "Découpe dimensionnel" ou distance "Renforcement spatiale". Donnant de nouveaux gameplay avec du contenue déjà existant, voir pourquoi pas des compétences d'armes elite.
Les compétences utilitaire elles seraient également refus, fini la compétence de soin et Elite, on aurait 5 compétence de classe et 5 compétence d'armes. Bien entendu un build ne pouvant contenir qu'une compétence Elite (arme ou classe). Les compétence de soin seraient de l'utilitaire donc, mais avec l'intitulé "soin", un personnage pourrait en prendre plusieurs ou aucune au choix du joueur.
Et chaque épopée ou extension pourrait rajouter simplement des compétences actives et passives, à l'instar de GW1. 

 

3 . Mécanique

Améliorer l'incitation, faire en sorte qu'elle passe la barre de défiance et soit un taunt et pas juste un débuff. Cela permettrait de créer de véritables tanks, et d'avoir un style de jeu renouveler.  Donner une compétence d'incitation à chaque classe, à cible unique ou multicible, voir les deux. 


Travailler les soins et les barrières, peut-être créer des mobs avec des périodes d'invulnérabilité ou jetant des compétences inesquivable/inblocable, même si cela existe déjà c'est trop peu.

Le contrôle doit être plus permissif, trop peu de compétence de contrôle dans le jeu.
Je pense personnellement que l'on devrait revenir un peu aux sources avec des groupes de 4/8 joueurs. 1 Tank, 1 Heal/soutien, 1DPS, 1 contrôle. Avec toutes les mécaniques qui existe dans GW2 à l'heure actuel il y a largement de quoi le faire.

Rependre la mécanique de ciblage d'alliée sur les autres classes. Par exemple un élémentaliste terre pourrait avoir au bâton son attaque de base créer une armure de pierre sur l'alliée et lui donner Protection, et sur l'ennemi faiblesse. L'attaque de base de l'eau serait un soin. Bien entendu il faut rester logique, ça ne marchera pas pour tout, mais j'imagine bien un guerrier avec des armes où ils frappe et par exemple un bouclier sur un ennemi pour stun et sur un allié pour intercepter une attaque. Cela ouvrirait de nouvelles possibilités pour le gameplay.
 

Bref je vais m'arrêter ici, bonne lecture à tous. Je suis ouvert aux réponses ^^

Modifié par Natsil.3287
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J'ai tout lu et je suis en grande partie d'accord avec toi (juste la S5 perso si le début est bien, me sacrifice de la S5 pour EoD ne passe toujours pas^^ qui a rendu cette S5 vraiment minable je trouve, clairement la pire des saisons à cause de ce sacrifice hélas)

Pour moi EoD est la meilleure des 3 extensions je trouve, malgré les features d'extensions vraiment maigres et pas à la hauteur d'une extension. J'ai été très agréablement surprise par les graphismes, l'ambiance, le scénario, les cinématiques, la musique (ma préféré est celle durant la meta de la dernière map ❤️ juste sublime^^) bref je trouve que cette extension se relève et relève le jeu grâce à tous ces points

Après je n'étais pas difficile durant ces 10 ans, même si les reboot et autres me faisaient grincer des dents, durant ces 10 ans j'ai apprécié le scénario proprosé, à la fin je me contentais même de ce que nous donner Arena net, du moment que le monde vivant continuait et qu'on avait la suite de l'histoire, c'est tout ce qui comptait pour moi, donc j'étais contente^^ (je ne compte plus combien de fois j'ai compté les jours pour la sortie d'un épisode pour connaître la suite avec impatience^^)

Aucun regret perso dans son ensemble^^

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Gw2 est pour moi, le papillon entre deux chaises. Je n'ai personnellement pas sentit de passion dans la sortit des opus précédent End of Dragons. 

Et ça se voit avec les cinématiques et les scènes bien plus poignante avec End of Dragons.

 

Mais le gros bémol reste pour moi le système de stuff et de spécialisation qui pourrait être bien meilleur et moins prise de tête. 

Le système de passif que je propose permettrait beaucoup de versatilité dans les builds. Sans forcement être déséquilibré. 

De même, avoir plus de compétences sur une arme pourrait renouveler le gameplay sans devoir penser 400 choses pour une spé Élite.

 

Mesmer espadon corps à corps.

Les haches du guerrier pourrait avoir des choix de compétences en mode distance. Permettant de la jouer lanceur de haché.

Les dagues du voleur en mode dague de lancer.

Bref plein de possibilité sans avoir forcément besoin de spécialisation élite.

 

Après je suis lucide n'est pas demain la veille que nous aurons une transformation de certains systèmes et mécanique de jeux sur la base d'un seul poste.

