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mes spéculations sur les prochaines spé d'élite


sadry.4803

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Non mais j'demande pas les skills particulier Fkekchoz associé juste l'arme skill 1 à 5 rideau 

 

Histoire de profiter des armes sans obligatoirement jouer LA spé ne serait-ce que pour le fun (j'ai déjà dit aimer le marteau ingé ?) même si c'est pas fooorcément opti vu qu'on aura pas accès a l'aptitude liée a l'arme (quoi que par moment certains build s'en cognent) mais s'amuser quoi (le principe d'un jeu quoi 😑)

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il y a une heure, Kalythsu.8350 a dit :

Le soucis c'est que certaines armes sont liées à des mécanismes des spé élite, donc c'est indissociable

 

Vraiment ? Je ne trouve pas que cela empêche de s'en servir simplement, que je prennent le druide avec son pet et son F5 ou encore l'holo et sa forge holo rien n'empêche de se servir en promenade du bâton pour l'un et de l'épée pour l'autre je vois pas en quoi utiliser simplement ses skill 1-5 nécessite obligatoirement l'activation de la spé la seule et unique chose que l'on perdrais serait l'aptitude liée a l'arme dans la branche de spé élite c'est tout elle n'ont clairement rien d'indissociable. 

 

Je prend l'exemple de l'incendiaire tu peu lui mettre n'importe quoi entre les mains ses F1.2.3 ne s'en porterons pas plus mal pour autant, et je pense que c'est valable pour toutes les autres mécaniques étranges liées aux F"kekchoz" vu que ce sont soit des compétences activable via ledit F soit apportant un nouveau panel remplaçant les compétences d'armes (cf, incendiaire, F5 druide, etc...) que certaines mécaniques liée au F nécessite une arme précise n'empêche pas d'utiliser ladite arme en dehors de la mécanique qui ELLE en a besoin.   

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Il y a 3 heures, sadry.4803 a dit :

j'ai rien compris.

Alors si j'ai bien compris:

 

Par exemple pour l'ingénieur, avoir accès au marteau sans équiper sa spé scraper.

Ce qui découle donc soit:
1- Des nouvelles attaques avec le marteau que celles proposé par la spé scraper
2- Les même attaques que celles proposé par la spé scaper

Et dans tout les cas ne pas avoir la mécanique de classe "F" de la spé. Donc toujours dans cet exemple un ingénieur marteau mais avec une ceinture d'outil et non un gyrocoptère.

 

Sauf que sans faire mon condescendant, tout ceci n'est effectivement pas possible parce que:
1- Suivant la solution choisie, c'est une chiée de nouvelle compétence à créer. Le tout en évitant de faire des redondances, sinon les joueurs chialent.

2- S’ensuit donc naturellement un papillon d'équilibrage peu importe la solution choisie, certes certaines spé peuvent totalement dissocier leur arme et leur mécanique de classe, ce n'est pas le cas de toutes. Sans parler de l'aspect fluff.
3- Économiquement ce n'est pas ouf...
Un extension ça te vend une histoire, des maps, des mécaniques exclusives, des spécialisations et de nouvelle manières de jouer ton personnage. Le tout sans péter l'équilibrage pour que les joueurs vanilla ne se sentent pas obliger de passer à la caisse mais qu'ils le fassent quand même parce que ça a l'air bien chouette.

Pour résumé, si jamais ils s'amusaient à faire péter cette restriction, ça ne serait qu'à la toute fin du jeu, genre quelques moi avant que les serveurs ferment. Et encore ça serait envoyer un signal assez négatif pour le studio.
"Pourquoi ils l'ont pas fait avant? C'est super chouette!"
"Pourquoi ils l'ont fait? C'est à papillon! Si ils font des trucs aussi nul sur leur prochain jeu, moi j'y vais pas"
Etc.

 

Équilibrer un jeu c'est une vrai purge. Tans qu'on ne l'a pas fait on ne s'en rend pas compte. J'ai rééquilibrer suffisamment de règles de JDR pour que les joueurs n'abusent pas et s'amusent pour savoir a quel point c'est complexe et qu'un simple petit changement peut partir en cascade ensuite.
On peut cracher sur GW2, mais il a un équilibrage plus que correct. Certes pour des sujets plus spécifique comme le matchmanking y aurai des améliorations à faire par exemple, mais ils ont certainement fait du mieux qu'ils ont pu là aussi.

