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AFC équipe des systèmes (PvP, McM, Récompenses, Equilibrage) : Traduction complète


Messages recommandés

Bonjour, je vous donne la traduction complète des AFC d'août portant sur le sujet des équipes des systèmes, présentées dans cette annonce : ici.Comme la traduction est très longue, j'ai associé à chaque titre un spoiler dans lequel vous y trouverez :

  • La citation du texte de l'OP avec l'argumentation et les questions qui correspondent au titre du sujet
  • La ou les réponse(s) des développeurs

Les titres sont également répartis en quatre catégories : Général, PvP, McM et équilibrage. Le classement au sein des catégories est arbitraire.J'espère donc que cela va vous permettre de sélectionner les questions qui vous intéresse le plus, si vous ne souhaitez pas tout lire (ce que je pourrais comprendre).

J'essaye de faire une traduction fidèle mais j'essaye de ne pas être trop littéraire afin de rendre la lecture plus agréable.

Abréviations :OP : Original Poster, celui qui ouvre le sujetIC : Irenio CalmonHuangBP : Ben PhongluangthamKM : Karl McLainRG : Robert GeeAM : Andrew McLeod

Bonne lecture.


Général

La taille de l'équipe

OP : De quel taille est la nouvelle équipe ? Est-ce qu'elle est plus grande ou plus petite que la somme des équipes précédentes et combien y a-t-il de gens ? Est-ce que cela remplace complètement les anciennes équipes ?

IC : C'est exactement la même taille dans la mesure où elles ont été fusionnées. Dire "remplacer complètement" me semble un peu bizarre, mais je crois que la réponse à votre question est oui, cette équipe fera tout ce que faisaient les anciennes équipes.

 

Le GvG

OP : Avec le nouveau système d'équipe, est-ce qu'il faut s'attendre à des nouveautés pour le GvG ? Je pense avoir lu quelque chose là-dessus il a quelques temps.

BP : Nous n'avons pas prévu d'implémenter un système de GvG complet (files, classement, succès, etc...). Les prochaines nouveautés sur le GvG seront de la forme de ce qui a été introduit comme la nouvelle arène de la lisière des brumes ou la carte d'arène personnalisée à venir pour les plus gros groupes.

 

Les combos

OP : Est-ce qu'il y a une chance pour que le système de combo soit revu un jour ? C'était un concept intéressant lors de la release de GW2. Par contre, ce n'est pas vraiment exploité à son plein potentiel actuellement[...]

IC : Les combos de zone sont un système que nous voulions rendre meilleur depuis maintenant quelques temps. C'est profondément ancré dans le jeu, mais plusieurs des mécaniques que vous avez mentionné ici sont des éléments que je souhaiterais étudier plus sérieusement. Le facteur temps étant la plus grosse limite.

 

Quand vous lisez les suggestions, comment cela affecte-t-il les changements ?

OP : Par exemple, un Charr veut que son Charrzooka fasse 50k de dégâts, ce qui quasiment indéfendable (que la communauté l'approuve entièrement).

IC : Je n'aborderai pas la probabilité que la communauté tombe totalement d'accord sur un seul changement pour une profession. ;)J'aimerais parler de la façon dont on procède :Si un Charr dit qu'il veut que son 'zooka fasse 50k et que tout le monde désire cela, tout d'abord, nous nous demandons pourquoi. Quelle est la problématique que tente de résoudre ce Charr en faisant une telle suggestion ?

Est-ce parce que le Charr pense ne pas faire assez de dégâts ?Est-ce que parce que le 'zooka semble très puissant et que les dégâts ne sont pas à la hauteur ?Est-ce que le Charr se sent négligé depuis un bout de temps et c'est une compensation adéquate ?Il y a plusieurs choses que nous prenons en compte. Ensuite, nous regardons ce que nous pouvons faire pour solver ce problème, parce qu'il sont généralement fondés.

Nous mettons rarement les changements exactement tels qu'ils ont été suggérés, mais cela arrivera parfois lorsqu'il s'agit d'une suggestion qui permet de résoudre un problème donné.

 

Comment les changements sont-ils testés ?

OP : Quand vous faites un changement, est-ce que vous avez une checklist vous demandant de tester ces changements dans chaque mode de jeu, dans un ordre spécifique (PvE, puis PvP, puis McM ?), dans une situation de 1v1, de 1vX, de XvX, si vous faites le test une ou plusieurs fois, etc…Ou cela diffère en fonction de chaque changement ?Quand est-ce que vous décidez si un changement est implémenté ou pas ? (càd après 1 jour de test, 1 semaine, 2 semaines, etc... ?)

RG : Le test va généralement dépendre de l'importance du changement. Si c'est seulement une augmentation des dégâts de la hache du nécromant de 5%, le test ne va pas prendre énormément de temps, mais si on remplace totalement un trait, le test sera plus rigoureux.Lorsqu'on décide SI un changement peut être implémenté (quand la question "le moteur nous le permet-il ?" se pose), on aborde la question avec nos programmeurs. Lorsqu'on décide si un changement DEVRAIT être implémenté, toute l'équipe peut être amenée à le vérifier, voire les chefs d'équipes, voire les réalisateurs de jeu [game director], tout cela dépendra du potentiel d'impact attendu par ce changement.

