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Fil de discussion d'avis sur le Justiciero


Fire Attunement.9835

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C'est Justicier ou Justiciero du coup? Pas fait gaffe en jeu tient XD

Sinon j'ai testé vite fait, faut que je teste plus en profondeur c'est pas mal mais clairement si tu as des stats dps, quand tu es sur saint viktor tes soins sont ridicule, ça ne te sauve donc pas la peau x)

C'est juste horrible le fait de n'avoir qu'une esquive et que ce soit un bond pour faire des dégâts, je voulais esquiver pour éviter de prendre de gros dégâts mais du coup le bond s'enclanche et je me le loupe x) puis je trouve que pour aller vers un ennemi un peu loin, le bond est clairement trop long. On devrait obtenir un buff de rapidité pour pouvoir avoir plus de chance d'atteindre la cible car en gros faut l'utiliser que quand tu es dans le tas. si c'est pour une cible un peu à l'écart ou qui fuit sans buff de speed ou super-vitesse c'est mort x)

niveau dégâts c'est pas foufou après je trouve. Pourtant j'étais en stat zerk et... peut-être c'est d'autres stat? peut-être celeste?

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J'aime bien. C'est probablement la spé qui change totalement la manière de jouer.
Le coup de l'esquive-bond-attaque-aoe est vraiment pas naturelle, j'étais dubitative, mais en pve en tout cas, je trouve ça très correct.

L'espadon est très correct aussi je trouve.

Après de 6 à 0 ... ça nécessitera quand même une bonne rota' à apprendre pour que ça soit vraiment utile. Spam les boutons dans tous les sens, ça n'apporte pas grand chose. Donc difficile de juger en quelques minutes de jeu seulement, mais ça me semble correct 🙂

Le seul "reproche" que j'aurai, ça serait que le F pour changer la double légende (passer de bleu à rouge, et vice-versa pour 6 à 0) ... ça aurait été mieux que ça soit ... soit tout de l'un, soit tout de l'autre ... là que ça prenne l'état actuel, et que ça inverse tout ... bah ... je sais pas, je trouve ça encore un peu bordelique que ça l'est déjà x)

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Visiblement la commu FR n'est pas bien déchaînée en ce qui concerne le fait de donner son avis sur la nouvelle spé, et mon niveau en anglais est bien trop moyen pour que je puisse rédiger un énorme paragraphe sur le forum EN.

 

Tant pis je vais tout de même donner mon avis sur cette spé en FR, en espérant que ce feedback sera quand même lu et pris en compte par les devs ¯\_()_/¯

 

Mon avis se basera essentiellement sur mon ressenti sur la spé en PVE HL (je n'ai pas osé toucher à cette chose en PVP/MCM)

 

La mécanique d'esquive :

 

Bon déjà, commençons par cette nouvelle mécanique d'esquive. Sur papier ça envoie du lourd, et l'animation est sympa. En revanche ingame le feeling de la dodge en elle-même est abominable, le perso est censé s'envoler littéralement, on voit bien que c'est juste une hitbox invisible un peu surélevée qui nous est proposée là on peut "tomber en volant" et se cogner sur tous les murs. En plus de ça la dodge peut être cancel et on peut se faire blind/rupt en plein vol et l'atterrissage nous bloque et nous stuck dans une animation assez longue.

 

Ensuite, côté chiffre, les dégâts et les effets à côté sont bien trop faible pour ce qu'est censé être une des mécaniques centrales de cette spé, le trait axé DPS rend cette esquive totalement injouable et infecte (+50 d'endurance en plus ???), ne synergisant avec aucun sort du revenant et étant compliqué à caler correctement dans une rotation DPS. En plus de ça (toujours avec le trait DPS) le revenant n'a aucun vrai sort de zone en dégât physique qui pourrait compenser le temps mort pendant une esquive (2,5 secondes de temps de cast environ c'est pas rien). Petite incompréhension sur le 2eme trait qui en soit n'est qu'un vulgaire copier/coller du F2 Brill en Herald mais en moins bien avec à la clé des dégâts plus que médiocre et 2 boons + 1 condi qui se battent en duel, ce trait est complètement mal pensé et à revoir.

 

Ensuite le dernier trait d'esquive, faisant du heal à l'atterrissage ... Juste pourquoi avoir fait en sorte qu'on puisse spammer l'esquive de soin ultra facilement, contrairement à l'esquive DPS, pour moi ces deux traits devraient être inversés de ce côté-là en plus d'être revu côté effet/dégâts.

 

En somme, cette nouvelle esquive devrait être complètement retravaillée en modifiant son comportement et son fonctionnement quand on se déplace, pouvoir franchir plus d'obstacle déjà et pourquoi pas ré-appuyer sur la touche d'esquive pour atterrir prématurément, nous rendre invulnérable ? Le concept de sacrifier de l'endurance est beaucoup trop punitif et peut faire tourner un combat (surtout en pvp/mcm) au drame si mal exécuté, cette nouvelle spé ne nous récompense absolument pas pour avoir pris le risque d'avoir esquivé, au contraire elle nous pénalise encore plus.