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Je pense que l'idée c'est plutôt que :

"pourquoi je ne pourrais pas utiliser l'arme de spé élite de HoT par exemple sur mon archétype de spé élite de PoF, c'est mon problème ensuite si c'est pas forcément opti dessus niveau build".

Reste donc le soucis des "armes liés". Mais c'est un faux problème.
On prend le druide. On peut très bien jouer sans avoir le bâton, quand on passe en mode astral, les skills "baton druide" apparaissent bien. Rien n'empêcherait d'avoir ça pour les autres spé semblables (si c'est pas déjà le cas).

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Ah oui je n'avais pas pensé à cette possibilité. Utiliser les armes spé entre les différentes spé. C'est vrai que ça pourrait être une possibilité.

Le problème reste l'équilibrage encore et toujours. Soit vers le bas soit vers le haut.
Vers le bas c'est naturel d'y penser pour éviter que ça soit trop broken, mais vers le haut c'est tout aussi important, parce que sinon personne ne va jouer avec un truc pas "optimiser" dans le sens rapport amusement/puissance insuffisant.
Et cette étape d'équilibrer vers le haut c'est rajouter une couche de boulot à des devs qui sont très certainement déjà bien chargés et alors si peu de personne utilise cette fonctionnalité, c'est le pompon.

 

Mais je reconnais que l'idée serait chouette, après tout le Rôdeur à la dague en main secondaire et via l'animorphe il l'obtient en primaire. Quand c'est une nouvelle arme la spé est à la limite justifier, mais pour des cas comme celui-là...

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si on pouvait avoir l'arme de la spé avec une autre spé tout les gardien McM joueraient firebrand support avec l'arc. on aurai aussi des mesmer hache/bouclier et le nouveau necro se jouera pistolet/torche. je sais pas si vous vous rendez compte a quel point le bouclier du mesmer est cancer en pvp vous comptez donner ce machin à un mirage qui a 36 frame d'invul ? je dis non ! et tout les gardien support McM qui vont pouvoir avoir l'un des sort de controle de masse les plus puissant du jeu je vous dis pas le papillon que ça serai.

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Merci @Isi.8945 !

 

Je vais même faire encore plus bref que n'importe quel arme ajoutée soit considérée comme n'importe quel autre armes vanilla (autrement dit jouable peu importe la spé) et si tu veux l'aptitude spécifique a ladite arme, si elle vient d'une spé élite tu prend la spé élite et basta ! et quand aux mécaniques alambiquée des spés élites elles ne sont quand même pas liées aux armes.

 

Et dans ma proposition l'unique classe qui aurais besoin d'un nouveau skill serait le guerrier pour son déchaînement Berserker (si on lui permettait la dague) c'est tout, y'a pire quand même... non seulement 2 nouvelles armes par classes ajouterais énormément de possibilité de renouvellement de build ou d'optimisation que sais-je, mais en plus enlèverais cette frustration de pas pouvoir jouer tel arme avec tel ou tel spé. 

 

@sadry.4803 je vois pas particulièrement le problème vu que il y a déjà de nombreuse armes et compétences modifiées exprès pour le pvp et mcm rien n'empêche qu'elles soient également adaptée a ce moment (surtout que c'est généralement pas très recherché leur équilibrage c'est soit diminuer un effet, réduire les dégât ou augmenter le CD... c'est pas LA charge de travail), d'autant que je suis persuadé qu'on a pas attendu ma proposition pour que des set "cancer" d'arme existe déjà.

 

 

Modifié par Kishin.3890
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A la relecture j'ai dit un truc un peu ambiguë : "Utiliser les armes spé entre les différentes spé. C'est vrai que ça pourrait être une possibilité."
La "possibilité" c'est le sens de compréhension de ce que disait Kishin, pas dans le sens où ça pourrait être réalisable.
 

