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prochaine saison pvp


tantra.3618

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bonjour,

je vois 3 chose basiques qui pourraient améliorer le jeu en pvp pour la prochaine saison

1) différencier la victoire500-400 xx tant de points500-300 xx moins de points500-200 xx etc...ça forcera tous le joueurs à donner le meilleur d'eux-même jusqu'au bout et évitera les afk ( un gros problème de réglé !!)2) dès qu'une partie n'est pas 5 c 5 du début à la fin : aucun points pour personne ni perdu ni surtout gagné( ça évitera bcp de triche car la triche perdure et Anet ne fait rien du tout !)quelle déception de gagner lorsqu'on est 4 contre 5 ( ou alors un bonus spécial pour les victoires 4 contre 5 .. )3) bien que je joue principalement gardien, 5 personnes 5 classe différentes (bien que sur le gardien je vois clairement 4 rôles différents)ça forcera les joueurs à jouer plusieurs classes différentes en fonction de la partie en cours

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@tantra.3618 a dit :1) différencier la victoire500-400 xx tant de points500-300 xx moins de points500-200 xx etc...ça forcera tous le joueurs à donner le meilleur d'eux-même jusqu'au bout et évitera les afk ( un gros problème de réglé !!)

Ça j'aime l'idée.

Quand je regarde mon historique je trouve toujours ça rageant que le score ne soit pas pris en compte quand on perd notamment.Je perds généralement plus de points quand mon équipe a fait 400+ qu'avec du 300+, 200+, 100+.Ce n'est pas très gratifiant pour s'être battu autant.

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@jsp.6912 a dit :et bah je pensais pas que c'était possible de dire autant de papillon dans un post(pourtant avec certains génie de ce forum il y a des perles), GG à toi !

Je ne vois pas l'utilité de ce post, surtout que son idée n'est pas si incohérente et reprend le point de beaucoup de joueurs du forum UK.

En fait, le problème de différencier la victoire, c'est que le score ne vas pas refléter nécessairement la physionomie du match et potentiellement entraîner des objectifs moins ambitieux. Je te prends 2 exemples :

  • 300-80 sur héritage. Plutôt que de chercher à revenir, je suis presque sûr que la deuxième équipe va vouloir rush le lord adverse pour minimiser la perte de points. Mais fondamentalement, ça sera une victoire très facile qui se solde malgré tout par un score du type 500-250/300.
  • Des situations ubuesques en solo queue où des joueurs vont rester sur leur close pour garantir un score plutôt que de jouer pour une victoire.

Pour la répartition des classes, le manque de population risque de beaucoup limiter le matchmaking. Imagine qu'il y ait 1000 joueurs en pvp et 250 envouteurs. 1000 joueurs implique 100 matchs à 5 v 5. Donc, 2 envouteurs par match, il y en a donc 50 qui ne trouveront presque jamais de match.

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Le score ne reflète pas forcément l'écart entre les 2 équipes, et il me semble que les devs ont dit qu'ils étaient contre le fait de le prendre en compte. Un snowball est vite arrivé. Par exemple, sur Temple, tu as 200-200, une team prend le double buff et se place bien, le temps que tu décapes, tu vas finir sur 500-250 alors que c'était équilibré. Ou sur Héritage, un lord avec 250-350 au score, tu perds 250-500 alors que la game n'était pas si déséquilibrée.

Je suis également contre sur le fait de ne faire perdre ou gagner aucun point sur les parties en 4 vs 5. On va avoir des vagues de décos en plat 3, c'est couru d'avance. Les mecs qui vont déco pour que leur pote en face ou avec eux qui est à la limite du top 10 ne perdre pas de points, on va en avoir une flopée.

Pour le point 3, ça va avec l'interdiction de reroll, sinon ça n'a aucun intérêt. Les devs étaient pour, ils ont fait un sondage. Ils avaient promis un leaderboard par classe avec. Les joueurs ont dit non.

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Tant qu'ils ne réserveront pas le conquest pour les premades 5v5et ne créent pas un nouveau mode moins exigent en strat de groupe pour les full SoloQ (ou DuoQ à la rigueur)il y aura toujours des problèmes.