 

Le F2 :

 

Alors le F2, qu'est-ce que c'est que cette mascarade ? En soit, il synergise bien avec les sorts de la nouvelle Légende (malgré que cette dernière ait énormément de défauts) mais il reste bien trop faible lorsqu'on regarde ce que les sorts concernés nous apportent ... Je ne parle même pas du trait qui reset toutes les compétences, on se mange 20 secondes de CD supplémentaire gratuitement avec ça, et même si on l'utilise sur une autre légende (alors que c'est pas du tout le même sort)

 

D'ailleurs parlons-en, le F2 utilisé en dehors de la nouvelle Légende c'est clairement un ajout de dernière minute, le sort n'a strictement rien à faire dans le kit d'un revenant, 50 d'endurance flat récupéré comme ça c'est vraiment mauvais, on sent qu'il y a aucune inspiration, aucun travail derrière ce sort, même pas un effet supplémentaire unique en fonction de la légende utilisée (comme le F2 en core rev), le herald avait la facette manquante de Brill, qui synergisait bien avec toute les légendes, le Renegade avait ses 3 sorts, tous intéressant, le vindicator la ... Son F2 hors Alliance Stance est clairement un sort qui manque de tout, inintéressant au possible mécaniquement parlant, qui rappelle cette mécanique inintéressante du core rev.

 

Je pense que vu le thème de la Spé il y a vraiment possibilité de le retravailler au maximum pour le rendre intéressant et utilisable surtout xd voir rajouter d'autres sorts en F3, F4 ... (Plein d'idées sympa sont envisageable de ce côté-là)

 

La Greatsword :

 

Outre le fait que les icônes des sorts de la GS sont tout simplement affreux, la feeling de la GS est plutôt correct, elle a clairement été designée pour comboter avec les traits dans Dévastation, de ce côté la c'est plutôt un côté légèrement positif. Malgré ça, les sorts sont clairement mal designés et pourraient être plus efficace, on croirait lire une arme de core spé design en 2012, ça manque d'effet, ça manque de plein de chose, les sorts sont pas si lent que ça, mais pas si rapide, pour une arme qui est censé être l'arme la plus puissante du jeu, c'est clairement pas ça, et le 5 GS est clairement pas jouable, trop aléatoire, pas si puissant que ça, et les informations du sorts sont totalement erronées. On voit qu’il n’y a pas tant d'effort que ça mis dans la conception des sorts et on croirait juste à une "évolution" des sorts à l'épée de la classe (épée, qui, est présent dans 95% des builds revenant, donc bon, on s'en lasse un peu au bout d'un moment)

 

Côté animation c'est une énorme claque dans la gueule que j'ai pris (mais pas dans le bon sens du terme), là ou pour l'instant les autres classes ont quelques nouvelles animations unique, la GS du revenant c'est un ctrl c/ctrl v magnifique de toute les animations à la GS des autres classes. Mention honorable au 5 GS qui est clairement une copie du 2 GS en reaper, le sort perd toute son identité et n'a rien pour lui. Pas mal déçu d'avoir fait exordium pour le revenant, sachant que les transformations de l'arme je les ai vu sur les autres classes sur des sorts similaire ... 😕

 

Archémorus et St. Viktor :

 

La nouvelle légende qu'on nous propose est une alliance entre les 2 grand Kurzicks/Luxon que sont St Victor et Archémorus. Alors c'est un concept plutôt cool qui m'avait bien hypé, sur papier la mécanique du swap de sort est vachement intéressant et novatrice, original, la dessus c'est un 20/20, mais ça s'arrête la.

 

Les sorts sont tous ... mauvais, et le fait de devoir swap handicape vraiment le combat, les sorts offensif d'Archémorus, déjà qu’ils ne sont pas si offensifs que ça, se retrouvent bloqués temporairement lorsqu'on swap en St. Viktor (et inversement si on parle d'un Vindic heal)

 

Le sort de soin est vraiment très faible des deux côtés, la génération de might/vulné est clairement pas un aspect si utile que ça. En plus, les sorts coutent 10 points d'énergie, ce qui est assez énorme pour le peu qu'ils nous apportent.

 

Les sorts utilitaires pareil, côté Healer, on se retrouve avec de pauvres boons pas très intéressant et trop niche pour être vraiment gamebreaker et bénéfique à un groupe sachant qu'on peut à peine les maintenir, idem pour le breakstun sur alliés, et sur l'aspect offensif, les sorts sont bien trop faible en DPS, et vraiment pas jouable du tout. En bref, les utilitaires heal sont vraiment médiocre, camper Ventari reste bien meilleur (cf. cette vidéo sarcastique : https://www.youtube.com/watch?v=VVmYthOmMI0 ) et les utilitaires offensif autant jouer Jalis/Shiro le DPS sera juste bien meilleur (en plus de l'apport bien plus intéressant que Jalis peut apporter à un groupe de raid/fractale/strike)

 

Et pour les sorts ulti, eh bah même problème, l'urne de St.Viktor est clairement le sort le moins bien design du jeu, le heal est pas terrible, le ratio risque/récompense est inexistant, jouer ce sort c'est ce tirer une balle dans le pied, en plus de ça il consomme BEAUCOUP TROP d'énergie à la seconde et les boons appliqués à la fin c'est juste risible. J'ajouterais aussi que le sort d'interruption de l'urne peut être cancel ultra facilement, ajoutant donc ce petit CD de 2 seconde bien frustrant + le fait qu'on continue à se faire tabasser méchamment pendant cette durée et qu'on puisse rien y faire. Quant à la lance d'Archémorus, c'est censé être une bombe de DPS, au final on a juste un projectile monocible pas si rapide que ça, très lent à cast et ultra prévisible, tout en faisant de piètres dégâts, et puis les 2 stacks de tourments on aurait pu s'en passer ... Mention honorable au 2000 de portée sorti de on ne sait pas trop où.