Modifié par Natsil.3287
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Ce qui est une excuse stupide, car d'autres jeux l'ont fait (FF14 / TESO) et que rajouter des classes et des mécaniques (ce qu'ils font à chaque extension) touche finalement aux codes (surtout les mécaniques). Sachant qu'ils ont déjà modifié les spé (qui ajoutent le maniement d'armes associés). 

 

D'un point de vu strictement code, Passif ou spé Elite, cela ne change rien en vérité, simplement le nombre de fonctions.

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Ancien joueur de GW1 (2005) et en désaccord avec tout concernant le scenario 😅

 

HoT était agréable par le rebondissement (anticipé) concernant les sylvari préparé depuis longtemps et PoF rafraichissant par ses sujets sans grand rapport avec un dragon ancestral (dieux humains, Joko, forgés). HoT a posé toutes les bases que j’apprécie le plus dans GW2 : raids, spécialisations, meta-event de grande envergure, maitrises diverses de déplacement, map très verticales, nouveau mode PvP... Que des choses dont EoD est dépourvu (1 seul gros event, maitrises inutiles, 0 nouveauté PvP et des spé non terminées).

 

Le reproche concernant le progressisme forcé sur HoT c'est exactement ce qui me fait vomir EoD et que je n'ai pas ressenti avant. Ici chaque trailer, chaque nouveau pnj, chaque camp rencontré, chacun de nos alliés proche et même les choix artistiques (couleurs, musiques, ambiance) renvoi à l'inclusivité, au choix du genre, la gestion des minorités avec toujours une petite morale.

 

A un point tel que l'immersion ne prend plus une seule seconde car chaque intervention devient prétexte à parler d'une minorité. On m'aurait annoncé qu'une partie des ventes d'EoD irait dans des asso LGBT qui étaient sponsor de l'extension ça ne m'aurait absolument pas surpris. J'aime pas être pris pour un idiot et je n'aime pas qu'on se serve du jeu pour véhiculer ce genre de message qui n'a jamais été le fer de lance de Guild Wars.

 

Pour les mécaniques sur les altérations, je regrette aussi GW1 qui était beaucoup plus carré. Les limitations étaient clair, les maledictions jouant le rôle d'effets spécifiques. Je vais tenir les mêmes propos que Kalythsu sur les choses qui semblent complexes : les anciens devs ne sont plus là. Si c'était possible il fut un temps, aujourd'hui ce serait un enfer d'introduire une nouvelle race pour eux ou un nouveau système de compétence. Ils ont déjà avoué n'avoir plus aucune maitrise de la world map qui fonctionne en autonomie. A coté ils ont perdu Robert Gee (ancien dev gw1) à qui on doit toutes les mécaniques des spés et compétences, les spé de EoD étant les restes de son travail. Concernant le lore, ils n'en ont plus rien à faire du tout et EoD est un massacre sans nom de GW2 vanilla. La saga de givre elle s'est contenté de détruire les bases de GW1 (adieu les nains, adieu primordius/jormag, adieu l'origine de la prophetie norn, adieu la cohérence des corruptions avec Braham qui devient champion de primo, etc...). Rien à sauver de ce truc. 

 

EoD est le plus gros doigt qu'ait pu faire ArenaNet à ma licence de cœur et je l'aurai toujours en travers de la gorge.

 

Du coup j'ai du mal à adhérer à tes idées car sans contenu à la hauteur, à quoi sert d'améliorer le gameplay du jeu? L'ensemble du contenu se résume à spam 1 en open PvE et en PvP il n'y a rien eu de nouveau en 8 ans... J'aimerais d'abord qu'ils équilibrent bien mieux leur jeu, remettent à niveau du contenu oublié (missions de guilde, fractales, raids, donjons HM) et nous proposent de nouveau des contenus exigeants notamment PvP. A ce moment là si le jeu est sur de bon rails, peut être envisager de changer quelques mécaniques mais c'est pas gagné 😅

Modifié par Mizuira.8245
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Alors moi ce qui me fascine c'est que gw2 était vendu à l'origine pour son aspect pvp mais eux-même disent l'avoir lâché pour le pve et si en plus ils sont pas foutus de nous produire du bon pve je me demande ce qu'ils savent faire à part créer des beaux items tout rose dans la boutique aux gemmes. 

 

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il y a 52 minutes, Jor El.5260 a dit :

Alors moi ce qui me fascine c'est que gw2 était vendu à l'origine pour son aspect pvp mais eux-même disent l'avoir lâché pour le pve et si en plus ils sont pas foutus de nous produire du bon pve je me demande ce qu'ils savent faire à part créer des beaux items tout rose dans la boutique aux gemmes. 

