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Un nouveau mode JcJ fera bientôt son arrivée, et nous avons besoin de votre aide pour le mettre au point !


Rubi Bayer.8493

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  • ArenaNet Staff

En juin dernier, nous avons annoncé que nous allions proposer un nouveau mode de JcJ avec l'aide de la communauté. Aujourd'hui, nous sommes ravis de partager avec vous le mode de jeu « Avancée », un match 5c5 dont l'objectif principal est clair : faire avancer l'objectif jusqu'à la base adverse, tout en empêchant qu'il ne progresse jusqu'à la vôtre ! Nous avons mis au point un prototype de carte et des mécaniques, mais un de nos principaux objectifs est de développer ce nouveau mode de jeu avec vous. À partir du 10 septembre aura lieu un événement bêta, au cours duquel vous pourrez jouer au mode de jeu « Avancée » et nous donner vos retours, qui seront essentiels pour son développement ! 

Ce mode de jeu a beau être encore en cours de développement, il est déjà en train de devenir le favori de notre équipe, ce qui est un bon signe ! Pour l'instant, nous allons vous donner un bref aperçu de la manière dont nous avons imaginé ce mode, ainsi que des différentes étapes de développement que nous allons sûrement suivre.

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Un mode plus fun et moins compétitif, où finalement des builds differents vont pouvoir s'exprimer je demande que ça. Même si ça arrive 10 ans trop tard 😂

Reste à voir IG, la façon de faire progresser l'objectif et d'entraver celui adverse n'est pas clair, il reste beaucoup de points d'ombre. Il y a aussi beaucoup de classes intuables donc au risque d'avoir des équipes complètes de war/guardian/ele qui cumulent les skill d'esquive/invul.

En tout cas je suis 100% pour un nouveau mode, jamais compris la haine pour le Bastion. Le problème venait surtout que la file d'attente était strictement la même que le Conquête alors que ça se joue très differemment. Ils l'auraient assumé comme un mode à part avec ses propres parcours de récompense et tournoi, le mode aurait eu un autre destin. Personne n'avait envie de devoir rebuild à chaque fois selon le résultat de la roulette et il n'y a qu'une seule map...

Modifié par Mizuira.8245
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A papillon votre pvp. la honte du jeu tu perds des points afk et deco meem avec un report et des photos.tu tombes avec ceuw qui sont pas de ton niveau que ca.

tu gagnes des 7 points tu perds 15. le classements d'une nulité absloue .des gens qui sont payer pour ca rembourser le temps de jeu passer pour rien.

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franchement très bien,

alors oui on peut foncer comme un bourricot,

mais en réalité il est aussi possible d'avoir différentes stratégies et organisation en fonction des compos, les possibilités de kite sont présentes, bref un mode de jeu proche du death-match avec un soupçon de stratégie, moi je dit très bien, d'ailleurs il serait très intéressant de pouvoir tag en groupe de 3 pour justement pouvoir appliqué divers stratégies, 

dans un doux rêve pourquoi ne pas avoir une saison de 2v2 ou 3v3 ou avancée en parallèles de la saison de conquête, voir des mini saisons, histoire de pouvoir diversifiés les plaisirs et les gameplay et quelques tournoi en mode avancée 

en tout cas pour moi c'est un mode qui demande vraiment à être développé       

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Bilan après une 20ène de parties pour se faire une idée :

Les points positifs :

  • Se joue differemment du conquest, au niveau des compo comme des builds, cela renouvelle l'expérience de jeu.
  • Les bonus à récupérer sur la map à differents moments, un bon système pour revenir au score même si on est dominé.
  • Les parties sont rapides, on gagne ou on perd rapidemment. Il n'y a pas de temps mort.

Les points négatifs :

  • La carte est trop petite, les combats n'ont pas de pause, tout se résume aux teamfights avec une composition 5v5 donc à un nombre de classes/spés limitées.
  • En conséquence, la composition d'équipe fait 80% du résultat au détriment du skill. Exacerbé par les déséquilibres des classes et le système de rally. Si t'as des bunkers/supports et l'autre équipe non, c'est free win.
  • Le "cercle" pour avancer le drapeau est trop petit, ce qui pousse tout le monde au corps à corps entrainant des combats avec une faible lisibilité. Ce n'est pas amusant et cela va décourager les débutants qui ne comprendront même pas ce qui leur arrive.
  • Les bonus qui apparaissent sur la map ne sont pas assez bénéfiques. Il faut augmenter les avantages à les récupérer pour compenser le temps que l'on perd à ne pas participer au teamfight. Ils ne permettent pas de renverser le match pour l'instant et il vaut mieux les ignorer.
  • La file d'attente classé ne devra pas être la même entre le Conquest et l'Avancée, c'était la grosse erreur du Bastion. Faites 2 modes distincts avec leurs propres classements et récompenses.