Kishin.3890 et wolferic.6103


Revenons en arrière, quand HoT est sorti et parlons purement logique et fluff.
Prenons exemple avec le ranger et sa spé, le druide.

C'est logique qu'un rôdeur de base qui ne maîtrise pas le bâton de base, ne maitrise pas le bâton. *tadaaa*
Du coup un rôdeur qui maitrise le bâton ce n'est plus vraiment un rôdeur, appelons le donc "druide". *re-tadaa*
Ce druide à donc tout les connaissances de sa base rôdeur, il est donc logique qu'il puisse utiliser toutes ses précédentes armes en plus du bâton sans que cela n'altère sa maitrise des arts druidiques. *re-re-tadaa*

Cependant ce qui à conduit notre rôdeur à manier le bâton c'est d'explorer un autre pan de sa classe, une autre manière de percevoir le monde ou le combat. Il est donc normale que tout les rôdeurs qui n'ont pas explorer ce pan ne se soient pas spécialement intéressé au maniement du bâton.

 

J'avoue que cette vision des choses est biaisé par le fait que l'on peut changer de spé à la volé.  Il faut s'imaginer que quand vous spécialisé votre personnage avec une spé élite, c'est comme si vous aviez un "nouveau" personnage. Sauf que le système de GW2 permet justement de ne pas à avoir besoin de créer plusieurs personnage à la chaine pour les spécialiser chacun dans une branche. Un peu comme dans GW1 où on pouvait changer de classe secondaire à la volé, mais on n'avait pas l'attribut principal de cette seconde classe et on ne pouvait pas mélanger plus de 2 classe quand bien même notre personnage connaissait TOUTES les classes.
C'est juste une facilité de gameplay lié au système économique du jeu. GW2 est gratuit, pas besoin de forcer les joueurs à créer un nouveau personnage à l'inverse de WoW qui DOIT te faire passer du temps sur le jeu (ou te motiver à passer du temps), donc créer un nouveau perso, pas de téléportation, etc. (Ce n'est peut être plus le cas, j'avoue ne plus m’intéresser à ce jeu).

Et le fait que vous ne puissiez pas utiliser l'arme d'une spé sur une autre suit d'une part cette même logique de "nouveau" personnage. Mais ça suit aussi une logique économique et d'équilibrage. Les joueurs n'ayant qu'une extension et donc qu'une spé ne sont pas défavoriser par rapport aux autres, idem pour les vanilla. Cependant ça peut leur donner envie d'acheter là-dite extension.

 

Les équilibrages semblent effectivement "pas très rechercher", mais c'est pour plusieurs raison que je te liste et explique brièvement, j'ai déjà pondu un pavé suffisamment gros.
- T'as un système qui fonctionne, si tu peut juste faire un petit ajustement plutôt qu'une refonte totale c'est quand même mieux pour toi en temps que dev, mais c'est aussi pour que les joueurs ne se perdent pas non plus.
Ok ma compétences  dure X secondes moins longtemps, fondamentalement mon build ne change pas tout à fait, j'ai Pouvoir moins longtemps, c'est tout.

- Tu n'as pas conscience du travail que s'est que de simplement équilibrer en changeant quelques trucs par si ou par là. Tu diminue à droite le truc qui pose problème, mais à gauche ce que tu va augmenter faut pas que ça devienne le prochain truc à diminuer. Et l'idée c'est pas non plus de diminuer un truc pour qu'il devienne inutilisable.
- Tu ne peux pas changer tout les 4 matins ton équilibrage, donc si tu retire 1sc à un effet, tu lui retire pour plusieurs ajustement, tu va pas lui remettre tout d'un coup parce que justement si tu as nerf cette compétence c'est que le problème viens d'elle. Raison pour laquelle les équilibrages arrivent par paquet et non compétence par compétence.
En prime ça permet d'avoir un recul plus efficace.

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il y a 49 minutes, Guaruda.9851 a dit :

purement logique et fluff.

 

En effet d'un point de vue logique, il est concevable que le personnage même si il s'expérimente avec le temps ne possède la réelle maîtrise que d'une seule branche (personne n'irais demander a un maître épéiste de prendre une masse d'arme pour la première fois et d'affronter un maître de la dite masse).