Un autre problème c'est qu'avec un mode premade 5v5, il n'y aura pas assez d'équipes (l'histoire l'a prouvé)c'est pour cela qu'ils ont imposé le solo ou duo Q en ranked, pour satisfaire la vaste majoritémais tout en conservant un mode de jeu pensé pour les teams organisées / couplé avec un système de rang individuel / mais en regroupant 5 randoms pugset c'est là que ça cloche


Un moyen d'inciter tous les soloQ a jouer jusqu'au bout serait de les récompenser en fonction de leur participationindépendamment des résultats de l'équipe entièremais ce n'est probablement pas si facile à faire.

Peut-être prendre en compte le % de tout (dégats, soin, mort, rez, etc...) de sa propre team / comparé avec la moyenne de la team d'en facepourrrait refléter la participation et la valeur d'un joueur

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@Delweyn.1309 a dit :Tant qu'ils ne réserveront pas le conquest pour les premades 5v5et ne créent pas un nouveau mode moins exigent en strat de groupe pour les full SoloQ (ou DuoQ à la rigueur)il y aura toujours des problèmes.

Bah c'est ce qu'ils vont faire, avec les tournois automatisés "à la demande". Ils vont créer un genre de teamQ en 5 vs 5

@Delweyn.1309 a dit :Un autre problème c'est qu'avec un mode premade 5v5, il n'y aura pas assez d'équipes (l'histoire l'a prouvé)

Il n'y a pas eu de file 5 vs 5 depuis le lancement du jeu, je me trompe ? La TeamQ, tu pouvais y aller de 1 à 5, non ?

@Delweyn.1309 a dit :Un moyen d'inciter tous les soloQ a jouer jusqu'au bout serait de les récompenser en fonction de leur participationindépendamment des résultats de l'équipe entièremais ce n'est probablement pas si facile à faire.

Peut-être prendre en compte le % de tout (dégats, soin, mort, rez, etc...) de sa propre team / comparé avec la moyenne de la team d'en facepourrrait refléter la participation et la valeur d'un joueur

Bah le souci, c'est qu'aucune stat, aucun mécanisme du jeu ne récompense vraiment le travail individuel. En elem sword, il y a des fois où je fais vraiment la game, je passe mon temps à win des duels et à survivre aux divers +1. Et Dans les stats, j'ai juste, comme d'habitude, top attaque et/ou défense et 35-40% du heal. Mais quand je fais une mauvaise game, j'ai aussi le top attaque et top défense, et également 35-40% du heal.

J'ai vraiment l'impression qu'AUCUNE mécanique ne peut comptabiliser le travail individuel. Il y avait les points avant, comptabilisés par les morts d'ennemis, les rez d'alliés, les cap de points etc, mais ils l'ont abandonné. Et même elle n'était pas satisfaisante.

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@Omegaoufzor.2160 a dit :Bah le souci, c'est qu'aucune stat, aucun mécanisme du jeu ne récompense vraiment le travail individuel. En elem sword, il y a des fois où je fais vraiment la game, je passe mon temps à win des duels et à survivre aux divers +1. Et Dans les stats, j'ai juste, comme d'habitude, top attaque et/ou défense et 35-40% du heal. Mais quand je fais une mauvaise game, j'ai aussi le top attaque et top défense, et également 35-40% du heal.

J'ai vraiment l'impression qu'AUCUNE mécanique ne peut comptabiliser le travail individuel. Il y avait les points avant, comptabilisés par les morts d'ennemis, les rez d'alliés, les cap de points etc, mais ils l'ont abandonné. Et même elle n'était pas satisfaisante.

Je suis d'accord. Ca reste trop subjectif de savoir qui a fait du bon travail avec uniquement les stats, et j'imagine qu'à bas niveau ça va être encore pire et donner de mauvaises indications aux nouveaux venus.

C'est d'ailleurs un peu pareil dans la vraie vie, ne serait-ce que sur les matchs de foot par exemple.

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Il y a des valeurs qui me semblent significatives :

Le % de degats de sa teamLe % de soins prodiguésLe % de dégats reçusLe nombre de killsLe nombre de fois où on est mortLe nombre de cap / decap (toujours par rapport au nombre effectué par sa team)Le nombre de rez en % de sa team

En faisant une moyenne de ces valeurs et en mettant au même niveau degats et heal, je pense qu'on peut avoir une petite estimation de la contribution d'un joueur dans sa team.