 

Et puis côté animation/visuel encore une fois, de sérieux soucis la dessus les animations (à part un sort en Archémorus) ont tous une animation repiochée sur une autre classe, le visuel des sorts est vraiment banal et fade on dirait que c'est encore une version alpha de ce côté la.

 

Les traits :

 

Attaquons le dessert, les traits, alors la TOUT EST A REVOIR (sans exception)

 

- Les traits obligatoire : On retrouve du self-boon, pas très utile, les boons données peuvent être retrouvés sur une majorité des builds revenant et sont assez facile à appliquer (might en renegade/herald, et régen en herald), le petit heal sur swap on prend, c'est cadeau, mais bon ce n’est pas ­incroyable non plus. Et on retrouve les fameux traits stats en fonction d'un seuil de santé, ici power et guérison, ça fait sens avec le design de la spé mais il aurait fallu un truc en plus sur ce trait-là

 

- Les traits du haut : Ces traits sont censés être axés sur l'offensif. D'un côté on a le trait du F2 qui est censé faire en sorte que l'on soit plus agressif en Alliance Stance, en pouvant plus spammer nos sorts d'archémorus, mais c'est tout l'inverse qui se produit, je ne reviendrais pas là-dessus. Ensuite on a le gain d'endurance pour chaque ennemi touché en fin de dodge, ça pareil, trait inutile, le gain est trop faible et ce trait est juste complètement inutile sur un mob seul surtout en raid. Et enfin, la fameuse dodge DPS qui comme dit plus haut est à rework au plus vite.

 

- Les traits du milieu : Visiblement ces traits sont centrés sur le booning, mais ... Je ne vais pas m'éterniser là-dessus mais les boons appliqués, une grande majorité des supports peuvent le faire, en mieux et sur 10 (Druid, Tempest, Herald) sans compter les autres classes qui se les appliquent eux même, il y en a tellement, il serait temps de donner des boons plus intéressants ... + la dodge qui est clairement la pire des 3 sachant que le herald peut faire la même en mieux sans sacrifier d'endurance.

 

- Les traits du bas : La spé heal cette fois, pareil, l'idée de la spé support est là, mais trop de traits incohérents. Le premier trait est censé soigner en dessous d'un certain seuil de vie, je trouve ça assez contre intuitif pour une healer d'avoir des soins supplémentaires en dessous de 50% hp, sachant qu'un healer doit se maintenir en vie ainsi que son groupe ? Le deuxième trait, à ma grande surprise est plutôt un bon trait, il boost la vigueur, ce qui est une très bonne chose, rajoutons à cela un aspect plus offensif et ce serait bien le seul bon trait de la spé. Et puis la dodge de heal j'ai déjà exprimé mon avis plus haut.

 

___

 

Côté Lore également, je suis fan du concept du revenant qui canalise de la magie en rapport avec Cantha, mais un truc que j'aurais préféré voir c'est un revenant qui canalise une magie totalement sans rapport avec l'extension (comme le Renegade avec Elona, aucun rapport entre les 2), sachant qu'on nous a toujours vendu le revenant comme une classe atypique qui casse les codes des autres classes. Après ça, c'est qu'un avis personnel.

 

En bref, cette spé à un potentiel incroyable mais est clairement mal pensée et mal designée et il y a énormément (pour pas dire tout) de choses à retravailler, mais comme beaucoup de choses sur ce jeu et on a l'habitude maintenant malheureusement beaucoup de concepts/aspects/modes de jeu ont un potentiel énorme mais mal designé ... Et même si c'est une beta, ça ne laisse rien présager de bon pour l'avenir de la spé à court terme (coucou le Scrapper viable en raid 6 ans après sa sortie), mais bref, c'est un autre débat ...

 

Voilà, j'ai essayé d'être le plus objectif possible dans mon analyse, j'ai vraiment voulu donner un avis d'un point de vue d'un joueur PVE raid/fractale. Je pense que vous avez remarqué que ma déception vis à vis du Vindic est assez énorme, j'en attendais beaucoup de cette spé étant donné que le revenant est ma 2eme classe préférée et que j'attendais un gros renouveau original et frais à jouer cette classe. Et bien non, c'est la douche froide ... On va rester sur le Renegade et le Herald un peu plus longtemps que prévu.

 

Modifié par iSwiizz.5360
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Pour ma part, j'ai pas du tout aimé, mais genre pas du tout.