 

Cependant nous parlons ici d'un personnage qui dans la continuité du monde démarre son aventure en tant que "novice" (aka le lv1) au fil de ses aventures (lv1 a 80) ce dernier apprend a maîtriser ses compétences générale d'armes et de classe...

Vient ensuite les extensions et le monde vivant les complétant, ou le personnage "évolue" et s'ouvre vers d'autres possibilité car je le répète il y a une continuité d'ailleurs le parcours de maîtrise d'aptitude (que l'on avance point par point) représente cet apprentissage de nouvelles armes et compétences et a l'heure actuelle cela fait déjà 9 ans que l'ancien novice devenu le "Commandant" parcours le monde et affute ses dites compétences (voici la timeline https://wiki.guildwars2.com/wiki/Timeline)

 

Et d'une façon générale ce ne sont pas les armes qui font le personnage, mais le personnage qui influence ses armes car ce dernier "infuse" ses pouvoirs (j'ai pas de meilleure façon de présenter la chose) dans ces dernières prenons pour exemple une armes simple comme le Marteau :

- le Guerrier n'utilise en soi que de la force brute 

- le Gardien est capable de sceau de protection

- le Revenant envoie carrément des "projectiles" fait de brumes

- L'ingénieur allie force brute est gadget 

En soi il ne s'agit toujours que d'un marteau mais ou chaque classe utilise son expertise et façon de faire dans son maniement acquis au fil du temps. (je pourrais faire de même pour n'importe quel arme mais je pense que l'exemple ici est assez limpide)

 

Que la spécialisation d'élite soi nécessaire pour les compétences de classes et leur mécaniques associées c'est compréhensible car on peu considérer que cela nécessite plus de dévouement (aka équiper la ligne de talent) de la part du personnage pour maximiser ce nouveau potentiel, mais l'arme ? même le druide qui pour moi aurais pu être la seule exception (car de base le Rôdeur utilisant la magie comme ça est "discutable") n'est pas tellement une car il était déjà capable d'invoquer les esprit du soleil, vent et compagnie.

 

Et l'argument qui rend encore plus ridicule cette limite ? c'est que l'on est bloqué sur des armes que notre personnage a manié des dizaines, voir centaines ou milliers de fois mais se retrouve incapable de s'en servir comme ça d'un claquement de doigt.

Mais qu'a côté n'importe quel péons puisse ramasser n'importe quel arme conjurée d'élémentaliste ou n'importe quel arme d'évènement ou de scénarium (Sylvari a la visée parfaite au Charzooka et tout a fait a l'aise avec le recul de l'engin dés le premier maniement, Charr dans une combinaison golem Asura sans aucun problème) le tout en s'en servant s'en AUCUN soucis la on frôle le ridicule ^^    

__________________________________________________________________________________

 

Et pour ce qu'il est de l'équilibrage je trouve plutôt idiot de refuser l'utilisation des armes sous prétexte d'équilibrage quand chaque extension ajoute Arme/Compétence/Aptitude qui sont elles aussi a équilibrer quand le contenu précédent ne l'est toujours pas lui même, donc au point ou l'on en est ce ne sont pas quelques armes (qui en plus ne seront pas forcément avec leur aptitude dédiée) qui feront une différences dantesque, d'autant que je rappelle que même sans elle il y aura toujours quelqu'un pour hurler au nerf d'un élément ne lui convenant pas. (j'ai lu un truc d'un ridicule sur les pet rôdeur et nécro y'a pas longtemps a hurler de rire)

 

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Wow... c'est beau, vous êtes motivé^^ mais vous bataillez pour rien en fait là vu que ce n'est pas le cas et ça n'arrivera sûrement jamais.

Je dirais même que ce débat pourrait faire l'objet d'un autre sujet, celui-ci étant la spéculation des spé élite de EoD (d'ailleurs sujet clos car on les a tous now^^)

Bon courage à ceux qui vont brasser du vent pour ce nouveau débat^^ xoxo 👄

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  • 2 weeks later...
il y a 52 minutes, wolferic.6103 a dit :

Maintenant que nous connaissons les 9 spécialisations quelle est ou sont les spécialisations qui vous paraissent veritablement viable et fun à jouer ?