 

PvP, McM, récompenses : Il manque des stats sur les bijoux des brumes

OP : Ces bijoux sont des récompenses pour le McM et le PvP (et fractales). Maintenant que les équipes McM et PvP travaillent plus étroitement avec l'équipe des récompenses, en plus d'une meilleure communication avec celle des Raids/fractales, qu'est-ce qui empêche que de nouvelles stats soient ajoutées ? Le planning ? La visibilité ? L'équilibrage ? L'économie ? Autre chose ?

BP : On en a parlé il y a quelques temps, c'est quelque chose que nous avons prévu de changer. Pas sûr de savoir quand.

 

Les équipes de fractales et de raids ne feront pas parti de cette nouvelle équipe ?

OP : Pourquoi les équipes de raids/fractales ne font pas également parties de l'équipe des systèmes ? L'équipe de l'équilibrage, du PvP, du McM et des récompenses sont bien fusionnées ainsi car vous pouvez discuter de problèmes spécifiques selon le mode de jeu, ce qui est bien, mais qu'en est-il des contenus instanciés de groupe ? J'imagine qu'une équipe qui développe de nouveaux mobs/boss impressionnants serait bienvenue pour faire partie de cette même équipe notamment pour équilibrer ces patterns en fonction des compétences et capacités.

IC : On parle avec l'équipe des raids et des fractales à propos du contenu instancié et on se consulte sur différentes parties du jeu.

 

Système de récompenses

OP : Entre le premier pack de fonctionnalité et HoT, on a vu de nombreuses features introduites : Collections, maîtrises, megaserveurs, points de héros... Depuis HoT, peu de ces systèmes ont été modifiés ou mis à jour dans la manière dont ils fonctionnent. Il y a seulement des ajouts, de nouvelles collections, de nouvelles maîtrises, etc... Est-ce que l'équipe des systèmes a prévu de mettre à jour ces systèmes pour les rendre plus modernes et plus fun ?

A chaque extension, nous avons eu un lot de nouveaux produits à la boutique aux gemmes permettant de nouvelles personnalisation de son personnage. Pour ce qui est des récompenses en jeu, on voit de nouvelles apparences d'armes ou d'armures et des infusions. Est-il prévu d'ajouter de nouveaux types de récompenses en jeu qui permettent de personnaliser son perso ?

Quelle est la vision de l'équipe concernant le fonctionnement de l'inventaire ? Est-ce qu'elle en est satisfaite ? Est-ce qu'il y a des problèmes dans la façon dont les joueurs gèrent leur inventaire et dont les loot sont gagnés ?

Comment trouvez-vous le système de récompense pour l'exploration complète des cartes du monde vivant ? Pour la Tyrie vanilla, la récompense ultime est le don d'exploration. Pour les zones de PoF et HoT, on obtient une récompense similaire de carte (et cela va de pair avec les spécialisation élites). Il semble y avoir assez de récompenses pour l'exploration de ces zones, mais beaucoup moins pour celles du monde vivant. Permettrez-vous que les récompenses des prochaines zones que vous allez sortir dans quelques mois soient meilleures ?

AM : Je vais tenter de répondre à vos diverses questions :Nous avons essayé de ne pas surcharger le jeu de nouveaux systèmes ; HoT a apporté beaucoup de systèmes, mais nous ne voulons pas non plus créer une overdose de nouveaux systèmes qui pourraient être négligés ou demander beaucoup de frais aux futures équipes. Les maîtrises, les collections et tous ces types de systèmes peuvent être étoffés, donc nous n'avons pas besoin de réinventer la roue. Nous avons essayé de proposer des contenus plus intéressants via ces systèmes, je pense que les récentes collections sont plus étroitement liées au contenu ou permettent de raconter une histoire ce qui devient plus intéressant que nos toutes premières collections, et nous travaillons à créer des maîtrises plus utiles et plus universelles plutôt que d'en avoir des spécifiques et limitées, comme pas mal de maîtrises de HoT.

Nous cherchons à rajouter des nouveaux types de récompenses en jeu, bien que certaines soient bien plus simples à ajouter que d'autres (comme les toniques, les jouets ou d'autres objets qui apportent de nouvelles fonctionnalités au système existant ; nous essayons d'en ajouter). D'autres récompenses comme les armures ou des options cosmétiques prennent bien plus de temps aux artistes et même si cela nous intéresse d'en ajouter davantage, elles sont plus susceptibles d'être limitées par certaines choses comme le nombre d'ensembles artistiques requis pour un épisode du monde vivant.

Pour l'organisation de l'inventaire, nous avons essayé de changer la plupart des récompenses en équipement non identifié. Par contre, de nombreux objets qui sont donnés par des systèmes de loot qui ont été configurés avant la sortie de GW2 qui donnent des objets de manière récurrentes. Bien que j'aimerais pouvoir mettre à jour ces systèmes, ce n'est pas quelque chose que nous pouvons faire rapidement ou facilement (du moins, il faut être rigoureux). En général, nous essayons de réduire l'encombrement et j'espère que de ce côté là, c'est meilleur que dans le passé.