 

Mh. oui et non. Pas que pour son aspect PvP. Ils ont mit en avant le McM surtout oui car c'était quelque de très peu vue ailleurs mais le côté PvE n'a pas été ombragé par le côté PvP, bien au contraire, le côté PvE a bien été mit en avant, bien plus que le PvP car justement le PvE par rapport au 1, prenaient une plus grande place, à plus grande ampleur^^

Par contre oui ils ont délaissé le PvP du jeu un peu, surtout le jcj structuré (puis bon vu la communauté toxique en JcJ structuré, pas un mal ^^') par contre le McM dommage car c'est un contenu du jeu vachement bien, encore aujourd'hui malgré tout.

Ils essayent de relancer un peu la machine et j'espère que le McM ils vont vraiment s'en occuper et pas que avec juste leur système d'Alliance^^

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il y a une heure, Kalythsu.8350 a dit :

Par contre oui ils ont délaissé le PvP du jeu un peu, surtout le jcj structuré (puis bon vu la communauté toxique en JcJ structuré, pas un mal ^^') par contre le McM dommage car c'est un contenu du jeu vachement bien, encore aujourd'hui malgré tout.

 

 

Le coté toxique est partout, pas qu'en jcj structuré. C'est juste qu'en JcJ les joueurs n'ont pas la main sur la construction des équipes et le choix d'adversaire, l'insulte reste en general le seul moyen d'expression.

 

Par contre il suffit de voir les drama entre guildes/serveurs en McM, les kicks de raids/fractales/strikes pour tous les motifs possible ou inimaginable, les troll en open world PvE (tout le temps sur des events peuplés comme Tarir ou ceux qui posent des objets boutiques sur les coffres de loot type regent chak) et j'en passe... Pour se convaincre que la toxicité n'a rien à voir avec le fait que ce soit du JcJ. D'ailleurs c'est simple il suffit de désactiver le chat et hop y'a moins de toxicité en JcJ structuré que sur la plupart des contenus du jeu car les joueurs n'ont pas la main.

 

Ils n'ont pas délaissé "un peu" le PvP, ils l'ont laissé totalement mourir depuis HoT. Je suis comme Jor El, je suis fasciné qu'ils osent parler d'avenir du jeu en ne promettant aucun nouveau contenu PvP/McM pour les années à venir. C'est un beau doigt d'honneur aux très nombreux joueurs qui ont fait la publicité de GW2 en vantant le PvP de GW1. Clairement Anet ne cherche plus à faire un jeu complet mais un jeu qui permet à la boutique de vendre au maximum 🤒

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Le 24/03/2022 à 20:32, Mizuira.8245 a dit :

EoD est le plus gros doigt qu'ait pu faire ArenaNet à ma licence de cœur et je l'aurai toujours en travers de la gorge.

 

Du coup j'ai du mal à adhérer à tes idées car sans contenu à la hauteur, à quoi sert d'améliorer le gameplay du jeu? L'ensemble du contenu se résume à spam 1 en open PvE et en PvP il n'y a rien eu de nouveau en 8 ans... J'aimerais d'abord qu'ils équilibrent bien mieux leur jeu, remettent à niveau du contenu oublié (missions de guilde, fractales, raids, donjons HM) et nous proposent de nouveau des contenus exigeants notamment PvP. A ce moment là si le jeu est sur de bon rails, peut être envisager de changer quelques mécaniques mais c'est pas gagné 😅

 

Écoutes, chacun son avis, mais personnellement j'ai trouvé le scénario moins à vomir, et quand je vois que tu trouvais PoF rafraichissant alors qu'ils ont littéralement papillon sur balthazar, désolé mais j'ai comme un gros doute sur l'aspect "Lore" du scénario, et on ne m'enlèvera pas l'idée que Menzies aurait fait un bien meilleur candidat pour une boucherie.
Pour le pvp c'est qu'une fois instauré, le changer est quelque chose de difficile, regardes WoW, 18ans d'existence, le pvp à beaucoup évolué ? non, FF14 le pvp est presque inexistant XD. 
Donc au final si tu veux faire tu pvp tu as New world, Crowfall, etc. Mais personnellement je ne vois pas trop l'intérêt.

Dans MMORPG il y a RPG. Et on attend d'un RPG une histoire, des personnages bien écrit, etc. Le reste est secondaire, sinon ça s'appellerait un MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). Le but premier d'un RPG est de faire vivre une histoire et c'était le cas du premier GW, t'avais pas de véritable donjons, (non l'Underworld etc n'est pas un donjon à mon sens). Le pvp était présent, mais représentait un aspect de l'univers, les brumes et le panthéon existant réellement et le GvG ou AvA qui avec la guerre des guildes avait une réalité scénaristique.