Ensuite est-ce qu'un joueur peut jouer la stratégie de bunker brainless mid en montant son score de degats reçu et de soin ?S'il tient le coup et se prend bcp de dégats, sans lâcher son spot, ça veut dire qu'il reste efficace.Un mauvais bunk va tomber vite et donc pas monter en score individuel.

Les dégats si on tape aoe mid sans jamais tuer quelqu'un ? Ca veut dire que les ennemis sont meilleurs en soutien ou que les alliés n'apportent rien à la pression. Mais ça montre quand même que le joueur est celui qui met le plus de pression sur la team adverse.

Ensuite c'est la moyenne. Donc un joueur 1er dps car full berz mais qui meurt bcp perdrait en point. S'il fait autant de dégats sans mourir alors il mérite ses points.

Et cette moyenne ne serait comparée qu'avec les membres de sa propre team, pas celle ennemi, car ça serait bcp + dur à évaluer.Par contre il y aurait un multiplicateur en fonction de la team d'en face. Car faire 18 - 0 face à des légumes n'est pas pareil qu'un 7-1 face à une grosse team.

Je serai quand même curieux de comparer ces stats précises en chiffres avec le résultat d'un match.

Je ne sais pas quand Anet a pris les chiffres en compte mais je pense que ça devait être les chiffres brut et non en % de sa team. De même sans valoriser le cap/décap (un voleur qui fait son job avec peu de dégats mais le bon finish au bon moment, semble effectivement très faible en chiffres bruts et si on met au même niveau 1 décap = 1 kill, par exemple).

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Et sinon on pourrait pas faire:

  1. Déconnexion lors d'un match classé: 2 minutes de latence avant de pouvoir relancer un autre match. A chaque déconnexion pendant un match classé c'est 2^(n déconnexion) minutes de latence avant de pouvoir relancer un match. Comme ça on décourage le fait de leave en plein match sans pénaliser une déconnexion via un reboot box ou autre problème. Le compteur ce remet à zéro chaque jour en même temps que les quotidiens.
    1. Si la connexion reviens pendant le match le temps est quand même comptabiliser, donc même si les déco lié à un problème de connexion sont théoriquement moins punies, ce système invite les joueurs a avoir une connexion stable.
  2. Limiter non pas les classes dans une partie mais le type d'armures? Pas plus de 2 types d'armures similaires. On force les parties à être plus hétérogène, donc plus diversifié, sans pour autant créer un goulot qui empêche les joueurs de trop jouer une classe comme dans un exemple cité plus haut. Par contre ce système risque de rallonger la durer des files d'attentes.

En espérant apporter une brique utile.

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8 mois après, toujours les mêmes threads pour les même raisons.

C'est vrai que c'est lassant à force. Le système est tel qu'il est, il suit une ligne directive qui a été décidée, qui est très bien comme elle est, et qui d'après Ben Phongluangtham, ne changera pas.

Ce que je recommande aux joueurs qui trouvent le système injuste, c'est d'arrêter purement et simplement le PvP. Y a d'autres modes de jeu.

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@"Guaruda.9851" a dit :Et sinon on pourrait pas faire:

  1. Déconnexion lors d'un match classé: 2 minutes de latence avant de pouvoir relancer un autre match. A chaque déconnexion pendant un match classé c'est 2^(n déconnexion) minutes de latence avant de pouvoir relancer un match. Comme ça on décourage le fait de leave en plein match sans pénaliser une déconnexion via un reboot box ou autre problème. Le compteur ce remet à zéro chaque jour en même temps que les quotidiens.
    1. Si la connexion reviens pendant le match le temps est quand même comptabiliser, donc même si les déco lié à un problème de connexion sont théoriquement moins punies, ce système invite les joueurs a avoir une connexion stable.

Ça existe déjà.

  1. Limiter non pas les classes dans une partie mais le type d'armures? Pas plus de 2 types d'armures similaires. On force les parties à être plus hétérogène, donc plus diversifié, sans pour autant créer un goulot qui empêche les joueurs de trop jouer une classe comme dans un exemple cité plus haut. Par contre ce système risque de rallonger la durer des files d'attentes.

En espérant apporter une brique utile.

Bof, tant que tu peux reroll, ça change peu de choses.

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@Theros.1390 a dit :8 mois après, toujours les mêmes threads pour les même raisons.