Le design est juste immonde, c'est à peine si tu vois quelque chose, tu as beaucoup de recyclage, la perte d'esquive est une horreur, et le "saut" est vite prémédité, avec la marque de zone ont arrive aisément à esquivé sont saut... (donc en gros elle sert à rien, surtout que ça met 10 ans pour cibler l'ennemie, SI tu y arrives à temps : tout ça pour ne faire quasiment aucuns dégâts...).

La Légende en elle-même ils auraient pu faire bien mieux pour Cantha (d'ailleurs petite remarque personnelle à chaque fois que je vois leur alliance "légendaire" avec le orange fluo et le bleu fluo immonde, j'ai l'impression de revoir un remake de la nulité de  Primordius & Jormag). Nan vraiment... c'est la pire des 3.

Je ne sais pas quoi dire de plus, ça a tellement été déçevant que je ne l'ai finalement pas poncé plus que ça, le peu que j'en est vu m'aura refroidit, tout comme son trailer.

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 Je vous partage mon avis également même si je rejoins certains avis plus haut

(je joue principalement pve )

   

►Je pense que l'âme ou du moins l'idée du gameplay recherché sympa, mais beaucoup beaucoup trop faible de manière général, et  certaine méchanique est à revoir (F2 et CD,energie entre les utilitaires et Elite je pense principalement) ,  

 

►Je trouve le design des animations complètement inexistantes, sans les cd je ne saurais même pas s'il y a une competence qui aurait été lancé sur les utilitaires et soin, je ne vois aucune identité liée à la légende a part sur les compétences élites

  

►En l'état je ne vois pas du tout ce qu'elle peut apporter dans un groupe même en solo d'ailleurs, les autres spé élites et légendes  de base sont clairement plus puissante en terme de dégâts ou support/heal et pour certaines également  bien plus dynamique

 

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→ si le gameplay de viktor et accès ou indiquer pour du heal/support il faut vraiment buff ce côté-la, car elle est en dessous de tout  vs le reste de nos légendes qui apporte la même chose en beaucoup mieux , autant rester sur la legende ventarie avec un heal bien plus puissant + suppression d'altération et la légende du Nain pour la stabilité

 

PS : la compétence Elite <l'urne de st viktor> , c'est quoi le but exactement de cette compétence ? j'ai beau relire et test plusieurs fois cette compétence, tu sacrifies des points de vie et -10 en Energie par seconde pour un heal à peine plus puissant que la compétence de soin de la légende ventarie ? , Cette compétence et vraiment a revoir car en l'état c'est plus un sacrifice de ta vie en échange d'un bonbon a la boulangerie !! 

 

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→ Coté archemorus si le gameplay et accès ou indiqué pour du  DPS/power , je ne comprends pas  l'utilitaire<< déchainement de pilleur>> avec brulure et  <<lance d'archemorus>> avec tourment ? 

 

PS: la compétence elite est sympa (animation) , un  buff de dégât brut je pense et retirer l'altération tourment qu'elle propose , perforation ne serait pas un luxe cela apporterais un +

 

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Pour conclure on dirait un hybride entre dps et soin en 1 seule légende mais faible sur chaque rôle 

 

Modifié par pyrgus.6853
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Il y a 15 heures, pyrgus.6853 a dit :

PS : la compétence Elite <l'urne de st viktor> , c'est quoi le but exactement de cette compétence ? j'ai beau relire et test plusieurs fois cette compétence, tu sacrifies des points de vie et -10 en Energie par seconde pour un heal à peine plus puissant que la compétence de soin de la légende ventarie ? , Cette compétence et vraiment a revoir car en l'état c'est plus un sacrifice de ta vie en échange d'un bonbon a la boulangerie !! 

Plus tu sacrifies des PV, plus gros sera le heal quand tu brises l'urne (en cliquant une deuxième fois sur l'élite). En principe.^^

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Bonjour toutes et tous,

 

Je n'ai d'ordinaire pas l'habitude d'intervenir sur le Forum car en général je suis majoritairement satisfait de ce que vous proposez, mais je dois avouer que pour le Vindicator je me sens obligé d'intervenir.

 

Autant le concept d'une spécialisation hybride me plaît particulièrement, rien que par le gameplay dynamique et polyvalent que cela peut apporter, autant je considère que ce qui a été proposé pour le Revenant avec le Vindicator n'a rien de polyvalent, au contraire, je retrouve les codes "meta" actuels qui consiste à créer des builds ultra résistant, en PvP notamment, je pense que le Vindicator sera un potentiel "cancer" dans l'équipe, sa survabilité est un atout non négligeable de cette spécialisation, mais bon sang, le Vindicator n'a aucune saveur.

J'ai conscience que ce n'est qu'une Beta, et qu'on a encore beaucoup à faire pour appréhender toute la complexité de la spécialisation, et je suis désolé à l'avance de dire que le Vindicator a énormément de lacunes pour le rendre réellement intéressant.