 

Sauf que là, bah désolé, mais on est loin de la cohérence dont faisait preuve GW1 au niveau du PvP. Et le pvp est devenue bateau et surtout un copier coller de ce qui se fait ailleurs. 

Voila, nous ne sommes pas d'accord ça arrive XD, en attendant bon jeu.

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Il y a 2 heures, Natsil.3287 a dit :

 

Écoutes, chacun son avis, mais personnellement j'ai trouvé le scénario moins à vomir, et quand je vois que tu trouvais PoF rafraichissant alors qu'ils ont littéralement papillon sur balthazar, désolé mais j'ai comme un gros doute sur l'aspect "Lore" du scénario, et on ne m'enlèvera pas l'idée que Menzies aurait fait un bien meilleur candidat pour une boucherie.
Pour le pvp c'est qu'une fois instauré, le changer est quelque chose de difficile, regardes WoW, 18ans d'existence, le pvp à beaucoup évolué ? non, FF14 le pvp est presque inexistant XD. 
Donc au final si tu veux faire tu pvp tu as New world, Crowfall, etc. Mais personnellement je ne vois pas trop l'intérêt.

Dans MMORPG il y a RPG. Et on attend d'un RPG une histoire, des personnages bien écrit, etc. Le reste est secondaire, sinon ça s'appellerait un MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). Le but premier d'un RPG est de faire vivre une histoire et c'était le cas du premier GW, t'avais pas de véritable donjons, (non l'Underworld etc n'est pas un donjon à mon sens). Le pvp était présent, mais représentait un aspect de l'univers, les brumes et le panthéon existant réellement et le GvG ou AvA qui avec la guerre des guildes avait une réalité scénaristique.

 

Sauf que là, bah désolé, mais on est loin de la cohérence dont faisait preuve GW1 au niveau du PvP. Et le pvp est devenue bateau et surtout un copier coller de ce qui se fait ailleurs. 

Voila, nous ne sommes pas d'accord ça arrive XD, en attendant bon jeu.

 

Je trouvais PoF rafraichissant parce que l'ensemble du scenario ne traitait pas d'un dragon qui aurait corrompu toute la carte contrairement à vanilla et HoT. J'étais content que les dieux humains soient abordés et de voir l'heritage de Brill plus en profondeur. Après Balthazar était plutôt bâclé et Menzies aurait été un choix logique quitte à intégrer un dieu. Seulement encore une fois il fallait conclure sur l'histoire des dragons donc impossible d'en faire réellement un vrai méchant. Je pense pas que j'aurais voulu d'un Menzies bâclé au même titre que Balthazar, Joko, Ryland... Tout ça pour mettre des kikoo dragons en final.

 

Concernant le PvP, je rappelle que la licence Guild Wars c'est avant tout du PvP et que le PvE ainsi que l'aspect RPG n'ont été introduit qu'ensuite pour servir de tutoriel en 2004 et créer un contexte aux affrontements. C'est d'ailleurs même dans le nom du jeu. Si personnellement tu ne vois pas l’intérêt c'est dommage car c'est ce qui a motivé à la création de la licence que tu aimes tant et qui l'a fait connaître (car lors des alphas de GW1 c'était essentiellement le PvP qui a permis de vendre le jeu ensuite pour sa sortie en 2005).

 

Pour GW2 qui est un MMORPG je trouve cela très très bizarre que tu défendes le retour de donjons ou des mécaniques de groupes. On parle d'un "Massively" donc avec de la grosse masse de joueurs qui jouent ensemble, c'est même DEVANT la notion de RPG. Si on voulait être honnête avec la définition comme tu sembles le faire pour l'aspect RPG, GW2 devrait proposer des cartes avec plus de joueurs en parallèle, du PvP sur ces cartes pour le coté massique des affrontements et des worlds boss dans tous les sens. Et certainement pas copier les concurrents (comme tu le reproches) à faire en boucle du donjon, du raid ou des histoires solo...

Nous ne sommes effectivement pas d'accord et ce n'est pas grave. Je suis persuadé pour le coup qu'aucune de tes idées ne sera jamais mise en œuvre dans GW2 car comme dit sur un autre sujet : les devs de GW1 n'existent quasiment plus. Là où FF14 c'était une question de gestion d'équipe, chez Anet c'est juste que les personnes qui savent le faire ne travaillent plus pour le studio.

 

Du coup on peut toujours rêver mais faut pas s'attendre à quelque chose 😊

Modifié par Mizuira.8245
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