Ajouter un nouveau système de personnalisation ou une sorte de nouvelle garde-robe est un projet bien plus ambitieux que l'ajout de toniques ou de jouets ; Il y a potentiellement d'autres améliorations que nous pourrions ajouter dans ce genre, mais c'est un projet qui demande plus de ressources que pour quelque chose comme les récompenses du monde vivant.

Pour l'exploration des cartes, la plupart des zones de monde vivant demandent moins de temps et d'efforts à produire que pour les cartes de Tyrie ou celles des extensions. Je doute que nous allons significativement changer leurs récompenses d'exploration, mais les récompenses de succès et les collections comme Aurora peuvent s'apparenter à des récompenses d'achèvement pour le contenu du monde vivant.

Citation : Juste une petite idée étant donné que vous êtes également l'équipe du McM désormais : Changer les loot du McM pour n'obtenir plus que des équipements non identifiés ou des sacs. Cela devrait être un changement aisé et cela évitera d'avoir 50 équipements bleus ou verts après 2 heures de raid.AM : C'est quelque chose qui est dans notre viseur, j'aimerais convertir au moins l'équipement 80 donné en McM en système d'équipement non identifié. Malheureusement, ces anciens systèmes de récompenses vont demander une refonte significative pour fonctionner avec ce nouveau système d'équipements non identifiés. J'espère qu'on pourra fournir quelques améliorations, mais ce ne sera pas aussi simple à faire.

 


Joueur contre joueur

Plus de soigneurs en PvP

OP : Je voulais juste savoir s'il était prévu de ramener les autres spécialisations de soin au même niveau que l'Incendiaire en PvP ? Actuellement, les spécialisations telles que le druide (qui n'a jamais été soigneur en PvP), ventari ou le Cataclyste ne peuvent vraiment rivaliser...

BP : Nous n'avons pas revalorisé les autres spé soin puisque nous ne voulions pas avoir une méta où le soin avait trop d'influence. Nous préférons faire l'inverse pour palier à ces différences, en continuant à atténuer l'efficience de la spé Incendiaire jusqu'à ce qu'on considère qu'elle est au niveau des autres.

 

Fréquence d'équilibrage

OP : Avec cette nouvelle équipe des systèmes, cela signifiera-t-il une fréquence d'équilibrage plus élevée ? Une suggestion pour le PvP : l'équilibrage est fait à la fin d'une saison, puis avant que la suivante ne commence. Si cela demande un peu plus de temps entre chaque saison, je serai tout à fait pour en ce qui me concerne. Je préfère avoir quelque chose de stable et de prêt plutôt que de souffrir de problèmes d'équilibrage pendant 1 ou 2 mois.

IC : On va voir ce qu'on peut faire. L'équipe des systèmes existe depuis un peu de temps maintenant et vise à avoir plus de contenu sur des mises à jours plus fréquentes. Vous avez peut-être remarqué qu'il y a déjà eu plus de mises à jour d'équilibrage cette année que les mises à jour trimestrielles de l'année précédente.

 

PvP : Equilibrage des professions

OP : [...] J'aimerais savoir ce que vous entendez par "les membres concernés seront plus à même d'échanger des idées et d'apporter les changements appropriés" :

Va-t-il y avoir davantage de post de développeur sur les forums ? Devons-nous nous attendre à une plus grande présence des devs notamment dans le forum PvP ?Les patchs d'équilibrage vont-ils être plus fréquents ?Quels sont les critères utilisés pour savoir ce qui est sur ou sous performant ? Les métriques ? Les retours sur les forums ? Un mixte des deux ?Est-ce que vous allez faire des correctifs de bugs rapides pour le PvP ?Est-ce qu'il y a un planning pour les patchs ?Est-ce qu'ils pourront être fait en milieu d'une saison PvP si le problème est important ou est-ce qu'ils vont être de préférence repoussés en fin de saison ?Est-ce que les développeurs jouent les classes qu'ils équilibrent ? Jouent-ils entre eux ou est-ce qu'ils vont faire de vrais matchs pour voir ce qui a besoin d'être réglé ?

IC :

  • Une grande part de cette meilleure communication se fait au sein de l'équipe, si vous vous intéressez plus à un mode en particulier, les membres de l'équipe font de même. L'augmentation de la communication devrait permettre de résoudre des problèmes dans un mode de jeu avec moins de risques d'apporter d'autres problèmes ou de viser à côté.
  • J'ose espérer que les patch d'équilibrages arriveront plus rapidement que tous les trois mois. :)
  • Nous utilisons les métriques dans le contenu haut niveau d'un mode de jeu. Par exemple, ce qu'utilisent les nécromants comme traits/utilitaires/etc... à haut lvl en PvP. Nous lisons également de nombreuses sources, en particulier les forums de GW2, mais nous regardons aussi reddit et d'autres forums.
  • Les correctifs de bugs trop rapides peuvent être problématiques sans avoir été vérifiés suffisamment. S'ils sont faisables, nous les ferons.
  • Nous ne faisons pas de planning pour les patchs, il faut qu'ils restent assez flexibles.
  • Si il y a de graves problèmes, nous pouvons faire des patch en pleine saison.
  • Les développeurs jouent les classes qu'ils équilibrent, mais en prenant en compte également les retours et les erreurs qui sont faites. Nous testons en interne et à travers les modes de jeu.