A commencer par le commencement, au niveau du Lore, personnellement j'adore l'idée de l'alliance Kuku/Lulu, entre nous c'est une belle surprise que de proposer cela même si j'avais espéré une Légende avec Kuunavang mais ce n'est pas le débat d'aujourd'hui, cependant je me pose une question avec cette double légende, est-ce réellement une alliance? Je ne sais pas si c'est voulu, en tant que vétéran de GW1, le conflit entre ces deux factions, je le retrouve dans le gameplay, je ne rigole pas, ce concept est une véritable épine dans le pied du joueur, j'ai passé trois jours frustrant à passer le plus vite possible les compétences pour utiliser celles qui m’intéressait, et c'est dommage, je m'attendais plus à peser le pour et le contre à chaque compétences pour mieux optimiser mon gameplay, mais ça n'a pas été le cas. Le point positif à retirer de cette expérience c'est que j'ai appris à exploiter le panel complet de toute les compétences proposer.

 

L'esquive va faire couler beaucoup d'encre cette semaine, si je dois donner mon avis ce serait en tant que joueur Voleur qui a adoré le Daredevil et son Bounding Dodger, et ce ne serait pas correct de comparer deux classes différentes, mais je vais tout de même faire un écart. Sérieusement une seule esquive qui est soumis durant son cast aux altérations? J'ai pris tellement de Fear et de Blind durant cette esquive que j'ai finis par ne plus chercher à faire des dégâts ou à initier un mouvement agressif avec, qui soit disant passant ne sont clairement pas à la hauteur, cette esquive dans l'état ne permet pas de faire grand chose, sauf avec son trait de soin qui est très intéressante mais qui contribue à créer une classe très résistante. Le principe de bénéfice/risque n'est pas du tout mis en avant, au contraire, moins on prend de risque avec le Vindicator est plus c'est payant. Est ce que cela est voulu aussi?

 

L'épée à deux mains: Premièrement, merci pour cet ajout, et malheureusement pour les devs j'en attendais beaucoup de cet ajout. Deuxièmement, mais que s'est t'il passé sérieusement? Sur le papier les compétences sont très efficaces, mais sur le terrain ce n'est pas le cas, alors j'ai bien compris que c'est une arme axée sur le combat multi-cibles, mais dans ce cas pourquoi Brume déchainées (2) et Garde impériale (4) ont une portée aussi faible? Le sort Requiem de l'éternité(5) ne touche que 3 cibles! Sur le papier il y a 24 impacts pour une durée de 9 secondes, sur le terrain je vois 5 impacts et le sort ne dure que 3 secondes, c'est délibéré? Dans l'ensemble, les compétences de l'espadon offre un gameplay que je ne saurais identifier, hormis Assaut Fantôme (3) (meilleure skill/visuel) l'ensemble des compétences sont pauvres en matière de gameplay en l'état je ne choisirais pas l'espadon pour faire des dégâts, les dégâts ressenti entre cette arme et le reste de l'arsenal du Revenant est trop important et je regrette que le seul CC de l'arme soit le givre, le blocage pourrait appliquer le renversement ou le stun si le joueur accumule suffisamment de tick de blocage. Personnellement j'ai du mal à voir dans quelle situation utiliser cette arme, à la limite générer suffisamment de givre et temporiser suffisamment longtemps pour que l'équipe en finisse avec la cible, si c'est cela, je trouve dommage d'apporter l'épée à deux mains à la classe pour le concentrer sur ce gameplay.

 

Les compétences,  au vue de mon expérience, je n'ai pas su apprécier à leur juste valeur cette dualité de compétence, je me suis poser trop de questions quant à l'utilité de certaines, le soin par exemple, Esprit égoïste (Selfish Spirit) est sensée offrir une meilleure régénération de vie en combat, il couvre 5 cibles et ticks 4 fois, donc on devrait avoir la possibilité en combat de régénérer sa vie rapidement, pourquoi créer un skill qui se canalise dans ce cas? Quelle est le but? la Légende Shiro siphonne la vie aussi et plus efficacement d'ailleurs, la Légende de Brill n'a même pas besoin d'être canaliser et elle apporte un soin en fonction des coups reçus, mon impression, Esprit égoïste est un skill fracturé entre ces deux, avec un facteur risque/récompense inintéressant. Esprit altruiste (Selfless Spirit) manque peu de cohérence, c'est un skill qui fait exactement ce qu'on lui demande pour la situation qui lui ai demandé, le skill se canalise pour soigner ses alliés et c'est tout... non sérieusement c'est tout? Esprit égoïste génère Power et vulnerability, mais Esprit alruiste n'applique rien? Ou est la logique?

L'avancée du nomade (Nomad Advance) est très offensif et le bond même si il n'a pas de synergie avec le reste des skills, devrait être très efficace en groupe, je regrette que le sort n'apporte pas de crowd control. Danse martial (Battle Dance) est très efficace, j'avoue que ce skill apporte beaucoup de survavibilité, personnellement la régénération est de trop, la ou ce skill aurait pu être une esquive pour temporiser une phase de burst avec le buff resistance voir protection.