En clair le concept est bon, la réalisation encore à ses balbutiements. La limitation à du 5v5 est clairement un problème, les compositions/builds ont trop d'impacts sur le résultat. La carte est trop petite pour acceuillir plusieurs possibilités de jeu, tu bourres, tu t'éloignes, tu rebourres, tout le monde se rally au moindre kill à tout va, gagner un affrontement peut se jouer sur un rally à 1sec prêt. Avec un cercle à investir si petit et sur une carte si réduite, les possibilités de gameplay sont trop réduites même s'il s'agit d'un mode accessible à tous.

Il y a aussi de gros problèmes de lisibilité dans l'interface qui vient du conquest mais c'est une bêta, il faudra avoir simplement une barre de progression pour chaque équipe afin de savoir vers quel camp progresse le "point" et qui a réussi à aller le plus loin à l'instant T.

En dernier point, la direction artistique de la carte est quelconque. Pour donner l'envie aux joueurs de venir sur un nouveau mode il faudra l'ancrer dans le monde la Tyrie avec un environnement qui fait vraiment ressentir que l'on joue à GW2. Pour le moment il s'agit d'un decor de montagne tout à fait standard.

Modifié par Mizuira.8245
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Je n'ai fait que 7 parties...

Premier aperçu "soporifique", ça me fait penser au bus McM importé à un mini format PvP.

Selon moi ce n'est pas un "mode de jeu", c'est un concept de champ de bataille "novateur" ce qui est bien,  mais je ne vois pas l'intérêt de dupliquer sur plusieurs maps 

Il y aura sûrement une stratégie en HL mais ça saute pas aux yeux en dehors d'une équipe pré organisée de type tournoi en guildes.

A moins peut-être de prévoir certaines particularités sur le terrain à contrôler en splitant ce bus pour bénéficier d'avantages ou pour poursuivre l'avancée.

Bref je trouve ça basique, en tout cas j'ai préféré tagguer en non classé, ce qui est quand même pas un super début d'intérêt 

On verra le bilan avec plus de recul, j'ai peut-être loupé l'intérêt quelque part.

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Pour le moment inintéressant.

Soit je tombe avec des teammates peu efficace, on se fait ramasser en 2 minutes,

Soit pour une fois qu'on les tombent ils ne comprennent rien à l'objectif font du droite gauche, vont dans la pampa avec le beau nuage mais jamais ne vont pour gagner.

 

Mon avis, si c'est pour ramener des nouveaux joueurs au PVP c'est raté. La solution pour y arriver c'est d'enfin régler ce problème de Matchmaking qui fait que les joueurs en ont marre d’être avec des buses ou d'être en face de joueurs trop costaud pour eux.

Car le nouveau qui arrive, qui se fait déboite en 2 secondes sur soit disant un joueur du même niveau que lui, ben il arrête vite fait après.

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Il y a 8 heures, Nadriand.3584 a dit :

Mon avis, si c'est pour ramener des nouveaux joueurs au PVP c'est raté. La solution pour y arriver c'est d'enfin régler ce problème de Matchmaking qui fait que les joueurs en ont marre d’être avec des buses ou d'être en face de joueurs trop costaud pour eux.

Oui

J'aurai aimé un matchmaking plus clair, plus fair, plus transparent.

Des infos sur le classement d'un joueur, ses titres pvp, ses historiques des dernières victoires défaites par clic droit

La possibilité de cocher sa fonction avant un cb (dps teamfight, duelliste, support, heal, roamer, sidenoder...)

Un site internet pour suivre les résultats de tous les matchs de la saison en cours par un système de filtres

Des titres du premier au dernier joueur sur la saison en cours par tranche de 500 joueurs après chevalier de l'arène quitte à ce que ce soit participant de niveau 1, 2, 3...

Un système additionnel de titre à l'ancienneté pour donner des perspectives honorifique en tant que simple participant

Je me lamente d'être si nul que je n'ai aucun titre ni aucune perspective compétitive.