Monde contre Monde

Contenu de mise à jour McM

OP : Est-ce qu'il y a de vrais nouveaux contenus pour le McM de prévu ? Et évidemment, je ne parle pas du nouveau système de matchmaking avec les alliances et les changements sur les armes de siège. Je parle plus de nouvelles cartes, de rotations de cartes, des montures, de nouvelles armes de sièges ou n'importe quoi d'autres qui vous viendrait à l'esprit ? :)Depuis HoT, il n'y a pas vraiment eu de nouveau contenu. Le PvE a obtenu de nouvelles cartes à explorer, des ailes de raids et des nouvelles fractales. Le PvP a eu des nouvelles cartes et des options de tournois. Cela donne le sentiment que le McM est laissé un peu de côté par rapport au reste.

BP : De nouvelles frontalières semblent peu probables pour l'instant. Cela prend du temps et des ressources considérables. Nous avons de nouvelles choses de prévues pour le McM, mais on ne peut pas encore en parler. Je sais que vous êtes un peu lassés d'entendre ça.

D'autres plans pour le McM contiennent principalement des nouveaux events et nous continuerons de réviser certains points qui existent déjà pour les rendre meilleurs.

 

Un système de récompense qui rende le McM à nouveau compétitif

OP : Va-t-il y avoir un remaniement des récompenses en McM ? Actuellement, il n'y a aucun intérêt à défendre ou attaquer une tour. Sauf pour du karma et de l'XP. De plus, il n'y a pas de différence entre gagner ou perdre le matchup.S'il vous plaît, faites en sorte qu'on obtienne quelque chose pour rendre le McM plus compétitif !

BP : Remaniement est un grand mot. Il n'y en a pas de prévu. Par contre, nous continuons de nous intéresser aux récompenses et d'ajouter ou peaufiner certaines choses. Par exemple, il y a la décision récente d'introduire les éclats de marque de grand maître. Nous avons encore certaines idées pour revaloriser les récompenses selon les activités, comme défendre et/ou attaquer un objectif défendu. Cependant, il est encore trop tôt pour en parler.

 

Ogres, draguerres et hylek dans CBE

OP : Pouvons-nous espérer avoir une mise à jour sur les ogres, les hyleks et les draguerres dans CBE ? Je pense qu'il est trop facile de prendre ces campements et qu'ils offrent trop peu pour avoir un réel intérêt à être défendus. Ces PNJs semblent avoir été implémentés pour une version du jeu antérieure et ils n'ont jamais été harmonisés avec le powercreep des joueurs.

BP : C'est quelque chose d'intéressant, mais ce ne sera pas vraiment sur la liste des priorités avant un petit bout de temps.

 

Les objectifs de l'équilibrage en McM

OP : Etant donné qu'il y a trois types de situations qui ont besoin d'être équilibré (30vs30 ou plus, 15v15 pour les combats de guildes, puis le roaming), c'est certainement le plus dur mode de jeu à équilibrer. Laquelle de ces trois options est abordée principalement pour les décisions d'équilibrage ? Essayez-vous de permettre à chaque classe d'avoir un build viable dans chacun de ces formats ou est-ce qu'il y a des classes qui sont réservées à des formats plus spécifiques ?Au fait, bon boulot pour l'équilibrage, qui n'est pas parfait, mais qui a été bien pire.De plus, préférez-vous une méta à une autre en McM ? Melee ball, pirateship, etc... ?

IC : Vous avez raison : Le McM est le mode le plus difficile à équilibrer.Nous essayons de prendre en compte chaque format de combat, avec plus ou moins de succès.On se concentrer en particulier sur les situations de combats avec plus de 10 joueurs, puisqu'ils ont une capacité d'impact plus grande et cela affectera davantage l'expérience de la plupart des joueurs.Personnellement, j'ai une préférence pour la melee ball, mais tout le monde dans l'équipe n'a pas le même avis. :)

 


Equilibrage

A quelle fréquence pouvons-nous avoir des refontes de mécaniques de classes comme pour l'envoûteur récemment ?

OP : C'est subjectif mais à mon sens, certaines classes sont très limitées en terme de fun. Par exemple l'initiative du voleur qui limite les possibilités de rotations de la classe, notamment en PvE où elles sont très simplistes, en plus du fait que cette mécanique limite les moyens de nerf ou de buff parce que les sorts efficaces se limitent à 2 ou 3.Ce n'est pas une demande de refonte du voleur en particulier, c'est juste un exemple d'une classe qui est plutôt limitée dans certains aspects.

IC : Il n'y a pas de réponse précise que je puisse donner, les mécaniques de professions sont des variables extrêmement complexes. Certaines sont bien plus faciles à implémenter, mais de manière générale, les refontes de ces mécaniques sont assez difficiles. Je ne dis pas que nous n'en ferons pas, mais que cela peut prendre pas mal de temps.