Il faut savoir que mes tests n'ont pas été fait de façon optimisée niveau équipement et exclusivement en PvE

LES VIABLES

Virtuose : C'est une autre façon de jouer l'envoûteur, clairement ainsi ça me fait penser à un mage ou encore à l'élémentaliste bâton 🙂 donc moi perso ça me va et le test étaient concluant.

Augure : Malgré les icons des elixirs dégueulasse bah en dps condi l'Augure s'est annoncé comme étant un monstre dans le domaine^^ j'aime le principe du nouveau linceul qui renforce au lieu de donner une seconde barre de vie mais moins fan du système de malédiction sur soi qui réduit les PV (avec le bon passif ça prend plus de sens, celui qui up les dégats selon le nombre de malédiction sur soi ^^' ) en gros font tout le contraire de ce qu'était le nécro jusque là et vont plus dans le sens du système de magie de sang perdre des pv pour devenir plus puissant, pourquoi pas^^ mais en le jouant j'ai quand même prit du plaisir à le jouer.

Spectre : J'ai adoré! J'ai testé autant dps condi que healer bah c'était bien sympathique! Pour le coup le voleur change radicalement en devenant un mage de l'ombre et ça c'est cool^^ ça va dynamiser le voleur et sa polyvalence^^ et pas juste cantonner à un seul rôle. Le dps condi est aussi puissant que celui de l'Augure et encore je n'avais pas les bonnes runes, cachet etc donc... les soins au sceptre ce n'était pas foufou hormis le 3 du sceptre me semble mais les soins avec les puits ça changeait tout^^ il est au niveau d'un tempest heal ou scourge heal je dirais mais privilégiant le monocible. Donc en bus McM ou raid faut oublier. Groupe de 5 ça peut être encore viable mais le jeu se veut un jeu de blob, tous entassé en monopixel, même les raids pve généralement, du coup bah le voleur healer sera viable que dans des petits groupes de 5 max.

Méchamancien : Lui a été je pense le chouchou de beaucoup de monde. L'ingénieur en pet rôdeur style tous le monde a adoré avec son mécha ultra résistant et qui fait mal! DPS cac condi est encore ici le mieux je trouve car le dps distance zerk sans opti je ne faisais que du 6k grand max c'était pas le top mais c'était gérable^^ en mode support je ne l'ai pas trouvé bien mais d'autres disent qu'il est viable, je referai des tests dans ce sens. Ce méchamancien est une tuerie^^

Jurelame : le guerrier en mode moine ninja avec son pistolame en pve est juste insane. Je crois qu'il bat tous les records. Moi j'ai fait 100k dps sur plusieurs cible en même temps mais d'autres sont arrivés jusqu'à 400k dps XD allô il est juste fumé! Pas sûre qu'il reste ainsi, on verra. En McM par contre pas viable du tout, JcJ je ne sais pas mais pas sûre non plus. Le fait de devoir méditer à font pour avoir le max de munition pour ensuite tout lâcher rend cette spé très immobile et donc très vulnérable. Même si il a des tp et des protection dans sa médition il se fait rouler dessus. Je le trouve viable pour le PvE car il te suffit de charger ta barre de médiation, ensuite de te mettre en retrait, chargé, tp dans le tas et envoyer la sauce x) en raid pve pas sûr qu'il soit utile d'ailleurs. Donc viable mais qu'à demi mot je dirais lol

Subjugueur : Il reste assez bon et fun à jouer. C'est une autre manière de jouer le gardien, j'ai eu du mal mais parce que je n'étais pas opti et que je ne connaissais pas bien mais je pense qu'il y a moyen de faire quelque chose avec. En McM ce sera un solitaire qui ronge le derrière des bus, comme l'envoûteur ou encore le voleur^^ il rejoint les profession puput"e" qui te tue et fuit en faisant 36 milles tp et fufu à la vitesse grand V mdr

 