Donc c'est ça qui est frustrant

On peut apprécier le compétitif, vouloir s'intéresser aux résultats  des joueurs et être une tanche

Mais là, c'est le jeu qui me le dit.

Dommage de ne pas être écouté, au moins on devient philosophe

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Bonsoir à tous, 

 

Avec quelques 3200 games de PvP, je pensais avoir fait le tour. D'ailleurs j'ai délaissé le jeu par lassitude. Je n'ai repris que récemment avec l'arrivée de la lance.

 

Les raisons de cet ennui étaient:

-un manque de récompenses (titres, matériaux, or)

-un manque de diversité dans la méta et des builds trop dominant

-un matchmaking un peu biaisé

 

Avec le mode "avancée", j'ai redécouvert le fun, de la diversité dans les builds, de la bonne baston.

40 parties plus tard, je m'amuse toujours autant et je pense que cela peut représenter une bonne introduction à un PvP plus structuré.

Le petit bémol du positionnement du cercle de capture n'est pas un gros obstacle mais doit être amélioré.

 

Un peu plus d'explications sur les mécaniques annexes pourraient être un plus.

 

Quoi qu'il arrive j'adore le concept et j'espère vivement le voir rester.

Et pourquoi pas le rendre un peu plus lucratif (1h de fractales rapporte plus qu'une centaine de parties PvP).

Ceci dit, la réduction du temps des parties doit augmenter le gain.

 

Bref par pitié, continuez, c'est une bonne voie. Pas la seule mais une très bonne!

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Au fil des années, le PvP s'est transformé pour faire la part belle aux spécialisations offensives. Quelques spécialisations de soutien demeurent, mais avec des amulettes qui sont à moitié offensives (Avatar, Sage) pour éviter les archétypes trop robustes et intombables. Les amulettes trop défensives se sont vues supprimées ou nerfées au fil du temps. Ça fonctionne en combat de conquête parce qu'il y a rarement des combats à 5 contre 5 sur un point donné, mais je suis mitigé pour le mode avancée.

En avancée, les combats sont vraiment très chaotiques et aléatoires. Le premier combat est assez capital. L'équipe qui perd ce premier combat voit ses membres réapparaitre un à un ce qui désorganise complètement le combat puisqu'un un ou deux joueurs isolés n'ont aucune marge d'action sur cette petite carte où il n'y a qu'un objectif. Défensivement, on ne peut pas faire grand chose, même avec un build tanky, on ne peut pas résister à un focus soutenu de plusieurs joueurs avec deux esquives et quelques compétences défensives et les possibilités de désengager sont très limitées. Qui plus est, les spécialisations de soutien ont des compétences plus lentes et sont moins réactives que les spécialisations offensives, ce qui en fait déja des éléments plus difficiles à jouer, encore plus dans ce type de combat, si tant est que les joueurs reconnaissent et ciblent en priorité ce personnage, ce qui est souvent la règle lorsqu'on joue à un niveau convenable.

Je ne suis pas sur du tout que les personnages de soutien fassent la différence dans ce type de jeu. Il s'agit juste d'une grosse rixe où les personnages de dégâts à distance et à zone d'effet ont un gros avantage. Les spécialisations longue distances peuvent canarder assez facilement car il y a relativement peu d'obstacles en dehors des petites bases latérales et des palissades orientées parallèlement aux chemins. Les outils de défense contre les projectiles ont une durée très limitée et imposent de sacrifier d'autres compétences de défense personnelle. Mon pourcentage de victoire est assez similaire au mode conquête mais je trouve les victoires peu satisfaisantes, et on ne sait même pas vraiment dire pourquoi on a gagné ou pourquoi on a perdu. Ce n'est même plus une question de niveau avec tous ces bombardements dans tous les sens.

En résumé je trouve le mode un peu frustrant lorsqu'on prend le temps d'imaginer son archétype pour essayer d'optimiser son personnage. J'attendais plus de nouveauté. Les personnages actuellement efficaces en conquête le sont tout autant en avancée, et cela n'invite pas vraiment à imaginer une autre façon d'orienter son personnage. A l'heure actuelle, je trouve pas que les archétypes soient assez équilibrés pour exploiter l'intérêt de ce nouveau mode. Ce n'est qu'un défouloir.

A noter qu'à l'avant-poste du coeur des brumes, il y a une arène freelance tout à fait chaotique. En dehors de cet objectif à faire avancer, je ne vois pas tellement de différence. Je pense qu'il faut plus d'outils défensifs que la réduction de dégâts (déjà appréciable) lorsqu'on conteste le point.