RG : Tout ce qui change l'IU [interface Utilisateur] d'une mécanique de profession (tout ce qui se trouve dans la zone des F1,F2, etc...) ont tendance à demander beaucoup de boulot. Lorsque le jeu dans sa première version a été créée, cette partie de l'IU n'a pas été faite pour être très flexible. Ainsi, à chaque fois qu'on a besoin de la changer, cela prend du temps pour les artistes et les programmeurs qui sont familiers avec chaque nuance du système dans son ensemble.

Pour ce qui est de l'élémentaliste, une idée de spécialisation que nous avons eu pendant le développement de PoF était un élém avec uniquement deux affinités (et un changement d'arme). C'est similaire à ce que vous êtes en train de proposer et cela aurait probablement demandé autant de travail que de changer l'IU de la classe. Je pense que le Tissesort était certainement aussi difficile, voire plus, due notamment au nombre de compétences supplémentaires !

Une autre approche du nerf

OP : La nouvelle équipe va-t-elle prendre une autre direction sur l'équilibrage ? Je ne pense vraiment pas qu'il est sain pour le jeu de nerf au marteau les classes, et dégoûter les joueurs qui ont des envies différentes. Je pense que le nerf a davantage tendance à créer des problèmes qu'à en résoudre.

IC : Les nerfs doivent être faits lorsqu'une compétence devient trop puissante. S'il n'y a pas de nerf, alors il n'y a que du powercreep.

Citation : Ne devriez pas faire en sorte qu'un nerf soit compensé par un buff à chaque fois pour garder une certaine diversité ?IC : Le plus souvent, nerf un build dominant permet justement de créer plus de diversité.En plus de vouloir préserver une diversité de build sur une seule profession, nous essayons d'assurer la diversité de builds et de rôles à travers toutes les professions. Parfois cela signifie de nerf un build sur une seule profession ainsi les autres professions peuvent avoir ce rôle dans un même espace.

RG : L'équilibrage n'est jamais un jeu à somme nulle. Ce n'est pas parce qu'il y a un nerf qu'on a besoin d'avoir un buff pour compenser. Si c'était le cas, nous aurions aussi à faire un nerf à chaque fois que l'on buff quelque chose. :sNerfer ne va pas nécessairement réduire la diversité de build. Nous avons fait des nerfs dans le passé pour réduire la puissance de compétences ou de traits qui écrasaient les autres possibilités car elles étaient trop efficientes.

Citation : Le problème c'est que la communauté va toujours être attirée par la profession perçue comme 'la plus puissante" dans un rôle spécifique et nous avons toujours 2 classes max classées méta pour un rôle donné, que pensez-vous de cette situation ?IC : C'est clairement un problème. -_-On essaye de garder les professions à un niveau proche pour un rôle donné. On y arrive pas toujours, mais on essaye de rester concentré là-dessus.Le but n'est PAS d'avoir une égalité parfaite car sinon vous les trierez selon leur fonction secondaire la plus utile ou efficace. A la place, on essaye de les garder à des niveaux différents d'utilité pour les dégâts, le support, la survie, etc... ainsi elles sont moins comparables avec des compromis significatifs.

 

De meilleurs design pour les futures spécialisations élites

OP : Le fait que l'équipe d'équilibrage travaille étroitement avec les équipes du PvP et du McM aidera à créer une meilleure compréhension des mécaniques de compétences et de classes qui pourront être utilises dans tous les modes de jeu, ainsi que de comprendre la différence entre utiliser une compétence contre une IA ou un joueur.Par exemple, le mécatronicien avait une mécanique basée sur l’interaction entre les joueurs mais pas spécialement utile en PvE.Le renégat invoque des esprits qui fonctionnent bien contre des IA mais ne servent à rien dans les modes avec des AoE CC/dégâts qui les détruisent instantanément.Il y a d'autres problèmes comme le Fléau qui possède beaucoup de compétences de corruption qui deviennent problématique dans les modes de jeu compétitifs mais a peu d'impact en PvE.Ce que j'essaye de dire, c'est qu'avoir un rapprochement de ces équipes aidera à stopper cette tendance à avoir des builds qui sont très puissants dans un mode de jeu et inefficaces dans un autre.

IC : C'est notre but de créer plus de compréhension par rapport aux nuances de chaque profession à travers tous les modes de jeu. Chacun de nous a joué un nombre significatif d'heures, mais aucun d'entre nous ne maîtrise totalement chaque profession dans chaque mode de jeu. Donc, oui, nous allons tenter d'atténuer ces différences d'efficacités entre les différents modes de jeu, mais ça n'ira pas plus loin.

On ne se concentre pas sur le fait qu'une classe soit super efficace dans un mode, mais plutôt sur le rôle dans lequel chacun peut être efficace et quelle mécanique peut l'aider à le devenir.On souhaite que certaines professions soient efficaces dans la corruption d'avantages. Comme vous l'avez dit, c'est plus efficace dans les modes de jeu compétitifs que dans les autres. S'il y avait plus d'avantages en PvE, ces mécaniques deviendraient naturellement plus importantes. On est justement en train de se coordonner davantage avec les équipes du monde vivant et des raids+fractales pour aider à aller dans ce sens.