On passe à la partie qui m'a le plus déçu, les skills Déchainements de pilleurs(Scavenger Burst) et Chant de l'arbre(Tree Song), ou sont donc les effets visuels? Je m'attendais à une AOE qui faisait apparaitre un groupe de pirates Luxon sortant des brumes, chargeant de tous les côtés et disparaissant. Et l'apparition de Kurzicks Lurtgardis, chantant en chœur, créant un "sanctuaire" dans la zone ciblée. Déjà que le coût en énergie du déchainement et du chant sont onéreux...Vendez nous un peu du rêve, les visuels des skills sont tellement pauvres... Je trouve cependant que les compétences sont intéressante à jouer, bien que la condition de burn aurait dû se trouver sur le skill élite Lance d'Archemorus ou sur la Rage du Pillard, je radote sans doute, mais si vous n'ajoutez pas de CC sur l'avancé du Nomad, pourquoi ne pas ajouter un crowd control sur le déchainement? J'adore la capacité de Chant de L'arbre, la ou je trouvais que la régénération de Danse martial était superflue, ici la régénération est parfaitement cohérent.

Rage du pillard (Reaver's rage) est excellent sur papier, le fait de devoir foncer dans la mêlée pour profiter du plein potentiel de la capacité est une bonne idée et Éveil (Awakening) est parfait dans une situation d'urgence, encore faut il avoir Éveil de disponible à ce moment, mais ça c'est une autre histoire qui ne dépend que du joueur. La condition burn aurait du se trouver sur Rage, remplaçant les dégâts d'impacts par un Dot de burn dont le temps varie en fonction du nombre de cible touchée.

Enfin, l'Élite, alors, je ne sais pas pour vous, mais lorsque je lis ceci [Vous demandez à l'esprit d'Archemorus de projetez sa lance sur votre ennemi, infligeant des dégâts massifs]/[Call upon the spirit of Archemorus to hurl his spear at your foe, dealing" significant damage], Je m'attend à voir donc Archemorus tirer une lance spectral en os qui traverse les lignes ennemies pour toucher la cible, frapper la cible et provoquer des dégâts d'impact correct PUIS dans une zone d'effet de 120 de rayon déclencher le fameux effet de la lance d'Archemorus (tmtc GW1: faction) qui inflige des dégâts dans la zone, avec la condition tourments. C'est trop fidèle comme demande?

L'Élite Urne de Saint Viktor est totalement à revoir, je suis désolé, c'était une bonne idée d'implanter la relique, mais c'est trop punitif, il n'y a aucun intérêt à la poser, alors pour le coup, c'est dommage car c'est le sort le plus legit du Vindicator si on se réfère au Lore de Factions (même si il n'y a que 3 bonus sur 5 quand l'Urne est posée), les bonus apportés au groupe sont insuffisants, gardez le principe de drain de vie, mais ajoutez un effet plus intéressant qui donne envie au joueur de porter l'Urne de St Viktor, même la tablette de Ventari est plus sexy dans son utilisation que l'Urne.

 

Je finirais sur un point qui m'a un peu travaillé, je trouve que la spécialisation Vindicator se positionne dans une dynamique de jeu qui aurait dû être remanier depuis longtemps, la méta actuelle oblige les joueurs à construire des builds off-tank voir bunker pour progresser en PvP ou McM, il y a une sorte de paradoxe entre le désir des joueurs d'être efficace en combats en générant un potentiel de dégâts très important et très court, et de vouloir être aussi résistant qu'un mastodonte. le jeu s'uniformise dans une dynamique qui n'apporte plus beaucoup de savoir aux affrontements, personnellement je joue Herald principalement car je peux faire de gros dégâts tout en restant debout tout le long du combat sans transpirer du dos, le Vindicator va s'inscrire dans cette même dynamique avec certes des dégâts plus élevé et une gestion plus soutenue des compétences, mais ce sera fade et pour ma part ce sera frustrant, car il y a énormément de potentiel à exploiter et il serait temps de prendre des risques.

On vous a fait confiance depuis 9 ans sur Guild Wars 2, voir plus longtemps pour les R6 crèmes de Guild Wars, on sait ce que le jeu peu apporter et on sait ce que vous pouvez créer, et aujourd'hui j'interviens, car j'ai peur que vous ne créez rien avec cette classe, ça sent le réchauffer.

 

En tout cas, cœur sur vous, on attend la suite avec impatience.

 

Modifié par Sindrid.8031
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Salut à tous , 

 

alors je suis un grand novice du rêvenant , je l’ai juste joué hier et Honnetment je me suis assez régalé 🙂 a la base je joue un war brise sort mais je n’étais pas clairement convaincu de la new spe du war , donc je me suis rabattu sur le rêvenant , et Honnetment j’aime bien cette spe. Du rêvenant mais avec un MAIS bien sûr , je détaille

 

la spe espadon fait du grand bien sur le rêvenant , on a l’impression de voir un hybride war/guard Honnetment , ça roxx , c’est mobile et plein de stack de vulne Avec du gel , ce n’est vraiment pas à jeter 🙂 

 

par contre tout comme vous ,  je ne comprend pas certains competence proposée . Avec l’espadon c’est du pdps on est d’accord mais qu’est ce que fou une compet brûlure au milieu ? J’ai trouvé ça très bizarre qu’une compet alte fais l’apparition sur un3 légende dite mit  dps/soutiens 

 

après le petit truc assez relou , des que tu use la compet orange tu te mange la compet bleu qui est axé support du coup il faut faire le truc alliance pour reprendre les compet orange qui est assez relou sur le fond ... et ça prend du temps , je trouve ça peu pratique ... 