Modifié par minimoi.8195
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Il y a 4 heures, minimoi.8195 a dit :

En avancée, les combats sont vraiment très chaotiques et aléatoires. Le premier combat est assez capital. L'équipe qui perd ce premier combat voit ses membres réapparaitre un à un ce qui désorganise complètement le combat puisqu'un un ou deux joueurs isolés n'ont aucune marge d'action sur cette petite carte où il n'y a qu'un objectif.

J'avoue que sur 10 combats, je n'ai pas encore vu une avancée significative se faire démonter par un retournement.

C'est possible normalement 

sauf erreur de ma part il y a deja un pop de "tranquilité" dont la capture assure de détenir les 3 points

En théorie prendre ce buff alors qu'on se fait défoncer pourrait permettre la victoire 

Oui, il y a (encore) au niveau stratégie pas mal de trucs pas bien clair

Disons qu'en conquête, j'ai parfois ce sentiment de pouvoir peser seul sur un match par une bonne lecture ou de le planter seul lol

Dans ce mode, j'ai pas compris comment retourner la partie à part ce buff

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J’ai vraiment pas aimé, peut être faire du vrai deathmatch 4v4 ? Ou 5v5 ? Du type Arene Aléatoire de gw1, et pourquoi pas recycler les maps de gw1 pour le fan service en plus ?

 

Bref j’ai trouvé ça nul, mais l’avantage c’est que c’est rapide, pour la daily c’est cool !

 

GW1 est un modèle de jeu pvp rpg, pourquoi changer une équipe (un jeu) qui gagne ? Il faut absolument s’inspirer de GW Original pour le futur de GW2 en pvp.

 

Mais c’est deja trop tard j’en ai bien peur, ils ont deja la tête a une ou deux expac et gw3 en ligne de mire après... Seul l’argent compte, pas vraiment le plaisir du joueur, en tout cas depuis quelques temps sur gw2...

 

Bonne journée et début de semaine à tous.

Modifié par toxicarko.6923
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Pour faire un petit retour, je n'aime pas du tout ce principe de baston tous sur Un seul point.

Faire en sorte de mettre 3 points à pousser sur 3 lignes serait un plus ! Et ça obligerait à avoir 2 ou 1 roaming !

1 qui atteint le camp adverse = 1 point au bout de 10 ou fin du timer l'équipe qui a le plus de points ou fait le plus d'avancer total a gagné.

Mais un seul point à l'heure actuel ce mode rejoindra l'autre mode MOBA like a l'abandon.

Modifié par Deavild.8530
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Ce mode de jeu ressemble à un pugilat. Il manque cruellement d'intérêt. C'est la course à "c'est moi qui est la plus grosse". Les builds sont grandement limités et les stratégies aussi. En fait, aucune réelle stratégie. On reste sur le point et on tente de survivre le plus longtemps possible.

 

Les builds DoT ont disparu au profit de ce mode de jeu. Ils ne sont pas assez impactant à cours terme et pas assez résistant. Même en faisant un build pur tank pour tenir le point, il est impossible de rester dessus. En gros, du build offtank ou full DPS. Le choix est très restraint. D'un autre côté, ça montre le déséquilibre dans la meta. Les builds Tank sont contrés facilement par du dégâts directs (même les offtanks ont un gros avantage). Les builds Soigneur qui sont un minimum tanky, se font démonter par les dégâts directs et les DoT (normal, ils doivent protéger. Ou pas ? En 1v1, il ne devrait pas avoir besoin d'être protégé.). Les build DoT se font détruire par tous (en 1v1, ils peuvent faire quelque chose mais dans un pugilat, c'est la mort assurée). Et les builds de dégâts directs, en théorie fragile, n'ont pas le temps de se faire tuer par les autres.

 

Comme déjà énoncé, le fait que l'objectif soit unique est un très gros problème en soit. On a 50% de la carte qui est inutilisée. C'est vraiment dommage. L'idée d'avoir un objectif sur chaque line est intéressante. Les évènements ont un impacte très faible.

 

Il existait sur GW plusieurs modes de PvP super intéressant : Le Kurzik, le Luxon, le GvG, ... Rien n'a vraiment été repris et pourtant ça plairait surement.

 

Voici mon ressenti pour cette nouvelle carte.

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