 

Plus de changements de compétences mineurs (QoL)

OP : Je me demandais si vous aviez prévu de peaufiner certaines compétences afin d'être utilisées plus facilement. Par exemple, diminuer ou supprimer les aftercasts, modifier le ciblage, améliorer les indicateurs de portée, etc... Certaines compétences devraient vraiment être revalorisées ainsi.

KM : Ce qui est prévu jusqu'à maintenant, c'est de toujours (susceptible de changer, mais c'est ce qu'on peut voir pour le moment) faire en sorte d'améliorer la QoL des systèmes de combat. On est au courant qu'il y a de nombreuses choses qui ont besoin d'être améliorées et nous avons des idées sur ce sujet, mais le fait de parler des problèmes les plus flagrants nous aide à savoir ce sur quoi il faut travailler en priorité.

Citation : Ce que je n'ai jamais compris et ce qui réduit les possibilités de gameplay, c'est qu'on ne peut pas utiliser les compétences en l'air ou pendant un saut. Il y a une raison à cela ?KM : Pour une raison artistique et (historique ?) de point de vue, les combats seraient beaucoup plus étranges si tout le monde passait son temps à sauter en sortant son épée.Par rapport à l'équilibrage, c'est plus facile de partir du principe que tout le monde utilise ses compétences sur le sol.Et enfin : L'exploit ! Que se passerait-il si vous pouviez sauter d'une falaise et que vous faisiez un bond sauvage avant la fin ? C'est certainement possible de trouver une solution à cela, mais en général, nous ne cherchons à rendre les choses plus faciles.

 

Est-ce qu'il va toujours y avoir une séparation d'équilibrage entre les trois modes de jeu principaux ?

OP : Pas mal de boulot a été fait pour séparer certains aspects des compétences entre le PvP, le McM et le PvE. Je suis un joueur McM principalement, et j'ai espoir que ces séparations soient plus approfondies. Une classe qui est médiocre par rapport à la norme dans deux modes de jeu peut être complètement fumée dans le troisième. Les changements fondamentaux pour chaque compétence sont certainement trop difficiles à faire, mais certains changement spécifiques sur les temps de recharges, modificateurs d'effet, etc... peuvent être différents entre deux modes. Ainsi, lors de la conception de nouvelles compétences pour des spécialisations élites, ces compétences peuvent-elles être faites spécifiquement pour un mode de jeu ?

BP : Il est prévu de continuer à séparer les compétences là où cela fait sens. Gardez à l'esprit que nous sommes limités seulement aux variables numériques, une compétence doit garder la même fonction dans tous les modes de jeu.

 

Refonte des professions, spécialisations élites, compétences & traits ?

OP :

  • Si les équipes sont maintenant fusionnées il y aura une meilleure communication afin que les choses soient équilibrées sans tuer totalement une partie du jeu pendant 3 mois ou plus, cela signifie-t-il également que le potentiel de refontes où c'est nécessaire vont augmenter ou être achevées plus vite ? (que ce soit sur une profession en reprenant la base (i.e. envoûteur) ou simplement une spécialisation élite (i.e. sniper)). Je ne vais pas mentionner une quelconque profession pour éviter des polémiques qui éluderaient la question de départ, mais il est indéniable que quelques professions ou spécialisations en général pourraient nécessiter des refontes pour les remettre dans la logique actuelle de l'évolution du jeu.

  • Est-ce que cette équipe va envisager de regarder les compétences et les traits qui n'ont pas été changé depuis un bout de temps ? Je pense par exemple à ceux qui n'ont pas eu de mise à jour depuis 2014 et qui ne sont pratiquement pas viable ou étant au minimum de la viabilité pour un mode de jeu donné, et qui est donc généralement considérée comme pas viable par la communauté. J'aimerais avoir plus de choix qui s'ouvrent à moi, mais je reste dans ces groupes de joueurs qui veulent jouer les builds considérés optimaux ou viables.

IC :

  • Nous allons apporter des changements et faire des refontes dès que c'est possible. Cela prendra plus de temps puisqu'il faut prendre en compte de nombreux facteurs. Obtenir un maximum de retours au sein de l'équipe signifie que nous serons en mesure de faire des changements ajustés selon les modes de jeu dès le départ et d'avoir plus de refontes basées sur les demandes et nécessités de différents groupes de joueurs.

  • Nous sommes en train de revoir en priorité les compétences qui n'ont pas changées depuis très longtemps et celles qui sont les plus éloignées des normes actuelles.

 

La vision de l'équipe d'équilibrage pour une refonte des spécialisations

OP : Cette question concerne des perspectives du PvP et du McM bien que cela affecte également le PvE.Le Héraut sera la deuxième refonte majeure récemment, le sniper étant la première. Evidemment, je m'interroge sur l'avenir de ma classe étant donné que je l'ai jouée de la même façon pendant 3 ans et que je ne suis pas sûr de la façon dont elle va changer. Si je devais le déduire, les dégâts bruts de classe vont significativement baisser en échange d'un plus grand support de groupe (bien que je ne suis pas sûr de savoir ce que vous pouvez en dire pour le moment et je n'ai évidemment pas vu le patchnote complet).Cela étant dit, ma question est plus générale. En retravaillant une spécialisation, de quelle façon l'équipe d'équilibrage (ou la nouvelle équipe) étudie comment ce remaniement va affecter les styles de jeu déjà existants ? En prenant pour exemple le Héraut, il était sensé, de base, être un support de groupe via les avantages, mais le style de jeu depuis les trois dernières années a plutôt été celui d'un teamfighter et +1. Sachant qu'il peut y avoir encore plus de changements dans les spécialisations dû à leur médiocrité, comme le Cataclyste, le Renegat ou le Berserker entre autres : comment jugez-vous le style de jeu actuel par rapport à votre vision de la classe ?