LES PAS VIABLES

Catalyseur : Déjà Catalyseur nom ressemblant à Catalyste en FR ça ne va pas x) on sentait qu'il y avait un soucis mdr bien que le gameplay a l'air sympa, le marteau ne fait pas de dégâts je trouve, le point central de la spé, son F5, est inutile. Déjà le fait qu'il soit fixé au sol avec un air d'effet très petit ça va pas dans un jeu où faut être mobile si tu ne veux pas finir pulvérisé lol si ça devait rester fixe, alors faut augmenter sa zone et le rendre plus efficace comme une durée plus longue et des boost plus marquant^^ mais là non! Non seulement il est fixe, air d'effet plutôt petit, d'une durée ultra courte, pour des boost qui passent inaperçu, pas assez puissant et cerise sur le gâteau, faut 10 ans pour charger ce F5! Rien ne va sur ce F5! mdr Il serait mieux qu'il soit fixé sur le perso qui le lance et qu'il dure quand même un peu plus longtemps d'actuellement déjà le Catalyseur verrait mieux les changements qu'apporte ce F5

Indomptable : C'est un peu le même cas que le Catalyseur, le gameplay au marteau a l'air sympa, ça fait quand même des dégâts ici MAIS son F5 est très peu utile je trouve! Premièrement que l'on soit en F5 ou non... la différence est très minime. On ne fait pas plus de dégâts que ça. Pire sa change que les skills du marteau, pas des autres armes... les skills des pets sont les mêmes pour tous et tssss... le changement est médiocre. Pire, ça passe tes pets en Cdps carrément, même si tu es full zerk... ce qui ne va pas du coup XD le Cdps en zerk c'est inutile, donc ça t'oblige d'être Cdps pour le F5 alors que le marteau n'est pas condi du tout sauf en F5 x) sincèrement ce F5 ne va pas^^

Justicier : Les idées sont bonnes mais rien ne va pour le coup. La double légende est sympa mais tu passes du dps au heal selon ta légende. Aucune synergie. Pire l'espadon est un dps zerk donc ça va que avec la légende d'achemorus truc bidule et pas Viktor qui est soin. Cela demande donc de swtich entre espadon et bâton si je comprends bien. Et quand bien même il y a le F3 permettant de changé d'une légende à une autre, le CD de ce F3 est trop long. Le but c'est de pouvoir changer assez rapidement hors là le CD de 20 sec casse tout car aller en 10 sec tu as déjà usé de tous les skills dont tu avais besoin pour ta rotation :S clairement ils devraient mettre un petit CD de 5/10 sec grand max. Pas plus. Et son esquive... une seule et c'est un bon de ninja deus ex machina... horrible mdr. PAR CONTRE! Là où le Justicier a excellé, c'est en full healer! En gros au bâton avec légende du centaure (ventari) tu heal avec la tablette et tu uses du bon pour soigner en masse (il faut donc de la regen d'endu) bah tu fais du 2k barrière toutes les 2 secondes environ avec le bon. Je peux dire que pour le coup là le Justicier est utile mdr!

 

Voilà mes avis en résumé^^

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A froid du coup, en terme de ressenti perso, j'aurais inversé Augure  avec Indomptable.
J'accroche au final pas tant que ça l'Augure, sur le papier c'est sympa, dans la pratique j'aime pas du tout et je pense que ça va être au final difficile de vraiment la maîtriser et sera je pense chiant à jouer - après je peux évidemment me tromper.
L’indomptable ça ne me dérangerait pas de jouer ça même si je suis d'accord qu'il peut souffrir de quelques défauts (mais au final si je compare par rapport à animorphe ... au final j'utilise jamais les fusions donc bon ...).

Et Jurelame ... au final idem, pas accroché, et même s'il peut en effet avoir un très gros dps ... pour moi c'est du dps sur golem ... j'entends par là que dans la pratique, à part sans doute contre du boss poteau, dans un contexte où y a pas besoin de bouger, il atteindra rarement un tel dps. Donc ça sera je pense surtout une spé de niche.

 

Pour le reste assez d'accord. Déjà je sais que je vais jouer Virtuose, Spectre et Méchanicien rapidement. A part Mirage pour l'envout, pour les 2 autres, aucunes des spés présentés jusqu'ici m'avait emballé (je jouais sniper et holo plus par défaut que par réel intérêt).

Modifié par Isi.8945
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