 

le système de l’esquive est bien mais une mauvaise manip ( réflexe d’esquive sur les autres professions ) tu te mange toutes ta barre d’esquives et tu vole ( après c’est peut être moi qui n’a pas encore contrôler ce petit réflexe ) 
 

la spe élite je ne comprend son but , premier coup ça tape du 8000 avec une invoc fantôme ( allez pourquoi pas mais pour une spe élite c’est un peu faible on va pas se mentir ) et deuxième utilisation c’est limite du masochiste , la vita descend trop trop vite ! J’ose même pas imagineer ça en plein fight au cœur de pleins de monstre ou de joueurs ennemie ... 

 

voilà sinon la new spe à des trucs bien sympa mais tout comme vous , des choses à se pencher 🙂

 

mais dans le fond l’espadon sur le rêvenant est assez cool à voir 

 

Modifié par Koga.8351
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Alors, je suis globalement déçu par cette spé, j'vais vite fait passer sur les points

Graphiquement: C'est très simpliste, vraiment trop. Les icones des skills ressemblent a des icones de skills temporaire qu'on a quand on joue un pnj random dans une instance. Même lorsqu'on invoque la légende, on a Random guerrier bleu et son pote Random guerrier orange. Je suis sur que St Viktor et machin truc sont très intêressant, mais la je n'ai absolument pas envie d'en savoir plus sur eux, ils sont vraiment très très mal représenter, et visuellement (ce qui est la première chose qu'on voit quand même) cette spé donne pas dutout envie d'être jouer. Je parle pas des animations des skills car elle n'ont que pour seul mérite d'exister...

La mécanique: Très intêressant, le fait de sacrifier une mécanique a la quelle on était habitué pour une attaque puissante est un parti prix osé que je salue. Malheuresement je trouve que le sacrifice est trop grand pour ce qu'on a, surtout en solo ou on a pas de source de vigueur ou autre. De plus,  on a qu'un seul F2 qui permet de redonner un peu d'endurance... La j'ai l'impression qu'll manque quelque chose. La ou Kalla nous donnait une attaque et deux moyens de soutenir notre équipe  (avec euphorie qui est juste un must have), et ou Brill nous donnait le moyen de buffer proprement notre équipe selon la légende. La un peu d'endurance et chambouler mes uilitaires, désolé mais je préfère ne pas l'utiliser.
Quand au potentiel en équipe, je n'en ai vu aucun

En bref, la c'est loin d'être fini, et ca mérite des changements majeur. C'est a peine présentable en fait... Je pense que même que jouer Core Revenant est plus avantageux que jouer Vindicator, et ça c'est un peu triste quand même

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Apparemment j'ai lu ( si j'ai bien compris aussi ^^) → sur les forums Anglais au sujet des animations certaines classes sont encore en développement , franchement j'espère que c'est le cas pour le revenant,

 

j'ai remarqué que les animations des utilitaires ressemblaient comme deux gouttes d'eau aux ordres de kalla ? et que les animations autour des barres de compétences étaient celle de Ventari

 

Ces éléments plus haut me font espérer que les animations du revenant ne sont pas encore finalisées , si c'est pas le cas, c'est franchement la honte a ce niveau la

 

  

 

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  • 1 month later...
  • 4 weeks later...

Bon comme je suppose qu'on va pas s'emm*rder a créer un post par session Beta je continue celui-ci.

 

Alors cette spé je lui ai littéralement chi* dessus a m'en desséché le colon avec son système d'auto switch par utilitaire utilisé et sans réelle conviction je recréais un de chaque par curiosité (n'ayant que survolé le post anglais des rework) et quel bonne mais alors TRES bonne surprise les skills sont désormais lock jusqu'à ce que l'on choisisse NOUS de changer de "rôle" ce qui change absolument toute ma vision du Justicier, terminé le c*l entre deux chaise a être obliger d'alterner ou d'utiliser un skill dans le vent pour revenir a celui exploitant le rôle choisi.

Et dernière bonne surprise il semblerait que la légende jumelle choisie reste après un switch de légende "classique" donc ceux souhaitant jouer soutient/healer via Zu Heltze n'auront pas a se prendre la tête et je trouve ça beau d'y avoir penser. 

 

Bon après je reste toujours aussi peu excité par l'Espadon, par contre les animations m'ont semblée moins dérangeante ou alors c'est mon engouement qui me les fait voir moins moche qu'autrefois haha.

 

 

Modifié par Kishin.3890
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Bonjour,

 

Pour faire simple, une grande partie des joueurs attendait une classe axée PowerDPS... Surtout avec un espadon.

Après l'annonce du patch CBT4, j'ai réessayé mais je trouve que le DPS reste trop mou pour le privilégier à la spécialisation héraut.