IC : On essaye vraiment d'étudier comment cela va se jouer à côté des styles de jeu déjà existants. On cherche à tout prix à préserver ces derniers tant qu'ils ne vont pas à contre-sens des changements voulus. Si on peut à la fois garder les styles de jeu existants et en créer de nouveau, on a gagné.

 

Équilibrage et prévisions (beaucoup de questions)

[Comme mentionné dans le titre, ce joueur a fait un long pavé de questions et d'argumentation, je vous laisse cliquer sur le lien pour tout lire (en anglais donc), car je vais me contenter de reprendre ce que disent les devs et les citations auxquelles ils répondent, sans traduire le post original]

IC :Equilibrage :

  • Durant les derniers mois, la fréquence d'équilibrage a eu tendance à passer de trois mois à plus fréquemment.
  • Ce n'est pas toujours possible, mais nous essayons de donner davantage d'explications et d'expliciter les objectifs des changements que nous opérons. J'espère que cela vous aide. :)
  • Nous essayons le plus possible de remanier dès que possible de vieilles mécaniques ou gameplay. Désolé, je ne vais pas discuter de ce qui est en cours pour le moment.

McM :

  • La création de cette équipe ne devrait pas du tout altérer la restructuration du McM en cours et au contraire, pourrait l'aider.

Récompenses :

  • Citation : Pouvez-vous supprimer le délais de craft pour les cristaux de quartz chargés et les matériaux élevés ?Non, car c'est quelque chose qui permet de leur garder un minimum de valeur et cela aidera, à minima, à la préserver dans le futur. Ce qui est plus modifiable, c'est le nombre de matériaux requis pour les créer.

BP :PvP :

  • Nous allons apporter plusieurs changements en PvP, dont on a déjà parlé (tournois suisses, tournois à la demande). Nous avons d'autres choses de prévues, mais on ne peut pas encore en parler, puisqu'elles sont encore en phase préliminaires et je ne veux pas parler de nouvelles features potentielles tant que celles dont nous avons déjà parlé ne sont même pas encore prêtes.

  • Citation : Est-ce qu'une teamQ sera envisagée un jour ?Nous n'avons pas prévu le retour aux files d'équipes à 5 joueurs en classé. Je ne pense pas que ce soit compétitif. Le tournoi à la demande et les AT seront nos moyens de mettre en avant les joueurs qui préfèrent jouer en équipes de 5.

McM :

  • Citation : Est-ce que cette nouvelle équipe va bénéficier ou ralentir les alliances et le système de mondes aléatoires prévus ?Cela ne sera ne sera ni un bénéfice, ni un ralentissement pour la restructuration des mondes.

  • Citation : Est-ce que le problème de caméra qui voit au dessus des murs sera un jour résolu ?On en a déjà parlé de temps en temps, mais la plupart des résolutions qu'on trouve en interne sont trop difficiles et demandent beaucoup de ressources.

 

Mise à niveau des mécaniques inefficaces

OP : J'ai observé la volonté de la part de l'équipe d'équilibrage de progressivement changer les professions spécifiques qui ne sont pas aussi performantes que le souhaiteraient les designers et les joueurs. Il y a des exemples notables comme par exemple le sniper, l'envoûteur et bientôt le Héraut. Il y a également d'autres problèmes comme pour le Mécatronicien (gyros en particulier) et le Faucheur (surtout les traits je crois) qui n'ont pas été retouchés mais on peut supposer que vous êtes en train de travailler dessus. J'ai quelques questions sur le sujet :

  • Est-ce que vous planifiez de continuer à remanier les spécialisations et les mécaniques de classes qui ne sont pas assez puissantes ?
  • Qu'est-ce qui détermine ce que sont vos priorités ?
  • Comment pouvons-nous, en tant que joueurs, vous donner de meilleurs retours pour parvenir à un meilleur équilibrage et de meilleures mécaniques ?

KM :

  • Nous aimons retravailler ce qui est trop vieux, inutilisé ou juste certains aspects dépassés du système de combat. Cela permet de redonner de l'intérêt à certaines choses qui ne servent plus à rien depuis longtemps ou à un design original mais qui ne correspond pas au gameplay d'aujourd'hui. L'équipe a généralement plusieurs refontes en cours et nous essayons de garder un rythme soutenu pour en avoir à chaque mise à jour. La plupart du temps, ces refontes nécessitent des retouches au niveau des effets visuels, des animations, des icônes, de l'édition (le texte), donc on doit se coordonner avec d'autres équipes et travailler avec elle pour être capable de sortir ces changements.