C'est vrai que c'est lassant à force. Le système est tel qu'il est, il suit une ligne directive qui a été décidée, qui est très bien comme elle est, et qui d'après Ben Phongluangtham, ne changera pas.

Ce que je recommande aux joueurs qui trouvent le système injuste, c'est d'arrêter purement et simplement le PvP. Y a d'autres modes de jeu.

Faire comme vous quoi, ne plus jouer de ranked à fond et sérieusement car au fond vous êtes d'accord pour admettre qu'il y a des problèmes.

C'est quand même dommage non ?

Autrement, jouer sans se soucier du rang, pour le plaisir de pvp ou les récompenses. C'est ce que je préconise plutôt et ça fonctionne plutôt bien.

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@"Delweyn.1309" a dit :Autrement, jouer sans se soucier du rang, pour le plaisir de pvp ou les récompenses. C'est ce que je préconise plutôt et ça fonctionne plutôt bien.

Je doit admettre que même si dans le fond tu n'as pas tout a fait tort, jouer avec et surtout contre des personnes de ton niveaux c'est plutôt agréable. D'où la nécessité de faire des parties classés et des parties non-classés.

Après personnellement je trouve le JcJ plutôt bien, certes y a un équilibrage qui peut être à perfectionner notamment via le up de certaines classes et le nerf de d'autres mais on sait tous très bien qu'il n'y aura jamais d'équilibre parfait, les joueurs trouverons toujours la petite faille, la composition optimisé.

Ce qui serait chouette par contre c'est de nouvelle map avec des nouvelles mécaniques, mais vraiment nouvelle,genre 3 ou 4 maps qui partagent une nouvelle mécanique de jeu tout en étant de type "Conquête". Elles ont toutes toujours 3 points à tenir et une petite mécanique propre. Peut-être des maps "Roi de la colline" avec un seul point à contrôler par une équipe ou bien 2 points. De nouvelle map de type Bastion aussi, j'aime pas ce mode, mais un peu de variété ne lui ferait pas de mal je pense.

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Attention, le système de matchamking en ranked et non ranked est différent.En ranked c'est lié à ton rang, normal quoi. En non ranked c'est lié à différents facteurs, notamment ton nombre de parties jouées en pvp.

Pour moi qui ait plus de 12 000 matchs joués en pvp, le non ranked est souvent bcp bcp plus dur et moins équilibré qu'en ranked. J'ai souvent affronté des sindrener ou boyce, des combo zan en duo avec frosty. Il m'est impossible de tester des nouveaux builds en non ranked car c'est souvent très tendu et j'arrive à un ratio 50 victoires/50 défaites qu'en jouant à 100% concentré mes spe principales. Bref c'est usant.Donc je joue plus facilement avec des gens de mon niveau en ranked, même si on peut biaiser le truc en baissant son rang perso.

Pour les nouveaux modes les seules tentatives ont été bastion et deathmatch mais ça n'a pas réussi. Donc Anet laisse tomber les nouveaux modes (comme tout le pvp en général). C'est dommage.

Mais apparemment il y aura un 15v15. Ca sera peut-être une bonne surprise même si leur remarque disant que "ce seront les stats spvp qui seront prises en compte et non pas en WvW" me fait un peu redouter que ce mode soit lié aux WvW, genre une grosse arène quelque part là dedans et non un mode où on s'inscrit comme en spvp.

On verra. Mais ne met pas trop d'espoir dans l'évo du pvp dans gw2.

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Limiter non pas les classes dans une partie mais le type d'armures? Pas plus de 2 types d'armures similaires. On force les parties à être plus hétérogène, donc plus diversifié, sans pour autant créer un goulot qui empêche les joueurs de trop jouer une classe comme dans un exemple cité plus haut.

Ca n a pas réellement de sens : avoir un guerrier, un firebrand et un rev n'est absolument pas génant tandis qu'avoir un firebrand et un auramancer pose de serieux problèmes. À la limite il serait possible de classer les amulettes en plusieurs sections(duelist, healer, +1/roamer,temafighter), mais meme la un war et un rev ont eu a certains moments la meme amulette, tout comme un mesmer et un necro alors qu'ils n'ont pas du tout le meme role. Je ne vois cependant pas mieux comme possibilité pour eviter le stacking de roles

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