 

Je pense que le F3 n'est pas la solution. Selon moi, le meilleur aurait été d'avoir le choix entre les compétences utilitaires d'alliance (ce qui est une première pour le revenant). Une autre solution aurait été un F3 lançant une attaque spéciale combinée des deux en même temps, ce qui aurait donné encore plus de sens à l'alliance légendaire.

 

Pour ma part, je trouve aussi l'esquive trop longue, ce qui rend aussi abusé dans le sens du tanking/soins (très résistant et invulnérable trop longtemps) que dans le sens du PDPS (boost +15%) qui fait un trop gros gap d'arrêt du DPS.

 

Bilan mitigé pour ma part, qui attendait un plus gros DPS pour les instances et le contenu haut-niveau.

 

P.S. : Je pense que ça peut faire un bon soins/protection/alacrité  pour les instances de 5 personnes en dehors des fractales (manque la célérité pour détrôner le gardien ou l'ingénieur.

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Pareil en DPS j'ai eu trop du mal, autant pour survivre que pour tuer les mobs. On a une phase où oui d'un coup a un saut de dps et d'un coup on retombe dans une phase où le dps est plus que médiocre je trouve et c'est dans ce moment là, avec qu'une seule esquive que je me faisais défoncer x)

Par contre en heal, autant en Saint Viktor j'ai trouvé ça trop faiblard, autant en Ventari ça marchait très bien. Seul bémole ils ont nerfé le bond qui soigne j'ai l'impression car dans les premiers tests, on pouvait spammer plus rapidement le bond. Là je trouve que c'est devenu très long la recharge d'endurance et on n'a rien hormis un trait pour se donner de la vigueur pour recharger l'endurance plus rapidement, ce qui est compliqué :S

Le F2 et F3 sont bien pensé, mais le F2 est bien trop coûteux et trop long à se recharger. Dommage.

Donc clairement le Justicier en DPS bof, en heal c'est mieux^^

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Il y a 2 heures, Kalythsu.8350 a dit :

Seul bémole ils ont nerfé le bond qui soigne j'ai l'impression car dans les premiers tests, on pouvait spammer plus rapidement le bond.

Oui, cela fait partie des changements annoncés :

Citation

We've taken another look at the Vindicator's dodge mechanic and have made several changes. The pause that roots you in place at the end of the dodge has been removed, allowing you to immediately resume movement after landing. The durations and energy costs of the different Grandmaster traits' effects on your dodges have been standardized, and damage dealt increased.

Source

Donc maintenant, les 3 esquives coûtent autant d'énergie ce qui a du augmenter les coût de celui qui heal car c'était celui qui consommé le moins.

  • J'aime 1
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Ah ouai pour ça ^^' du coup ouai ça rend moins bien en heal x) car au premier test il était juste super en heal le justicier avec la légende de ventari x) tu spammais le bond toutes les 2/3 secondes, tu mettais environ 2k de barrière, tu soignais, tu regen et ce toutes les 2/3 secondes x)

Il reste toujours viable en heal ventari mais tu sens que c'est moins fluide x) en tout cas en heal saint viktor je ne le trouve pas top par contre

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En McM (bus), le Justicier healer/cleaner est juste incroyable (légendes Kurzick/Luxon + Jalis Martelfer) en stuff ménestrel. Une fois qu'on a bien compris ses mécaniques, je trouve ça vraiment plaisant à jouer. J'ai l'impression qu'il sera davantage viable en McM qu'en PvE (à voir comment il peut spam ses buffs), mais impossible de dire quoi que ce soit pour le moment, car avec l'extension de nouvelles combinaisons de stats d'armure feront peut-être leur apparition. 

 

Pour le heal de Saint Viktor, il est pas ouf de base, mais faut penser qu'il y a un trait du revenant qui deal des soins chaque seconde pour chaque point d'entretien utilisé. Sachant que Viktor en consomme 5, ça fait qu'avec les traits qui UP le heal en % (+runes de moines), tu montes facilement à 1500 PV de heal par seconde (en stuff healer bien entendu)... Je ne trouve pas ça ridicule du tout. 

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Le 04/12/2021 à 14:18, Jinzo.4239 a dit :

En McM (bus), le Justicier healer/cleaner est juste incroyable (légendes Kurzick/Luxon + Jalis Martelfer) en stuff ménestrel. Une fois qu'on a bien compris ses mécaniques, je trouve ça vraiment plaisant à jouer. J'ai l'impression qu'il sera davantage viable en McM qu'en PvE (à voir comment il peut spam ses buffs), mais impossible de dire quoi que ce soit pour le moment, car avec l'extension de nouvelles combinaisons de stats d'armure feront peut-être leur apparition. 

 

Pour le heal de Saint Viktor, il est pas ouf de base, mais faut penser qu'il y a un trait du revenant qui deal des soins chaque seconde pour chaque point d'entretien utilisé. Sachant que Viktor en consomme 5, ça fait qu'avec les traits qui UP le heal en % (+runes de moines), tu montes facilement à 1500 PV de heal par seconde (en stuff healer bien entendu)... Je ne trouve pas ça ridicule du tout. 

Sauf que le trait en question c'est des soins pour le revenant et non pour les autres :https://wiki.guildwars2.com/wiki/Steadfast_Rejuvenation

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