  • Notre façon de décider des priorités à venir est un mélange de plusieurs choses et nous prenons en compte plusieurs facteurs. Analytique (par mode de jeu), les sites de builds, les benchmarks et ce que disent les joueurs sont autant de sources d'informations que nous recueillons. Cela devient plus dur lorsqu'on décide de changer ce qui est "le moins utilisé" parce que c'est difficile à évaluer. En général, la question que l'on se pose est : Est-ce que, dans le cadre actuel, cette compétences a un objectif précis (dans chaque mode de jeu) ? Si la réponse est : "Non, et cela ne changera pas seulement avec des changements de chiffres", elle aura tendance à être dans la liste des priorités. Cela ne veut pas non plus dire que nous utilisons seulement ce raisonnement pour définir ce qu'il faut retravailler. Certaines fois, il s'agit aussi de notre vision de ce que doivent être les choses qui ne correspond pas dans un cas, d'autres fois parce qu'une compétence est trop puissante et nous avons des réglages compliqués à faire pour garder un certain équilibre. Par exemple pour les pièges du voleur, lorsque l'adversaire active le piège (nous devions empêcher le voleur d'être en furtivité permanente) et se bat contre un voleur qui reste furtif, faisant disparaître l'aspect "embuscade" qu'ont la furtivité et les pièges.

  • Les retours qui sont actuellement donnés (sur les forums ou sur d'autres plateformes) sont déjà très utiles. Nous avons des propositions de refontes complètes de la part de certains joueurs, mais également de simples mentions de quelques compétences en particulier. C'est très utile de voir les conversations qui se produisent dans les sujets que vous considérez comme importants et de comprendre la logique qui se cache derrière. De plus, les retours sans attaques personnelles ont toujours plus d'impact à long terme. Irenio va vous en parler plus en détails.

IC :

  • On a prévu de continuer à retravailler et mettre à jour les sorts qui ne semblent pas assez puissants
  • Les priorités sont définies en fonction de divers facteurs dont : la dernière date de mise à jour, les retours des joueurs, les retours internes et le temps que ces changements demandent.
  • On pourrait écrire des livres sur comment donner de bons retours. Ceux que je regarde de préférence sont notamment ceux qui respectent ces consignes :
    • Soyez précis.Par exemple : La branche explosifs de l'ingénieur, la première colonne, le trait Canon de Verre surpasse les deux autres choix pour chaque builds, même pour les builds où les autres choix sembleraient meilleurs, comme Grenadier pour un build qui utilise souvent le kit grenade.
    • Restez positif.Ce point est difficile parce que nous voulons tous rendre le jeu le plus fun possible. Vous pouvez dire "ce truc est nul", mais ne faites pas d'attaques personnelles et appliquez toujours le point précédent. Si vous dites "ce truc est nul parce que je frappe pas assez fort et je préfère utiliser ce truc de cette même arme à la place", c'est bien plus utile.

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Bravo pour t'être embêter à tout cela ! Par contre j'ai juste survolé, j'avoue, car ma sensation aux réponses fut : le néant complet et comme d'habitude ( Après tout, les équipes ne changent absolument pas, ils les ont juste mise ensemble... donc bon, déplacer un verre d'eau d'un point A à un point B ne change pas le contenu du verre... je me demande l'intérêt d'autant en parler... à part pour faire style. )

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pour moi il y a une question qui montre que le vrai GW est définitivement mort... le GVG !!!

il ne prévoit pas de l'implémenter, en gros pas la peine d’espérer quoi ce soit à ce niveau avec la prochaine extension.c'est vraiment des branques phénoménales.rip...

et ce que dit IC à la fin, ça sent vraiment l'égocentrisme over 9000...Anet devrait prendre exemple sur le studio Hello Games à ce niveau la. Si il y a bien un studio à qui on peut tirer notre chapeau après avoir fait de la merde c'est bien celui la (certes pas du tout le même genre de jeu mais la question n'est pas la)

qu'Anet apprennent de leur erreurs et fassent ce qu'il doit être vraiment fait, après seulement ils pourront se permanentent de l'ouvrir sur comment la communauté, dont certains les suivent depuis près de 13 ans, se doit les critiquer..

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Autant je salue l'effort d'avoir tout traduit (et même embellis les réponses, il faut le dire.).

Autant ou les réponses sont ultra-génériques (comme d'hab.), ou il n'y a aucune remise en cause après les discussions avec les joueurs. Autant c'est carrément flippant par moment.genre :

D'autres plans pour le McM contiennent principalement des nouveaux eventsL'event golem ... :* .

Ou encore quand on apprend que les vérifications d'équilibrage se font davantage au doigts mouillé qu'avec une procédure stricte.Maintenant je vais éviter de trop cracher dessus car ils risquent de repasser à 0 communication et je suis déjà bien content d'avoir eu une réponse à ma question. (même si je meure d'envie de leur dire que c'est peut-être pour ça qu'on constate certains problèmes.)

Ceci dit ça ne fait pas de mal de confirmer des lignes directrices (genre pas de GvG en vue, pas de up des spé soutiens, etc.)

Mais globalement c'est ce qu'on constate tout les jours qui est décrit : "on bosse sur plein de trucs et on a plein d'idées mais c'est pas pour toute suite.".

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